Resident Evil Requiem'in İlk İzlenimleri — Korku ve Aksiyon Arasında İlginç Bir Dengeleme Sanatı

Resident Evil Requiem'in İlk İzlenimleri — Korku ve Aksiyon Arasında İlginç Bir Dengeleme Sanatı

Fazil Dzhyndzholiia
27 Şubat 2026, 18:45

The paradox of Resident Evil Requiem hem yeni ve ferahlatıcı bir şey gibi hissettiriyor hem de serinin köklerine bir dönüş gibi. Resident Evil 7 ve Resident Evil Village formül ve ayarlarla cesurca deneyler yaparak neredeyse yan oyunlar gibi algılanabilecek bir noktaya geldi, Requiem ise klasik zombileri dolaptan çıkarıyor, sevilen karakterleri tozunu alıyor, eski günlere referanslarla dalıyor ve ana hikayeyi sürdürüyor; geniş anlamda, Resident Evil 6'dan bu yana gerçekten ilerleme kaydedilmedi. Projeyi son sayılı girişlerden ayıran şey, franchise'ın temellerine geri dönüş. Requiem’in alışılmadık ikili doğası da öyle: aslında, bu bir oyunda iki oyun. En azından ilk dört saatlik oyun sonrası izlenim bu.

Leon on the Warpath

Dokuzuncu bölümün hikayesi, 1998'de Raccoon City'deki zombi salgınından kurtulan insanlar arasında meydana gelen gizemli ölümlerle ilgili bir dizi olay etrafında dönüyor. Bu olaylar,

Resident Evil Requiem'in iki ana kahramanı — genç FBI ajanı Grace Ashcroft ve anti-biyoterörizm operatörü Leon Kennedy tarafından paralel olarak araştırılıyor. Her ikisi de Raccoon City olayına doğrudan bağlı, bu yüzden hikaye çizgileri kaçınılmaz olarak bir noktada kesişiyor.

Hikaye detaylarına girmeye gerek yok: Resident Evil Requiem’in senaryosu uzun zamandır hayranlar için sürprizlerle dolu ve bunları spoil etmek bir suç olur — açılış saatleri için bile. Capcom’un pazarlama stratejisine kredi vermek gerek: tanıtım videolarında ve önceden yayınlanan materyallerde gösterilen neredeyse tüm görüntüler Requiem’in en başından geliyor. Sonuç olarak, eğer sadece resmi videoları izlediyseniz, aslında neredeyse hiçbir şey görmemişsinizdir. Bu tanıtım stratejisi, spoilerları en aza indirmek için açıkça seçilmiş.

Güvenle tartışılabilecek olan karakterler, şu ana kadar karışık bir izlenim bırakıyor. Grace, istemeden deliliğe çekilen savunmasız bir genç kadın olarak konumlandırılmış, ancak yazarlar onun kırılganlığına fazla ağırlık veriyor gibi görünüyor. Göz teması kurmaktan kaçınıyor, sürekli kekeliyor ve kolayca panikliyor. Bu inandırıcı, ancak örneğin, mutlak kaosla yüzleşen Claire Redfield kadar hemen sevimli gelmiyor. Neredeyse kesin olarak, Grace oyunun sonunda karşılaştırılabilir bir kahraman haline gelecek, ancak şu anda aşırı yumuşak bir izlenim bırakıyor. Bu anlaşılabilir — bu, korku bölümlerini artırıyor — ama yine de.

Diğer yandan, Leon Kennedy mükemmel bir şekilde işlenmiş. Başından geçen her şeyden sonra, Leon yorgun, duygusal olarak tükenmiş bir kahraman haline gelmiş ve içsel çöküşünü düşmanlarına karşı öfkeye dönüştürüyor. Bay Kennedy, nazik sözlerle zaman kaybetmiyor — önce hareket ediyor, sonra sorular soruyor ve yolundaki her şeyi parçalayabilecek durdurulamaz bir güç olarak ortaya çıkıyor.

Kendine Resident Evil Requiem'i mahvettin mi?

Sonuçlar

David Fincher Okulu

Dokuzuncu bölümün atmosferi özel bir mention gerektiriyor. Resident Evil oyunları genellikle tarzlarını güçlü bir şekilde etkileyen çeşitli pop kültürü eserlerinden ilham alır. Örneğin, Resident Evil 7, Evil Dead'in etkisiyle doludur, Village ise gotik korkuya yönelir. RE9'un ilk saatlerinde, geliştiriciler, Seven gibi filmleri yansıtan karanlık, modern bir noir dedektif hikayesi inşa ediyor. Bu arada, Grace ile antagonist Victor Gideon arasındaki dinamik, The Silence of the Lambs'dan Clarice Starling ve Buffalo Bill'i doğrudan çağrıştırıyor, görsel tasarımda benzerliklere kadar. Franchise için ilginç bir yön.

Görsel olarak, oyun muhteşem görünüyor. Grafiklere nadiren odaklanırım — özellikle de RE Engine üzerindeki tüm modern Resident Evil başlıkları güçlü göründüğünden — ama Requiem, görsel kalite açısından hem Village'ı hem de Resident Evil 4 yeniden yapımını geride bırakıyor. Bu, son nesil donanımı hesaba katmadan inşa edilen bir oyunun avantajı.

Bir Kaya ile Zor Bir Yer Arasında

Zach Cregger’ın Barbarian etkisi de belirgin — ilginç, çünkü yeni Resident Evil filmini yönetiyor

Resident Evil Requiem'deki en ilginç — ve nesnel olarak en riskli — fikir, hikaye boyunca iki protagonist arasında geçiş yapmaktır, bu da Alan Wake 2ile benzerlik gösteriyor. Seri için bu tamamen yeni değil: benzer bir yapı Resident Evil Code: Veronica ve Resident Evil: Revelations 2'de ortaya çıkmıştı. Ancak, dokuzuncu bölümde, bir kahramandan diğerine geçiş yapmak, hem tonu hem de mekanikleri köklü bir şekilde değiştiriyor.

Grace’in görevleri saf hayatta kalma korkusu: sınırlı envanter, kıt mühimmat, kaynak toplama, zanaat yapma ve karmaşık labirentlerde nesneleri ve anahtarları aramaya güçlü bir vurgu, burada tek bir zombi karşılaşması bile ölümcül olabilir.

Leon için ofiste tipik bir gün

Grace ile gergin sahnelerin ardından, oyun Leon'a geçiyor, bu da oyuncu için bir rahatlama valfi işlevi görüyor: onun bölümleri hızlı tempolu ve katarsik. Leon, sırt çantası alanı konusunda endişelenmek zorunda değil — Resident Evil 4'e benzer bir envanter sistemi kullanıyor. Düşmanlar mühimmat bırakıyor, bu Grace’in görevlerinde olmuyor ve saldırıları bir balta ile savuşturabilir ve düşmanların kafalarını temiz bir şekilde tekmeleyebilir.

Her iki protagonist için de oyun deneyimi son derece ilgi çekici, ancak farklı şekillerde. Leon’un bölümleri kanlı ekrandaki kaosla dolup taşıyor: erken bir görevde, bir testere kullanan zombiye karşı savaşıyor. Onu yendikten sonra, ya oyuncu ya da diğer ölümsüzler aracı alabilir, bu da genellikle absürt ama heyecan verici anlara yol açar. Bir noktada, bir zombinin testereyi kapıp, yanlışlıkla kendi bacağını kesip yere yıkıldığını, testerenin yerde dönmeye devam ederek talihsiz yaratığı sürüklediğini izledim.

Grace’in görevleri, Leon’un bölümlerinin tam zıttıdır, ancak eşit derecede ilgi çekicidir: Resident Evil 7 tarzında metodik bir oyun deneyimi, yıllardır en düşünceli seviye tasarımı ile yükseltilmiştir (en azından açılış hastanesinde — daha sonra nasıl evrileceğini göreceğiz). Sayısız kilitli oda, bulmaca, kasa — hepsi burada, klasiklerde olduğu gibi.

Eski Resident Evil oyunlarında, hangi zombileri ortadan kaldıracağınız ve hangilerinden kaçınacağınız konusunda zor seçimler yapmak kritik bir unsurdu. Sınırlı mühimmat nedeniyle hepsini öldüremezdiniz. Requiem'de, bu yön daha da ilginç hale geliyor: yeni enfekte olmuş kurbanlar, farkındalık parçalarını koruyor ve bu da onları öngörülemez kılıyor. Her zombinin kendine özgü tuhaflıkları var — eski bir temizlikçi sürekli zemini silmeye devam ediyor, bir aşçı et arıyor, kör bir ölümsüz yüksek seslere tepki veriyor. Grace için gizlilik hayati önem taşıyor, bu yüzden düşman davranışlarını incelemek ve onlardan kaçınmak anahtar. Ancak bazen kendi kalıplarını bozuyorlar, bu da oyuna heyecan katıyor: örneğin, temizlikçinin yakınında bir normal zombiyi ortadan kaldırırsanız, o, öldürmenin gerçekleştiği alanı “temizlemek” için alışılmış yerinden ayrılabilir.

***

Resident Evil Requiem sizi neredeyse hemen yakalar, ancak son izlenim, korku ve patlayıcı aksiyon arasındaki dengeyi sonuna kadar koruyup koruyamayacağına bağlı olacaktır. Ana soru, bir yarının gelişmemiş hissedilip hissedilmeyeceği, yoksa geliştiricilerin saf korkuya ya da tam anlamıyla bir aksiyon oyununa bağlı kalmanın daha iyi olup olmayacağıdır, arada bir şey yerine. Ama bu, tam inceleme için bir konu.

Oyunun hakkında ne düşünüyorsun? Henüz deneme şansın oldu mu? Düşüncelerini yorumlarda paylaş.

En son numaralı girişleri mi tercih ediyorsunuz, yoksa yeniden yapımları mı?

Sonuçlar
    Yazar hakkında
    Yorumlar0