VGTimes, Misery'nin Yaratıcıları ile Röportaj: Tek Geliştirme, Hata Düzeltme, Geri Bildirimin Değeri ve Gelecek Planları Üzerine Zorlukları Tartışma
Ilya Yakimkin
Misery kıyamet sonrası bir kooperatif hayatta kalma oyunudur ve Lethal Companyruhunu taşımaktadır. Oyun, prosedürel seviye oluşturma, zanaat, anomali, canavarlar ve alkol verebileceğiniz bir manuel cüce gibi unsurlar içermektedir. Platypus Entertainment'tan ana geliştirici ile, başlangıçta Misery üzerinde yalnız çalışan, ayrıca yayıncı Ytopia'dan bir temsilci ile konuştuk ve birçok ilginç şey öğrendik: oyun yapmanın ne kadar zor olduğu, projenin fikrinin nasıl doğduğu ve neden lansmanda bu kadar çok hata olduğu. Bu röportajda, kendi projelerinizi nasıl yaratmaya başlayacağınızı ve oyun geliştirme yoluna çıkmaya karar verirseniz hangi zorluklarla karşılaşabileceğinizi öğreneceksiniz.
Geliştirici Röportajları ve Ötesi
- VGTimes Nioh Yaratıcısı ile Röportaj
- Karanlık Zindan 2 için Özel Bir Basın Etkinliğine Katıldık: Büyük Ücretsiz Güncelleme Krallıkları ve İnsanlık Dışı Bağlantı DLC'sinde Neler Yeni
- Yasaklamak mı yoksa affetmek mi: Video Oyunları Hakkında Efsaneleri Çürütmek ve Faydalarını Keşfetmek
- VGTimes, The Day Before Geliştiricileri ile Röportaj
- VGTimes, bir Valheim geliştiricisi ile röportaj: beş kişinin minimal bir bütçeyle iki yılda nasıl bir hit yarattığı
- VGTimes için özel! Postal'ın yaratıcıları, Postal 3'ün neden «ellerdeki berbat bir şey» haline geldiğini ve «kedilerin popolarına her türlü şeyi sokma» fikrinin kimden çıktığını açıklıyor.
- VGTimes'in King's Bounty II Geliştiricileriyle Derinlemesine Sohbeti: Savaş, Mekanlar, Karakterler, Müzik ve Daha Fazlası
- VGTimes, Disco Elysium'un Yaratıcıları ile Röportaj
- VGTimes Siyah Kitap'ın Yazarı ile Röportaj
- VGTimes, Hobo: Tough Life Geliştiricileri ile Röportaj
Oyun Geliştirmeye Başlama Rehberi
VGTimes: Merhaba, Maewing! Oyun geliştirme yolculuğunun nasıl başladığını anlat.
Maewing, Misery geliştiricisi: Merhaba! Her şey okulda başladı. 9. sınıfta, Blender'da her türlü dinozor yaparak 3D modelleme ile uğraşmaya başladım ve aynı zamanda bir ekibe Minecraft eklentisi geliştirmelerine yardımcı oldum. O kadar içine daldım ki, kendi projemi yaratmak istedim. Oyun motorlarını öğrenmeye başladım, YouTube'da eğitim videoları izledim, oyun geliştirme hakkında makaleler okudum — kısacası, mevcut her kaynaktan bir bilgi temeli oluşturdum.
VGTimes: Kendini öğrenme süreci hakkında daha fazla bilgi ver.
Maewing: Dürüst olmak gerekirse, özel bir şey yoktu. Seviye tasarımı hakkında makaleler okudum. Video rehberler aracılığıyla programlama öğrendim. Sadece eğitimleri açtım ve yazarın eylemlerini tekrarlayarak temelleri kavradım. Temelde 5-6 yıl boyunca böyle öğrendim. Deneyim kazanmak için küçük projeler yaptım ve sonra 2021'de kovboylar hakkında ilk ciddi projem üzerinde çalışmaya başladım, ama onu bitiremedim.
VGTimes: Ve sonra Misery'yi geliştirmeye başladın?
Maewing: Tam olarak değil. Solo projem başarısız olduktan sonra, oyun geliştirmede iş bulmaya çalıştım. Hemen birkaç pozisyona başvurdum, seviye tasarımcı da dahil olmak üzere ve bir noktada Stalcraft: Xgeliştiricilerinden bir teklif aldım. Ama ne yazık ki, bir dizi nedenle bunu imzalayamadım. Elbette bu hayal kırıklığıydı, ama bu olay beni Misery üzerinde çalışmaya başlamak için motive etti.
VGTimes: Video eğitimlerinden programlama öğrendiğinizi belirttiniz. Bu, belirli bir programlama dilini tamamen mi öğrendiniz, yoksa Unreal Engine için Blueprints (görsel betik dili) öğrenmekle mi daha çok ilgiliydi?
Maewing: İkincisi. Hiçbir profesyonel programlama dili bilmiyorum.
VGTimes: Kişisel olarak, Misery sizin için bir başarı mı? Yoksa yeni, daha büyük bir projeye geçmeden önce bir basamak mı?
Maewing: Öncelikle, Misery benim çıkışım. Ve bence gerçekten harika oldu. Henüz yeni bir şey düşünmüyorum. Oyunun daha fazla iyileştirilmesi için bir yol haritamız var ve her şeyi adım adım uygulamamız gerekiyor. Güncellemeleri mümkün olduğunca sık yayınlamaya çalışıyoruz.
VGTimes: Bu noktada, anladığım kadarıyla, projede artık yalnız çalışmıyorsunuz ve Misery'yi tamamlamak için küçük bir ekip kurdunuz mu?
StrongChemisty, Ytopia temsilcisi: Maewing, baş geliştirici olarak kalmaya devam ediyor, ancak Misery'nin çıkışından sonra projeyi daha verimli bir şekilde mükemmelleştirmek için küçük bir ekip oluşturduk. Gelecekte, ekip tabanlı geliştirmeye doğru ilerleyeceğiz, ancak stüdyoyu küçük tutmayı planlıyoruz.
Kendi oyununuzu yapmak istediniz mi?
Misery Geliştirmenin İncelikleri
VGTimes: Solo geliştirme sırasında hangi zorluklarla karşılaştınız ve gelecek vaat eden geliştiricilere ne tavsiye edersiniz?
Maewing: Ah, çok oyunculu oyun yapmak gerçekten zor, özellikle kodlama söz konusu olduğunda. Her zaman tonlarca hata oluyor, senkronizasyon sorunları da dahil. Ağ yapısını anlamak gerçekten zor, özellikle programlama tarafı. Yayın sonrası, oyuncular ağ kodunu stres testine tabi tutmaya başladığında birçok sorun keşfettik. Elbette, tüm hataları mümkün olan en hızlı şekilde düzeltmeye çalışıyorum ve şu anda çok oyunculu oyun çok daha stabil. Bu arada, çoğu hatanın düzeltildiği yeni bir yamanın hazır olduğunu belirtmek isterim.
StrongChemisty: Demo'yu başlattığımızda, oyun Steam'de %49 olumlu yorumla "Karışık" bir değerlendirme aldı. Bu, zamanında yakalayamadığımız hatalardan kaynaklanıyordu. Hataları düzeltmek için ilk günde bir yamanın yanı sıra ertesi gün bir tane daha ve ondan sonra bir tane daha yayınladık. Sonunda, çoğu sorunla başa çıkmayı başardık ve bu, değerlendirmeyi "Karışık"tan "Çok Olumlu"ya yükseltti. İki hafta sonra tam sürümü yayınladık ve hemen yaklaşık %90 olumlu yorum aldık. Evet, optimizasyon, ağ yapısı, oyun deneyimi ve denge ile ilgili birçok sorun vardı, ancak topluluk geri bildirimlerini hızlı bir şekilde izlemek sayesinde, çok kısa bir sürede birçok sorunu düzeltebildik. Overall, Misery etrafında çok güçlü bir topluluk oluştu, bu da oyunu geliştirmemize yardımcı oldu ve neyin kötü çalıştığını ve neyin acil olarak düzeltilmesi gerektiğini açıkça açıkladı.
Maewing: Evet, çıkış gününde hiç uyumadım. Oyuncuların bulduğu her hatayı düzeltiyordum.
VGTimes: Topluluk geri bildirimi oyunun gelişimini etkiliyor mu? Eğer öyleyse, tam olarak nasıl?
Maewing: Bizim için geri bildirim büyük bir rol oynuyor. İncelemelere odaklanarak, bir sonraki adımımızın hangi yönde olması gerektiğini anlıyoruz.
StrongChemisty: Sosyal medyadaki tüm yorumları okuyoruz, mevcut bilgileri analiz ediyoruz ve önerileri ve geri bildirimleri inceleyerek fikirleri görevlere ayırıp özel bir tahtaya koyuyoruz. Bazı fikirleri kabul ediyoruz, diğerlerini etmiyoruz. Örneğin, yüksek zorluk hakkında sık sık şikayetler var. Oyuncular, pusulanın sığınağa işaret ettiği bir özellik istiyor. Bunu kolayca ekleyebiliriz, ama o zaman Misery keşif unsurunu kaybeder. Ayrıca, kullanıcılar dünyayı nasıl yönlendireceklerini öğrenemez. Yani evet, geri bildirimleri dinliyoruz ve oyuncuların istediği mekanikleri ekliyoruz, ama Maewing’in orijinal vizyonuna sadık kalmaya çalışıyoruz.
VGTimes: Bu arada, oyunu Erken Erişim'de neden yayınlamadınız, böylece oyuncuların hatalar ve diğer pürüzler hakkında daha az sorusu olurdu?
Maewing: Misery'yi tamamlanmış bir ürün olarak, Erken Erişim olmadan yayınlamak istedik.
StrongChemisty: Genel olarak, Erken Erişim'in anlamı, orijinal fikrinden çok uzaklaştı. Bu günlerde, birçok yayıncı sistemi kötüye kullanıyor ve daha fazla geliştirme olmadan yarım yamalak projeleri erken erişimde yayınlıyor. Tam sürüm ile erken erişim arasındaki çizgi belirsizleşti. İlk durumda, proje Steam'de yayınlandıktan hemen sonra güncellemeler alırken, ikincisinde sadece terk edilebilir ve en azından minimal yamalar bile almayabilir. Birçok örnek var. Ayrıca, erken erişimde yayınlanan oyunlar, tam sürüm kadar Steam'den aynı pazarlama desteğini alamaz. Yayınlandıktan sonra Misery'yi geliştirmeye devam edeceğimizi biliyorduk ve o etiketi eklemenin bir anlamı yoktu. Oyunun sayfasında bir yol haritası var, böylece kullanıcıların net bir gelişim planı var.
VGTimes: Sizin için hangisi daha zordu: modelleme mi yoksa kodlama mı?
Maewing: Kesinlikle programlama. Genel olarak, böyle bir projeyi tek başına gerçekleştirmek zor. Tabii ki, bırakmak istediğim dönemler oldu ama birkaç gün sonra işe geri dönüyordum. Ne yapabilirsiniz ki? Eğer başladıysanız, sonuna kadar gitmelisiniz.
VGTimes: Hangi oyun mekanikleri uygulaması en zor olanlardı?
Maewing: Seviye oluşturma ve içerik rastgeleleştirme ile ilgili bir sorun vardı. Başlangıçta, "Shining" sırasında (not: S.T.A.L.K.E.R.içindeki "Emission" benzeri bir etkinlik), farklı parçalarla oluşturulmuş devasa 2 km² bir harita yüklendi ve serbestçe hareket edebiliyordunuz. Ancak testler sırasında, açık dünyanın sistem üzerinde çok fazla yük oluşturduğu ortaya çıktı, bu yüzden bunu terk etmek ve daha küçük, kapalı alanlara odaklanmak zorunda kaldık. İlk sürümlerde keşif için kullanılan ulaşım da vardı. Kısacası, performans uğruna bazı mekanikleri kesmek zorunda kaldık.
VGTimes: İkincil veya önemsiz olarak düşündüğünüz hangi mekanikler, toplulukta beklenmedik bir şekilde en popüler hale geldi?
StrongChemisty: Muhtemelen cüceye vodka verme yeteneği. Ve insanlar kendi üslerini kurmayı gerçekten seviyor.
Maewing: Evet, bu arada, aslında sadece sığınaktaki iş masasında çalışılabileceğini planlamıştım. İlk oyun testlerinde, dolapları hareket ettirme ve mobilyaları düzenleme yeteneğini eklemeye karar verdim. Sonuç olarak, oyuncular sığınaklarını dekore etmek ve rahat hale getirmek için baskınlardan her türlü dekorasyon, sandalye ve diğer eşyaları geri getirmeye başladılar.
VGTimes: Geliştirme sırasında sizi hangi eserler etkiledi?
Maewing: Öncelikle, elbette, Strugatsky kardeşlerin "Roadside Picnic" eseri. "Zone"un tanımı ve yapısını gerçekten çok beğendim. Bunu kitapta tasvir edildiği gibi oyuna uygulamak istedim: süper tehlikeli, sert ve acımasız, ama ne yazık ki bunu oyun mekaniklerine dönüştüremedim. Oyuncuların, görünmez bir anomali yüzünden bir anda ölebileceğiniz bir oyunu geri vereceğini düşünüyorum.
VGTimes: Ve radyasyon ve gaz maskelerini bırakmak zorunda kalırdınız, çünkü Strugatsky'lerin kitabındaki Zone, Dünya'yı ziyaret eden uzaylılar tarafından yaratılmıştı ve geride eserler ve anomali bırakmışlardı. Bu tamamen farklı bir ortam olurdu.
Maewing: Kesinlikle.
StrongChemisty: Aslında, Misery birkaç ortam ve temayı harmanlıyor. Örneğin, haritadaki gizemli "Shining" olayı gibi mistisizm var. Aynı zamanda, radyoaktif kontaminasyon var, ama bu Misery'deki canavarların kaynağı değil.
VGTimes: Gelişimi etkileyen oyunlar hakkında ne düşünüyorsunuz? S.T.A.L.K.E.R. dışında.
Maewing: Şey, bir ölçüde, Lethal Company ve DayZ. Aslında, orijinal planım Lethal Company ve R.E.P.O. benzeri bir şey yapmak ve iki ay içinde biraz para kazanmaktı. Ama sonra hedeflerimi yeniden değerlendirdim ve sadece bir kopya değil, harika bir oyun yapmaya karar verdim ve gereken süreyi harcamaya karar verdim. Çünkü bu nedenle, projenin orijinal konsepti çok değişti ve sadece yeniden satmak için hurda toplama oyunu olmaktan çok bir hayatta kalma simülatörü haline geldi.
VGTimes: Oyunun adı hakkında. Aynı isme sahip oldukça ünlü bir mod var. Arama motorlarında karışıklık olmasından endişe etmediniz mi?
Maewing: Komik bir gerçek: Bu ismi 2021'de, DayZ'ye daha çok benzeyen ama kıyamet sonrası bir ortamda geçen tamamen farklı bir proje için bulmuştum. Başlık sonunda mevcut oyuna geçti. O zamanlar moddan bile haberim yoktu. Şimdi, elbette, hiçbir şey değiştirilemez. Ve ismi gerçekten çok seviyorum.
VGTimes: Kasım'da, büyük bir stüdyoyla bir çatışma yaşadınız, bu da oyunun Steam'den kaldırılmasına yol açtı. Bu durum projenin gelişimini ve sizi kişisel olarak nasıl etkiledi?
StrongChemisty: Çatışma aslında küçük bir şey ve bir yanlış anlamayla ilgiliydi. Bunu kolayca önleyebilirdik, eğer sadece konuşsaydık. O stüdyoya kesinlikle zarar vermedik, bu yüzden hemen bu kadar agresif davranmak için bir neden yoktu. Çatışmayı hızlı bir şekilde çözmeyi başardığımız için iyi oldu. Yine de, oyun ciddi bir darbe aldı, çünkü piyasaya sürüldükten birkaç hafta sonra Steam'den kaldırıldı, bu da tüm paketleri bozdu. Ayrıca, oyuncular projelerin mağazaya geri dönüp dönmeyeceğinden veya güncellemeler alıp almayacağından emin olmadıkları için geri ödeme talep etmeye başladılar. Neyse ki, şimdi işler istikrara kavuştu. Ama böyle bir şeyin yaşanması üzücü.
Yakın Gelecek Planları
VGTimes: Mevcut Misery sürümü, Maewing’in orijinal vizyonuna uyuyor mu, yoksa sürüm versiyonuna giremeyen bazı oyun mekanikleri mi vardı? Belki daha sonra bir şey eklemeyi planlıyorsunuz?
Maewing: Sürüm versiyonu tamamen benim orijinal vizyonuma uyuyor. Yeni bir şey planlamadan önce, yol haritasında listelenen zaten planlanmış görevleri uygulamamız gerekiyor. Ve bunlar oldukça fazla.
StrongChemisty: Bence Misery gibi oyunlarda, gelişimin gerçekten asla tam bir "sonu" yok. Bir yandan proje olarak tamamlanmış durumda, ama diğer yandan, olanaklarını genişletmek için ekleyebileceğimiz hala çok şey var. Şimdilik, yol haritasındaki maddeler üzerinde çalışacağız ve belki de yol boyunca başka bir şey buluruz. Genel olarak, oyuncular ilgi gösterdiği sürece oyun içerikle büyümeye ve genişlemeye devam edecek.
Maewing: Misery'yi birkaç mod ve sürekli içerik güncellemeleri olan bir canlı hizmet oyununa dönüştürmek istiyorum. I want the base version to become a kind of ecosystem where new mechanics and opportunities for user mods can appear. But again, it all depends on demand and how engaged the audience is.
VGTimes: Hataları düzeltmekte ve optimizasyonu geliştirmekte herhangi bir sorun yaşıyor musunuz? Kullanıcılar sıklıkla incelemelerde oyunun güçlü PC'lerde bile kötü çalıştığını belirtiyor.
StrongChemisty: Kritik hatalarla neredeyse başa çıktık. 2026 Şubat'ına kadar stabil bir sürüm elde edeceğimizi düşünüyorum. Performans açısından komik bir detay var: insanlar ekran görüntülerinde düşük poligon grafikler görüyor ve oyunun eski PC'lerde sorunsuz çalışmasını bekliyor. Ama Misery'nin Unreal Engine'e dayandığını ve oyunda eşya yapımı, çok oyunculu mekanikler, dünya oluşturma ve çeşitli düşman davranışları gibi birçok mantık olduğunu unutmamalısınız — bunların hepsi çok fazla kaynak gerektiriyor. Elbette bazı performans sorunları hatalardan kaynaklanıyordu, ama Maewing çok fazla optimizasyon yaptı ve şimdi proje, lansmandaki halinden çok daha iyi çalışıyor.
VGTimes: Görseller gelecekte geliştirilecek mi, yoksa oyun düşük poligon stilini mi koruyacak?
Maewing: Grafiklerde değişiklik yapmayı planlamıyorum. Oyunun zaten kendine ait bir görsel stili var ve mevcut sürümde olduğu gibi kalacak.
VGTimes: Misery'nin hem oyun içinde hem de dışında lore ve evrenini genişletmeyi planlıyor musunuz? Belki hikaye görevleri veya konumlar hakkında açıklayıcı notlarla?
StrongChemisty: Oyunun lore'u kesinlikle hem oyun içinde hem de dışında geliştirilecek. Ama henüz detayları paylaşamıyoruz. Maewing, benzersiz bir arka hikaye ve dünya tasarımı ile oldukça ilginç bir evren oluşturdu ve gelecekteki güncellemelerde elimizden geldiğince paylaşacağız. Sadece bir görev dizisi veya hikaye kampanyası olmayacağını söyleyebilirim. Hala bir sandbox, oyuncular kendi maceralarını yaratıyor.
VGTimes: İncelemelerde, oyuncular sıklıkla tek oyunculu bir mod talep ediyor. Oyunu sahiplenmeyen arkadaşları olmayan herkes için bunu eklemeyi planlıyor musunuz?
StrongChemisty: Misery'nin tek oyunculu bir modu var; sadece ayrı bir menüsü yok, bu yüzden bazı oyuncular nasıl etkinleştireceklerini fark etmiyor. Sadece bir kişi için bir sunucu oluşturmanız gerekiyor. Ancak, bunu zaten ele aldık ve bir sonraki güncellemede ayrı bir alt menü görünecek (not: bu özellik 31 Aralık güncellemesindeeklendi).
VGTimes: Okuyucularımıza ve kitlenize bir şey söylemek veya bir mesaj göndermek ister misiniz?
Maewing: Bizi destekleyen herkese teşekkür etmek istiyorum. Teşekkür ederim oyunu Steam'de listelediğiniz, satın aldığınız ve elbette bir inceleme bıraktığınız için. Bu benim için kişisel olarak çok şey ifade ediyor. Size yeni güncellemelerle keyif vermeye devam edeceğiz. Misery'nin geleceği için birçok harika planımız var.
StrongChemisty: Oyuncuların küçük bağımsız geliştiricileri aktif olarak desteklemesi harika. Artık küçük ekiplerin veya hatta tek kişilik geliştiricilerin kaliteli projeler oluşturmasına olanak tanıyan Unreal Engine gibi araçların olması harika. Misery'nin başarısı, Maewing'in daha fazla oyun geliştirmeye odaklanmasını, mevcut projeyi büyütmeye devam etmesini ve yeni şeyler yaratmasını sağlayacak. Artık kolayca erişilebilen bilgiler sayesinde, neredeyse herkes kendi oyununu yapabilir ve bu harika.
Misery oyunu ile tanışık mısınız?
-
Steam, MISERY için Oyun Testini Açtı — S.T.A.L.K.E.R.'dan İlham Alan, Mutantlar ve Anomalilerle Dolu Bir Kooperatif Shooter -
Yeni Açık Dünya Shooter, Anomaliler ve S.T.A.L.K.E.R. İlhamlı Atmosfer ile MISERY, Steam'de Yayınlanıyor -
Yeni Başlayanlar için Sefalet Ticaret Rehberi: Nasıl Ticaret Yapılır ve Kar Elde Edilir -
Çatışma Çözüldü: MISERY, S.T.A.L.K.E.R. Geliştiricileri DMCA Şikayetini Geri Çektiğinde Steam'e Dönüyor -
S.T.A.L.K.E.R. İlhamlı Shooter MISERY Steam'den Çekildi


















