Bir dizi bürokratik komplikasyonun ardından, Tarsier Studios ana IP'sini — Little Nightmares'ı kaybetti. Geliştiriciler, ilerlemek ve tanınmış seriye bağlı olmayan farklı bir şey yaratmak istediklerini belirttiler. Bu arada, küçük kabuslar Supermassive Games'in ellerinde yaşamaya devam etti. Tarsier Studios'un yeni projesi Reanimaladını aldı ve bu, çok gevşek bir şekilde "bir canavara yeniden doğuş" olarak çözümlenebilir. Çıkıştan önce, birçok gazeteci Reanimal'ın bir hit olacağını ve "o çok küçük kabusları" geri getireceğini tahmin etti, çünkü Little Nightmares 3 tanınma elde edemedi. Bu incelemede, geliştiricilerin gerçekten farklı bir şey yaratma vaadini yerine getirip getirmediğini analiz etmeye çalışacağım ve ayrıca metaforun gerçekten tutarlı bir hikaye kadar iyi olup olmadığını değerlendireceğim.
"Ve yolda ölüler oraklarla duruyor... Ve sessizlik!"
Little Nightmares serisi her zaman üç ana sütun üzerine kurulmuştur: mekansal bulmacaları çözmeye dayalı basit oyun mekanikleri, sürreal bir anlatı ve yoğun bir kaygı atmosferi. Reanimal'ı ilk başlattığımda, ne bekleyeceğimi biliyordum. Demo oynamak nasip olmadı ama tanıtımlara ve Little Nightmares 3'ün sıkıcı bir sıradanlıkla sonuçlandığını iddia eden birçok yoruma aşinaydım; tek avantajı — kooperatif — olduğu için "işini bilenlerden" gerçek bir hit beklemeliyiz.
Ancak, geliştiricilerin şanlarına güvenmeyeceklerini ve yeni bir deneyim sunacaklarını vaat ettiklerini düşünmeden edemedim. Burada önemli bir nokta, Reanimal'ın çok kısa bir oyun olduğudur. Ortalama 5-6 saatte bitirebilirsiniz, bu yüzden momentum oluşturmak için fazla zaman yok. Her şeyin alışılmadık ve ilginç olanı mümkün olduğunca hızlı ve kapsamlı bir şekilde gösterilmesi gerekiyor ki oyuncunun keşfetmesi ve keyfini çıkarması için zamanı olsun. Ve anlaşılan o ki, projede gerçekten "farklı" olan iki şey var — daha karanlık bir atmosfer ve esasen araçlar.
İlk nokta kendiliğinden açıklayıcıysa, ikincisi açıklama gerektiriyor. Araçlardan kastım, bir botu veya başka bir ulaşım aracını kontrol ettiğiniz bölümler. Bu bölümler artık oyunun önemli bir kısmını oluşturuyor. Diğer her açıdan, Tarsier Studios'un kendisinin yarattığı tanıdık çalışma formüllerinden uzaklaşmaktan ne kadar korktuğuna gerçekten şaşırdım.
Saymaya başlayalım: farklı çantalar, maskeler, başlarında kova olan çocuklar — kontrol edildi; çaresizlik ve düşmanca bir dünyada "küçüklük" hissini artırmak için abartılı büyüklükte ortamlar — mevcut; ilk olarak parçalar halinde veya uzaktan gördüğümüz ve ardından ya uzun süre kaçtığımız ya da zekice bir şekilde yendiğimiz patronlar — elbette; biçimden çok içeriğe dayanan tamamen tutarsız bir hikaye — doğal olarak; tek bir düğme ile beş saniyede çözülen mekansal bulmacalar — bolca.
Stüdyo ana IP'sini kaybettiği, başarılarıyla yetinmeyeceğini ve tamamen farklı bir şey yaratacağını büyük bir şekilde vaat ettiği ilginç bir durum yaratıyor, ancak nihayetinde daha önce iki kez yaptığı şeyin ötesinde hiçbir şey sunamadı. Birçok övgü dolu inceleme okudum, ama hepsini özetlerseniz, oyunun tam olarak iki güçlü yönü var: dramatik bir hikayeyi tamamlayan kalın, karanlık bir atmosfer ki, kabul etmek gerekir ki, kimse aslında bunu anlamadı ve kooperatif. Komik, değil mi? Benzer bir şey Little Nightmares 3 hakkında da söylenmişti.
Yine de, değişiklikler var. Önceki oyunlarda, karakterler neredeyse her zaman soldan sağa hareket ediyordu. Şimdi 3D var, bu yüzden kahramanlar daha özgür ve kamera açıları daha ilginç. Ancak bu, oyunun ana problemlerinden birini yarattı. Şaşırabilirsiniz, ama Reanimal'da bir şeyi net bir şekilde görmek çok zor. Genel palet daha karanlık hale geldi ve neredeyse hiç gri-siyah-kahverengi tonlarının dışına çıkmıyor. Karakterler aynı tonlarda tasarlandığı için çevreye karışıyorlar. Büyük, yüksek kaliteli bir televizyonda bile, sürekli aynı sorunla karşılaştım: yönler hiç okunabilir değil.
Düşmanlar ortaya çıktığında durum daha da kötüleşiyor. Gelenek gereği, yeni oyun, karakterlerin rakiplerden kaçması gereken bölümlerle dolu. Bu karanlık karmaşada hızlı bir şekilde yön bulmak çoğu zaman imkansız, bu yüzden çoğu yeniden yükleme, genel zorluktan değil, bir çıkıntıyı fark edemediğiniz veya çime çarptığınız ve karakter modelini kaybettiğiniz için oluyor.

Geliştiriciler ayrıca, bir "görünmez zafer yolu" uygulamanın iyi bir fikir olacağına karar verdiler. Ne demek istediğimi daha iyi açıklamak için, standart 2D'de canavar kovalamalarının nasıl çalıştığını düşünün: soldan sağa giden bir yol var ve bu tek mevcut yol, bu yüzden tüm zorluk, engelleri aşmak için zıplama veya diğer butonlara hızlı ve hassas bir şekilde basmakta yatıyor. Bu yaklaşım, mantıksal zorluk ölçeklendirmesi gibi hissettiriyor, çünkü aksi takdirde bir kovalamacanın bir anlamı olmaz — 2D'de yoldan sapamazsınız.
Ancak derinlik tanıtıldığında, Tarsier Studios'un kovalamacalar konusundaki yaklaşımı hiç değişmedi. Geçmek zorunda olduğunuz belirli engeller var ve bunlar kesin bir şekilde tanımlanmış bir yolla geçilmelidir. En ufak bir sapma veya tökezleme durumunda, düşman anında yetişir ve sizi tek bir darbe ile öldürür, oysa manevra yapacak yer olduğu açıktır. Temelde, yalnızca bir doğru rota var, sanki hala 2D perspektifindeyiz ve bu, önceden tasarlanmış bir yolda sabit bir hızda takip edilmelidir. Tasarımın dışına çıkmak ölüm anlamına geliyor.
The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.
As a result, all chase scenes turned out, frankly, to be an acquired taste. The game doesn’t present a challenge where you clearly feel that each failure is your own mistake or inattention. Instead, irritation builds up, because Reanimal repeatedly breaks its own rules in an attempt to punish you for not understanding the developers’ vision.
Still, it must be noted that sometimes 3D allows for incredibly beautiful shots. Yes, they’re still poorly readable from a gameplay perspective, but highly atmospheric. I especially liked the moments when the camera first pulls away from the heroes and then zooms in on the children sneaking into a house, for example through a window. Such scenes work excellently for immersion and create a feeling of confinement, restriction, and oppressive space. The rare moments when the children step into open areas are perceived almost like a breath of fresh air. Very subtle direction and staging.
And yes, the string of enclosed corridors is now diluted with vast open spaces without walls. The world is still empty and offers nothing to do, but emotionally it works beautifully. Several times, the player is shown gigantic cliffs, houses, or other structures that once again emphasize the weakness of the main characters.
Speaking of them. As I learned from official information about the game, we take on the roles of a brother and sister. At the same time, Reanimal itself doesn’t even hint at this. The boy and the girl are distinguished by characteristic "masks" that hide their faces. The former wears a sack with a hanged man’s rope, and the latter has rabbit ears and a muzzle. We’ll return to the story later, but the main task is to search for friends stuck in various corners of this strange island or perhaps city. An interesting detail is that now the heroes speak. Though five lines throughout the entire game can hardly be called meaningful communication. I sincerely tried to reflect on every line thrown out there, but I still couldn’t find anything that even remotely explained what was happening.
Metaforik bir hikaye hakkında ne düşünüyorsunuz?
Reanimal tek başına veya yerel kooperatif dahil olmak üzere kooperatif olarak oynanabilir. Bölünmüş ekran yok: oyun, arkadaşınızdan çok uzaklaşmanıza izin vermez, bu aslında iyi bir şeydir. Bir ekranda birlikte oturuyorsanız, her zaman tam resmi görürsünüz, sinir bozucu çizgiler veya benzeri saçmalıklar olmadan. Bu şekilde oyunu tamamladım ve etkileşimden maksimum izlenimi aldım, bu yüzden buna ayrı bir şekilde değinmek istiyorum.
Daha önce Tarsier Studios’un projelerindeki oyun mekaniklerinin hiç de derin olmadığını belirtmiştim, ancak bu sefer aşırı derecede basitleştirilmiş gibi görünüyor. Kesinlikle her şey tek bir butonla yapılıyor ve arkadaşınızı kendinize çekmek gibi birçok fizik tabanlı animasyon otomatik olarak gerçekleşiyor. Nadir durumlarda, kolları çevirmek veya örtünün arkasında çömelmek gerekebilir. Ve bu kelimenin tam anlamıyla bu. Split Fiction veya It Takes Twogibi kooperatif örnekleri varken, Reanimal geliştiricileri, ortak çaba ile hızlanan bir maden arabası ve karşı uçta kimse durmadığında düşecek tek bir tahta dışında yeni ilginç bir etkileşim icat edemediler. Subjektif görüşüme göre, ilk Little Nightmaresoyunundaki çevresel etkileşimlerden bile daha az var ve paylaşılan deneyim, sayısız kapıdan geçişler sırasında en belirgin şekilde öne çıkıyor: bir kahraman, diğerini çağırmadan içeri giremez. Parlak bir yan olarak, arkadaşınız veya önemli bir diğeriniz nadiren oyun oynuyorsa, kesinlikle çok mutlu olacaklardır. Bilgisayar eğlencesinden oldukça uzak olan biri bile yerel kontrolleri öğrenebilir.
Hikaye ilerledikçe, bir tür savaş sistemi ortaya çıkıyor. Her karakter kendi silahını kullanıyor, ancak bunlara kalıcı olarak bağlı değiller. Genel olarak, ya çok yavaş bir hazırlık gerektiren bir demir çubukla savaşacaksınız ya da darbeleri önemli ölçüde daha hızlı ve etkili olan bir bıçakla. Bazı araçlar da silahlarla donatılmıştır. Örneğin, botun harpunları var.
Tüm bunlar oldukça ilgi çekici geliyor, ancak gerçekte çok temel bir seviyede uygulanıyor. Düşmanlara vurmanız gereken aksiyon sahnelerinde özellikle ilginç bir şey yok. En iyi ihtimalle, herhangi bir strateji olmadan ve oldukça sakar animasyonlarla birkaç rakibe butonlara basmakla geçiyor. Dahası, geliştiriciler, dövüşü ekleyen ancak bunu nasıl yöneteceğini pek bilmeyen herkesin klasik hatasını yapıyor: karakteriniz bir saldıra başladığında, animasyon iptal edilemez. Bu arada, düşmanlar doğal olarak beklemez ve her taraftan saldırır. Sonuç tahmin edilebilir: birini dövüşürken, arkadan öldürülüyorsunuz. Evet, tek bir darbe, çocuğu veya kız kardeşini yeniden yükleme ekranına göndermek için yeterlidir, oysa düşmanların genellikle dört sağlam darbeye ihtiyacı vardır. Özellikle sinir bozucu olan, kendi karakteriniz ayakta duruyorsa, arkadaşınızı diriltme yeteneğinizin olmamasıdır. Ne kadar iyi oynarsanız oynayın, biri ölürse, ikisi de yeniden başlar.
Araçlardaki mermiler aynı tartışmalı durumu sunuyor. Harpunlar, toplam süre boyunca yaklaşık üçte birini alan sıkıcı yelkeni biraz kırıyor, ancak özel veya karmaşık bir şey beklemeyin. Diğer durumlarda, mermiler yalnızca patron dövüşlerinde gereklidir ve başka bir şey için değil.
Sonuç olarak, oyunun oynanışını analiz ettikten sonra, Reanimal'ı ilgi çekici bir oyun olarak adlandıramıyorum. Oynanış, Tarsier Studios'un kendini tekrar etmeye takılı kaldığı ve bir zamanlar yarattığı konsepti geliştirmeye istekli olmadığı hissini sürekli bırakıyor, oysa büyüme için alan var. Derinlere inmenize gerek yok. Kooperatifin gerçekten önemli bir rol oynadığı daha ilginç mekansal bulmacalar eklemek yeterli olurdu. Evet, bu solo deneyimi zedeleyecekti, ancak geliştiriciler kendileri sürekli olarak oyunun en iyi kooperatifte kendini gösterdiğini ima ettiler, bu yüzden bu yöne tamamen yönelmeleri gerekirdi.
Peki ya hikaye ve atmosfer? Sonuçta, bunlar da Tarsier Studios projelerinin temel sütunları. Açık olanla başlayalım: oyunda gerçek bir hikaye yok. Hayranlar için bu bir şok olmayacak. Hem Little Nightmares başlıkları birer devasa metafor ve çıkıştan sonra hemen onlarca analiz üreten YouTube video yaratıcıları için bir altın madeniydi. Ancak, genel metaforik doğa, bir yetişkinin olayların kendi yorumunu oluşturmasını, iki ve ikiyi bir araya getirmesini ve yazarların ne demek istediğini kabaca anlamasını engellemedi.
Reanimal'da, yazarlar yalnızca kendilerine anlaşılır bir derinliğe geri çekilmişler, o kadar çok tema yığmışlar ki bunlar birbirleriyle basitçe örtüşmüyor. Çoğu göndermeyi kavradığınızda, konsepti tamamen bozan bir şey oluyor. Dahası, anlatan başlık düşüncelerinizi belirli bir yöne itiyor. Her şey, o çok "hayvansal köklerine dönüş" merceğinden değerlendiriliyor, ancak burada bile hikaye düzgün çalışmıyor. Önemli bir şeyi yanlışlıkla ifşa etmemek için önermeyi özetleyeceğim.

Boynunda ip olan bir torbada bir çocuk bir botla yüzer. Bu ya gerçek dışıdır ya da bir çocuğun ağır şekilde bozulmuş algısıdır. Dikkati martıların çığlıklarına çekilir. Yaklaştıkça, çocuk bir kızı sudan çıkarıyor, ancak kız hemen ona saldırıyor. Neden? Belirsiz. Çocuk şaşırıyor ve onun ölü olduğunu düşündüğünü söylüyor. Yani zaten birbirlerini tanıyorlar. Sonra kız diğerlerinin nerede olduğunu soruyor. Çocuk bilmiyor. İşte burada macera başlıyor.
Hızla anlaşılıyor ki, bölge savaşla harabe olmuş. Her yerde yıkım izleri var, birçok su altı mayını ile birlikte. Ayrıca, suyla şişmiş cesetlerin derisini kurutan ve sonra onu giyen korkutucu bir adam, bir mutant kuş, anlaşılmaz tüylü bir örümcek, bir koç canavarı, deniz canlıları ve sayısız iki ayaklı koyun ve şişman domuzlar da var. Hiçbiri rastgele değil, her şeyin bir anlamı ve derin bir altı var. Özellikle çocukların daha önce bulundukları tanıdık yerleri ziyaret ettikleri açıkça belli. Ama sonra son geliyor…
Son üçüncüye kadar, genel resim zorlukla oluşuyor ama yine de bir arada duruyor. Ancak finale geldiğinde, basit bir savaş zamanı çocukları fikrinin dekontrüksiyonuna dair tüm algıyı parçalayarak yok ediyor. Aniden mistisizm ortaya çıkıyor ve iyi niyetle işlenmiş korkunç bir kötülük için açık bir intikam. Neden? Ne için? Tüm bunlar cevapsız kalıyor. Tüm çocukların ruhlarıyla dolu tabutları bulup açtığınızda elde edebileceğiniz uzatılmış son bile sonucu daha net hale getirmiyor. Neredeyse her yorumun hem lehine hem de aleyhine argümanları var. Ama sonunda, tutarlı bir anlayış ortaya çıkmıyor.
Bazıları bunun düşünce gerektiren zeki bir sanat olduğunu söyleyecek. Ben ise bunun, oyunculara bir hikaye anlatmaktan çok etkileyici bir form ve atmosfer sergilemenin önemli olduğu sahnelerin bir derlemesi olduğunu söylemek isterim. Bir fikir veya mesajın ne değeri var ki, kimse onu anlayamıyorsa? Olayların kanonik yorumunu geliştiricilerden duymayı çok isterdim, ama bunun gerçekleşmesi pek olası değil.
Aynı zamanda, o form gerçekten övgüye değer çıktı. Reanimal'ın atmosferi, hem Little Nightmares oyunlarında hem de diğerinde çok daha karanlık ve yoğun. Genel baskıcı çaresizlik ve yıkım, şaşırtıcı bir hassasiyetle aktarılıyor. Her oda ve sahne, savaşın dehşetlerini ve çatışmaların sonuçlarını sergiliyor: ıssız sokaklar, harabe daireler, terkedilmiş çiftlikler. Reanimal dünyasında çocukların yanı sıra üç tür canlı var: canavarlar, hayvanlar ve garip bir şekilde insanlar. Bunlar yalnızca askerler tarafından temsil ediliyor, ama oldukça gerçekler. Bazıları araç kullanıyor, diğerleri siperlerde savaşıyor veya çıkış yolu göremediklerinde intihar ediyor. Tüm bunlarda, çocuklar olan bitenin sessiz gözlemcileri gibi hissediyorlar, ruhlar gibi, ama kesinlikle hayalet değiller.
Tarsier Studios'un korku ustaları olduğu not edilmelidir. Her algı düzeyinde gerilim oluşturarak ince bir şekilde korkutuyorlar, ucuz ani korkulara geçmeden. In Reanimal, köşeden kimse fırlamıyor, ancak bu dünyada olmak beş saat boyunca fiziksel olarak rahatsız edici. Göreceli olarak sakin sahneler bile kaygıyı tetikliyor ve canavarlar gerçekten tiksindirici, ama sadece ekrandan bakmayı istemeyeceğiniz kadar. Bu stüdyonun en iyi korku çalışması olduğunu bile söyleyebilirim. Gerçekten ustalıklarının zirvesini temsil ediyor. Yazık ki bu sadece biçim olarak, içerik olarak değil.
Grafikler de ayrı bir şekilde anılmayı hak ediyor. Karanlık renk paleti ve görsel tasarıma rağmen, Unreal Engine 5 bir kez daha güçlü yönlerini gösteriyor. PS5'te oynadım ve herhangi bir önemli hata ile karşılaşmadım. Aynı zamanda, aydınlatma ve gölgeler her kareyi ve sahneyi ayırt edici kılıyor, doku ve derinlik katıyor.
***
Bir zamanlar, Tarsier Studios etkili bir şekilde yeni bir alt tür yarattı - çocuklar hakkında şık sürreal korku. İlk Little Nightmares'ın çıkışından dokuz yıl sonra, stüdyonun hala belirgin bir rakibi yok, ancak somut bir ilerleme de görünmüyor. Reanimal, kesinlikle yüksek kaliteli ama çok temkinli bir geçmiş başarıların tekrarı; zaten iyi giden şeyleri daha da parlatmaya çalıştılar, ancak gerçekten iyileştirilmesi gereken unsurları göz ardı ettiler. Geliştiricilerin oyun mekaniklerini karmaşık hale getirmeye ve metaforların saatlerce internet analizi gerektirmediği düzgün bir hikaye eklemeye cesaret etselerdi, yeni bir başyapıt alırdık. Ne yazık ki, Reanimal bu unvandan Little Nightmares 3 kadar uzakta. Makul bir deneme ve kesinlikle bir başarısızlık değil, ama birçok kişinin umduğu bir keşif de değil. Ayrıca, sıkıcı hale gelme riski tam olarak sona erdiğinde biten sağlam bir kooperatif deneyimi, ama oyunun sorunları olmadığı söylenemez.
Reanimal hakkındaki izlenimleriniz neler?
Dmitry Pytakhin







