Europa Universalis 5 İncelemesi: 14. yüzyılda 20 saat geçirdim ve hala gerçekten oynamaya başlamadım
Marat Usupov
Europa Universalis 5 Paradox'un en iddialı strateji oyunu — ve muhtemelen lansmanda en tamamlanmamış olanı. Ne olmak istediğinin ölçeğini görebiliyorsunuz. Ama henüz hissedemiyorsunuz. Veba'dan Castile'i kurtarmaya çalışarak — ve kendimizi sıkıntıdan kurtarmaya çalışarak geçen onlarca saatin ardından — aynı oyunun hem bir atılım hem de bir hayal kırıklığı olabileceği hakkında işte böyle.
Bu, Europa Universalis değil
Europa Universalis 4, 2013'te piyasaya sürüldü ve baştan itibaren tamamlanmış bir oyundu. 1444'te başladınız — genişleme çağı. Taht kavgaları, ticaret rekabetleri, sömürge yarışları — hepsi neredeyse hemen başladı. Monarşi puanları, ulusal fikirler, ticaret düğümleri: her şey ilk birkaç saat içinde çalıştı ve size net bir yön verdi: genişle, güçlen, risk al.
DLC'ler katmanlar ekledi — hükümet reformları, daha derin diplomasi, bölgesel mekanikler. Oyun dışa doğru büyümeye devam etti, daha karmaşık ve zaman zaman şişkin hale geldi, ancak temeli asla değişmedi. Hız canlı kaldı ve herhangi bir kampanyanın açılış on yılı neredeyse her zaman konuşulacak bir şey sundu.
EU5 farklı başlıyor. Momentum yerine — hiçbir şey. Güç için bir mücadele yerine — simülasyonun ilk vitesten çıkmasını beklemek. Sinir bozucu değil, sadece... uyuşturucu. Zaman o kadar yavaş ilerliyor ki, ilk anlamlı olayınıza ulaştığınızda, tamamen kişisel bir yaşam yaşamış olabilirsiniz: aşık olmuş, evlenmiş, boşanmış — hepsi iki oyun yılı arasında. Ekrandaki her ay, gerçek dakikalarca beklemeye uzanıyor.
Ve yine de, ilk saatlerden itibaren, EU5 "bir sonraki bölüm" gibi hissettirmiyor — sıfırdan büyük strateji oyunu fikrini yeniden inşa etme girişimi gibi hissediyor. Nüfus artık arka plan gürültüsü değil — sosyal olarak tabakalı, kararlarınıza tepki veriyor, hasta oluyor, isyan ediyor ve temsil talep ediyor. Ekonomi soyut "ilçe geliri" üzerine değil, üretim zincirleri ve piyasa erişimi üzerine inşa edilmiş. Politika bir düğmeye basma egzersizi olmaktan çıkıyor. Hatta savaş, son çare haline geldi ve oldukça pahalı bir son çare.
Sorun şu ki, erken oyunda, bu sistemlerin hepsi ekrandan uzakta bir yerde çalışıyor. Çalışıyorlar, yeniden hesaplıyorlar, birbirlerine besleniyorlar — ama sizden hiçbir şey istemiyorlar. Eğer başka bir şey yapmaya dalarsanız, ulusunuz çökmez. Süreçleri yönetmiyorsunuz; onların kendilerini çalıştığını izliyorsunuz.
Neden Bu Kadar Yavaş: Saatlik Tıklamalar ve Başlangıç Tarihi
EU4'ün günleri takip etmesinin aksine, EU5 hesaplamalarını saat başı yapıyor. Her saniye, oyun binlerce parametreyi yeniden hesaplıyor — ordu pozisyonlarından bireysel tüccarların hareketine kadar. Hesaplama yükü doğrusal olmayan bir şekilde arttı.
EU4'te bir oyun ayı 5-7 saniyede geçerken, EU5 bir ayı işlemek için yarım dakika alıyor — hatta yüksek kaliteli donanımda bile. Kampanyanın ortalarına geldiğinizde, nüfus arttıkça ve ekonomi derinleştikçe, tek bir ay iki dakikaya kadar uzayabiliyor. Bir forum başlığında bir yorum benimle kaldı: EU5'te 1550'ye ulaşmak için geçen sürede, iki tam EU4 kampanyası oynayabilirdi.
Yeni başlangıç tarihi durumu daha da kötüleştiriyor. Oyun 1337'de başlıyor. 1444'e ulaşmak için — önceki oyunlardan tanıdık başlangıç noktası — önce Kara Ölüm'den kurtulmanız ve 15-20 gerçek saat geçirmeniz gerekiyor. Zengin bir öğretici dönem olabilecek bu süreç, sistematik derinlik ve eğlenceli kaosla dolu, bunun yerine sert, hareket edemez bir duvara dönüşmüş. Topluluk, EU4'ün gün-tık mantığını geri getiren Daily Ticks adlı bir mod yayınlayacak kadar kötüleşti.
EU5 mana'yı pop simülasyonu lehine terk etti. Bu doğru yönde bir adım mı?
Erken Oyun: Kastilya, 1338-1438
Yirmi saatimi Kastilya olarak, başlangıçtan 1438'e kadar geçirdim. Erken dönemimi tek bir kelimeyle özetleyebilirim: ölü. Devlet zayıf, hazine boş ve oyun gerçek bir yön sunmuyor. Bir süre menülerde dolaştım, neye tutunmam gerektiğini anlamaya çalıştım. Sonunda savaşmanın çok erken olduğuna karar verdim ve diplomasiye yöneldim — Aragon, Portekiz ve Papa ile savunma ittifakları kurdum. Ekonomik açıdan burada ve orada inşa edip geliştirmeler yapıyordum... ama bu kararların sonuçlarını elli yıl sonra görmek, dürüst olmak gerekirse, mantığın ötesinde bir sabır testi.
Gerçek içerik hissi veren tek an Veba oldu. Gerçekten dramatikti: nüfusun yarısı iki yılda yok oldu, ekonomi harabe oldu, ordu gitti. O kabustan sonraki elli yıl boyunca tam olarak toparlanamadım — ama en azından düşünmek zorunda kaldım, harekete geçmek zorunda kaldım.
Diğer her şey, arka planda başka şeyler yaparken takvim dönmekten ibaretti. Yüz yıl boyunca birkaç dikkat dağıtıcı şeyim oldu: birkaç iç savaş (bir sahtekar üzerine, bir soylular arasından) ve görev sistemini anlamaya yönelik çabalar. Evet, bir tane var — ama bu, diğer strateji oyunlarında bulabileceğiniz tatmin edici "ulaş, gör, fethet" döngüsü olmayan uzun vadeli hedefler etrafında inşa edilmiş. Ve hedefinizi değiştirmek tüm ilerlemeyi sıfırlıyor.
Bir Sessiz Arayüzün Ardındaki Canlı Dünya
EU5'in temel fikri, soyut "monark puanları" yerine canlı bir nüfus simülasyonu koymaktır. Sihirli butonlar yerine, beş sosyal sınıf var: soylular, din adamları, burjuvazi, işçiler ve köylüler. Her birinin kendi rolü ve yukarı çıkma yolu var. Örneğin, işçiler şehirleri geliştirerek burjuvaziye yükselebilirken, muhafazakâr soylular on yıllar boyunca neredeyse hiç değişmiyor.
Bu insanlar ekonomiyi yönlendiren unsurlardır. Gelişmiş bir eyalet ve sakinlerinin statüsü ne kadar yüksekse, talepleri o kadar karmaşık hale gelir: köylüler tahıl ister, burjuvazi baharat ve lüks mallar talep eder. Bir pazarı yükseltmek, bir bölgenin cazibesini artırır ve uzmanlaşma, yayılmaktan daha iyi sonuç verir. Tek bir güçlü tekstil merkezi, on küçük atölyeden daha iyi performans gösterir — özellikle de hammadde (yün veya keten) aynı bölgeden geliyorsa. Mantık basit: gümüş hazineye gider, zeytin çiftlikleri halka.
Sorun şu ki, oyun bunların nasıl yönlendirileceğini neredeyse hiç açıklamıyor. Arayüz bir kara kutu haline geliyor. "Ticaret potansiyeli" tam olarak neyi oluşturuyor? Hangi binalar buna katkıda bulunuyor? Neden yalnızca anapara düşmeden kredilerin faizini ödüyorsunuz? Her şeyi deneme yanılma yoluyla öğreniyorsunuz. EU5'in ekonomisi derin ve gördüğüm kadarıyla dürüst — ama geliştiriciler bunu tutarlı bir şekilde sunmaya zahmet etmemiş.
Mesafe Önemlidir
Kontrol, genişlemenizi sınırlayan parametredir. Başkentinizden yayılır ve mesafe ile azalır; arazi ve hava durumu doğrudan etkiler. Uzak bir eyaleti fethetmek anlamsız olabilir: kontrol %15'e düşer ve vergi geliri sıfıra yaklaşır. Uzak bir bölgeyi idari sisteminize entegre etmek, yeterli bir yetkili olsa bile on yıllık bir projedir.
Yol inşa etmek, Yakınlık'a gerçek, sayısal olarak görünür bir artış sağlar. İyi gelişmiş bir yol ağı, bölgeler üzerindeki kontrolünüzü sıkılaştırır ve ticaret alanınızı genişletir, böylece iç pazarları uzak yabancı pazarlarla bağlayabilirsiniz.
İlginç bir şekilde, arayüz düzeni beklediğinizden daha az eleştiri alıyor. Gerçek sorun yapı değil — hacimdir: hareketli parçaların sayısı oldukça fazladır ve bu başlangıçta bunaltıcıdır. Ama bu, EU5'in karmaşıklığıyla ilgili bir şikayet, o karmaşıklığın nasıl organize edildiğiyle ilgili değil.
Savaş: Vergiler ve Sınırları
Askeri sistem, ortaçağ vergilerinden profesyonel daimi ordulara geçişi modellemektedir. Savaş alanında ölen bir asker, kendi eyaletinde kaybolmuş bir vatandaştır. EU5 bu varsayımı takip ediyor. Eyalet nüfusları savaşlar ve seferberlik sırasında azalır; vergiler kaldırıldığında, hayatta kalanlar geri döner — geri dönenlerin sayısı tam olarak geri dönenlerle eşittir.
Gelişmiş askeri teknoloji ve gelenekle, hafif vergiler isyancılar ve yağmacılarla başa çıkabilir. Düzenli birlikler savaşlar ve eğitimler arasında deneyim kazanır; vergiler her seferinde taze olarak toplanır ve sıfırdan yeniden eğitilmesi gerekir. Bu sağlam bir tasarım. Ama ordular üzerinde taktiksel kontrol yok — bu Total War değil. Her şey pasif ve aktif istatistik hesaplamalarına dayanıyor.
Tek bir belirgin gözden kaçırma var: profesyonel ordunuzu sağlam tutarken vergilerinizi tek bir tıklama ile dağıtamazsınız. Eğer beş düzenli birim ve yirmi levye varsa, kuvvetleri feshetmek hepsini dağıtır. Bu bir tasarım tercihi değil. Bu bir kusur. Ya da belki de özellik çığlığında gömülü bir düğmeyi kaçırdım.
Prestij ve Giriş Engeli
Prestij sistemi, kullanılacak araçlar olmadan terkedilmiş bir mekanizmanın ders kitabı örneğidir. Benim prestijim sürekli negatifteydi ve onu artırabilecek olaylar her üç ila beş yılda bir açıklama olmadan ortaya çıkıyordu. Görünüşe göre bu evrensel bir sorun: mekanizma oyuna girmiş, ama yönetim araçları girmemiş. Bu sert bir tasarım değil — bu tamamlanmamış bir iş.
Paradox her zaman her şeyi bir anda oyuncunun üzerine yığma alışkanlığına sahipti, ama EU5 bunu nazik bir geçiş bile olmadan yapıyor. Teknik olarak, giriş engeli düşük görünüyor — on beş dakikalık bir eğitim ve işte başlıyorsunuz. Pratikte, zorluk eğrisi hemen dikleşiyor. Şu anda forumlarda en yaygın soru: "O halde erken oyunda ne yapmam gerekiyor?"
Ve işte gerçek tuzak: erken oyunda yapacak hiçbir şey yok. İlk iki saatte sizi içeri çekmeye çalışan modern başlıklara veda edin ve sonraki altı saat boyunca meşgul tutmaya çalışın. EU5, ilk 15-20 saatin bir "oyun" olmadığını kabul etmenizi istiyor — bunlar oyunda nasıl var olacağınız konusunda acı veren bir ders. Ancak bununla barış yaptıktan sonra işler ilginçleşmeye başlayabilir.
EU5'i gerçekten kavramak ne kadar zaman aldı?
Teknik Durum
EU5'in performansı sadece teknik bir sorun değil — deneyimin bir parçası. Clausewitz 2 motoru DirectX 12 ve çoklu iş parçacığı için yeniden yapılandırıldı, ancak saatlik simülasyon bedelini ödüyor: lansmanda bir oyun ayı 40-60 saniye alıyor, 1500'lerde bir buçuk ila iki dakikaya kadar uzanıyor ve ay sonlarında nüfus, piyasa ve vergi hesaplamaları yapılırken belirgin bir donma yaşıyor. Üst düzey donanım sahipleri, performans modunda CPU sıcaklıklarının 90°C'ye ulaştığını bildiriyor. Hiçbir donanım yükseltmesi bunu düzeltmeyecek — bu mimari bir seçim ve bunun bedelini zamanla ödüyorsunuz.
Görsel olarak, EU5, o alçakgönüllü Paradox tarzında düzenli. Harita, EU4'ten belirgin şekilde daha zengin ve daha canlı — geliştirilmiş aydınlatma, daha fazla yer, 4K desteği. Bu bir teknolojik sıçrama değil; bu, haritanın gösterişten daha önemli olduğu sağlam, türüne uygun bir zanaat.
Müzik, şikayet edilecek pek az alandan biridir. Eski Paradox baş bestecisi Andreas Waldetoft, 2023'te stüdyodan ayrıldı ve onun yerini daha önce Victoria 3 müziği üzerinde çalışmış olan Håkan Glänte aldı. Sonuç, her tarihi dönemi kapsayan 26 orkestra parçasından oluşuyor — Orta Çağ düz ezgilerinden Barok senfonilere kadar — etnomüzikologlar ve müzik tarihçilerinin katkılarıyla geliştirildi. Parçalardan biri, Bach'ın Çello Süiti No. 1'den (Johann Sebastian Bach) ilk prelüdün bir düzenlemesi — beklenmedik bir şekilde uygun ve tamamen oyunun dışında dinlemeye değer. Müzik Spotify ve Apple Music'te mevcut ve bu, oyun müziğinin kendi şartlarında ayakta durduğu nadir durumlardan biri.
Bitmemiş İşler
Europa Universalis 4'ün temposuna, Stellaris'in patlayıcı açılışlarına veya Crusader Kings 3 'ün kişisel bahislerine alışkın oyuncular, EU5'in ilk saatlerinde bir boşluk hissedecekler. Büyüme yerine — durağanlık. Genişleme yerine — bekleme. Gerilimli bir açılış yerine — sonunda olabilecek bir şey için yavaş hazırlık. Topluluğun giderek bunu "ücretli beta" olarak adlandırması ve oyunun "gerçek" durumunun 2026 veya 2027'ye kadar gelmeyeceği konusunda temkinli tahminlerde bulunması sürpriz değil. Bazı bölgeler lansmanda tamamen bozuktu: Japonya'nın Sengoku Jidai'si hatalar nedeniyle "oynanamaz" olarak tanımlandı; Çin, tarihi dinamizminin yerine kalıcı bir duraklama içinde donmuş halde kaldı.
EU5'in paradoksu, yirmi saat sonra hala hakkında söylenecek pek bir şey olmamasıdır. Tematik özü — Keşif Çağı — 15. yüzyılda başlar. Ama bunu görmek için yaşamanız gerekiyor. Oyun içi zaman değil. Gerçek zaman. Bir imparatorluk kurmadım — birine giriş prologunda sıkışıp kaldım. Deneyimlemeye değer her şey, onca saatlik simülasyonun altında gömülü, olayların yoğunluğunu veya gerçek bir ileri hareket hissini sunmayan bir yerde.







