Deltarune Tüm Hikaye Görevleri — Kılavuz ve Çözümler

Deltarune Tüm Hikaye Görevleri — Kılavuz ve Çözümler

Vladislav Sham
11 Haziran 2025, 18:53
İçindekiler

Deltarune Undertale'ın yaratıcılarından gelen bir piksel tabanlı RPG'dir; oyuncular kendilerini canavarlar ve insanlar ile dolu sihirli bir dünyada bulurlar. Oyun, üç kahramanın karanlık bir zindana inerek oranın sakinlerini kötülükten kurtarma efsanesini anlatır. Bu kılavuzda, Deltarune'un hikaye görevlerinin ayrıntılı bir geçişini, tüm bulmacaların çözümlerini ve tüm hikaye patronlarını nasıl yeneceğinize dair ipuçlarını sunacağız.

Oyunu Tam Ekranda Başlatma

Oyunu PC'de ilk kez çalıştırdığınızda, ekranın ortasında küçük bir pencerede açılabilir. Pencereyi tam ekran yapmak için: Alt+Enter veya F4 tuşlarına basın.

Bölüm 1. Başlangıç

Oyun, avatarınızın yaratılmasıyla başlar. Sonrasında, Kris annesi tarafından okula hazırlanma zamanı olduğu için uyandırılır. Odanızı terk edin, sağa doğru ilerleyin, kapıyı açın ve oturma odasından dışarı çıkın. Ardından, okula gidişin kesit sahnesi başlayacaktır.

Başlangıç, Okul

Sınıfa girdiğinizde, öğretmen bir proje için bir partner bulmanız gerektiğini söyleyecektir. Alphys'in yanındaki en soldaki sırada oturan sınıf arkadaşınıza yaklaşın.

İletişimin sonunda, Susie sınıfta belirecek ve öğretmen ondan malzeme dolabından tebeşir getirmesini isteyecek ve kahramanı onun peşinden gönderecektir. Sınıftan çıkın ve sınıf arkadaşınızı takip edin, ta ki ikiniz karanlık dünyaya düşene kadar.

Karanlık Dünya, Göz Bulmacası

Zindanda uyandıktan sonra, sağa doğru ilerleyin ve yolunuzda ilerleyerek kaydedebileceğiniz beyaz bir yıldızla karşılaşacaksınız.

Sağa doğru ilerlemeye devam edin ta ki ilk bulmacayla karşılaşana kadar. Duvarın üzerinde üç göz var ve onları yok etmeniz gerekiyor. Önce üçüncü gözü, sonra ikinci gözü etkinleştirin—bu bir köprü oluşturacaktır.

İlerlemeye devam edin ta ki üfleme ile yok edilebilen beyaz lekelerle karşılaşana kadar. Susie en sağda saklanıyor.

Susie ile birlikte ilerleyin ta ki kahramanları uçan dikenlerle saldıran bir canavara rastlayana kadar, bunlardan kaçınmanız gerekiyor. Yolda, kasabaya ulaştıktan sonra, prensi bulacağınız kaleye girin. Kehanet hakkında konuşurken Lancer belirecek ve ilk savaş başlayacaktır.

Karanlık Dünya, Kale Şehri

Oyun, sıra tabanlı bir savaş sistemine sahiptir. Her kahramanın benzersiz yetenekleri vardır ve onlara silah ve zırh satın alabilirsiniz.

Savaşın amacı düşmanı yenmek veya geri çekilmesi için ikna etmektir. Sıra sizin olduğunda, rakip saldırır ve bu anda yeşil bir pencerede bir kalp belirir—ana görev, vurulmaktan kaçınmaktır. Lancer, motosikletle saldırır ve bir dizi dikenle bitirir.

Savaşın ardından, sizinle birlikte olacak Prens Ralsei ile konuşun. Kaleden çıkın ve doğuya doğru kasabadan geçin; yol boyunca, ağaç şeklindeki bir mankenle bir eğitim savaşı yapabilirsiniz. Ardından, konumdan altın kapılardan çıkın.

Alan, Büyük Kapı

Güney doğru ilerleyin, sonra sağa dönün, burada ilk düşmanınızla — küçük uçan elmaslarla saldıran yeşil bir solucan gibi görünen Rudinn ile karşılaşacaksınız.

Savaşı kazandıktan sonra, doğuya doğru ilerleyin ve Lancer'ın önünde aşağıya inin; burada yıldızlarla dolu bir ağaç bulacaksınız. Sağlığınızı geri kazanmak için meşe ağacından Karanlık Şeker alın. Ardından, yola geri dönün ve sağa gidin.

Sonra, bir kurbağa gibi görünen Hathy ile karşılaşacaksınız. Bu canavar kalp şeklinde bir çerçeve oluşturur ve figürü döndürür, ardından size doğru hareket eder, bu yüzden hedefi kalbin ucunun gösterdiği yöne doğru hareket ettirin. Eğer bu yaratık diğer düşmanlarla birlikteyse, hedefi küçük kalplerle çevreler.

Sonraki bulmacayı çözmek için, kadranı etkileşimde bulunarak ve belirlenen süre içinde tüm panellere basarak çözmeniz gerekecek. Karakterlerin Kris'in yolunu takip ettiğini unutmayın. Yani, önce sağ panelde, sonra üstte, solda ve dikenlere doğru basın.

Alan, Ölüm Labirenti

İlerlemenizi kaydedin ve sağa gidin, ardından köşede aşağıya ve tekrar sağa dönün; burada Lancer'ı üç Hathy ile birlikte bulacaksınız. Sonra başka bir karolar bulmacası bulacaksınız, ama henüz çözmek için acele etmeyin—önce, bir sonraki odadan Susie'yi alın. Bulmacaya geri dönün ve aşağıdaki resimde gösterildiği gibi panellere basın.

Susie ile tanıştığınız yere geri dönün, kapıdan geçin ve tüketime açık ürünler, zırh ve silah satın alabileceğiniz bir dükkana ulaşacaksınız. Kedinin tezgahından sağa doğru ilerleyin.

Alan, Seam'in Dükkanı

Dükkanın yakınında, size bir dizi Jigsawry tahtası gönderecek Lancer ile karşılaşacaksınız — dikey ve yatay olarak bağlanan karelerle saldıran bulmaca şeklindeki yaratıklar.

Savaşı kazandıktan sonra, yeni bir bulmacanın bulunduğu bir sonraki odaya girin. İki kutuyu doğru pozisyonlara yerleştirmeniz gerekiyor; aşağıdaki resme bakın. Bir kutuyu hareket ettirmek için, bir kenarına yaklaşın, ardından etkileşim butonuna basın, ve kahramandan bir kare uzaklaşacaktır.

Kutuların bulunduğu odadan açılan kapıdan çıkın ve yukarı doğru ilerleyin; burada yeni bir bulmaca ile karşılaşacaksınız. Sıraları dizmek için: elmaslar, kalpler, maça, sinek. Bulmacayı çözmek için panellere aşağıdaki sırayla basın:

  1. Elmas.
  2. Oklar.
  3. Elmas.
  4. Maça.
  5. Oklar.
  6. Maça.

Sandıktan Kırık Anahtar C'yi alın, bu daha sonra yan görevlerden birinde gerekecek, ardından aşağıya inin ve sağa doğru ilerleyin.

Alan, Büyük Tahta

Sonraki konuma bir satranç tahtası ile gireceksiniz. Mümkün olduğunca hızlı ilerlemeli ve beyaz karoların üzerine basmaktan kaçınmalısınız, çünkü bu kahramanları başlangıca geri gönderir. Biraz sonra, elmas şeklindeki kristalleri ateşleyen Ponman ile karşılaşacaksınız.

Tahtanın sonunda, K. Round patronunu yenmeniz gerekecek. Savaşmak işe yaramaz; taçının düşmesini sağlamalısınız. Bunu yapmak için, "Eylem" modunda "Eğil" seçeneğini seçin ve parça buna karşılık eğilecektir. Taç düşene kadar bunu yapmaya devam edin. Rakip, zıplayarak saldırır veya altı köşeli yıldızlar fırlatır.

Orman, Giriş

Tahtadan çıkın ve ormana gireceksiniz. Kapıya bakın; bu kapı daha önce keşfedilen konumlara seyahat etmenizi sağlayan bir portal görevi görür. Ardından, iki saldırı şekli olan havada uçan Rabbik ile karşılaşacaksınız: zıplayan tavşanlar veya yukarıdan düşen havuçlar.

İleride dönen kamçılarla dolu bir seviye var; engeli aşmak için zinciri takip etmelisiniz. İlk tuzaktan kaçının, sonra sağa ve yukarı gidin, ardından seviyeden çıkın; burada bir sonraki kart bulmacası sizi bekliyor.

Bir sırada şunlar olmalıdır: maça, kalp, maça. Bunu yapmak için, butonlara aşağıdaki sırayla basın:

  1. Maça.
  2. Elmas.
  3. Maça.
  4. Oklar.

Sonraki bulmacada, kombinasyonu oluşturmanız gerekiyor: maça, elmas, maça. Bunu yapmak için, basın:

  1. Maça.
  2. Elmas.
  3. Oklar.
  4. Maça.
  5. Oklar.

Yukarı çıkın, sandıktan zırhı alın ve ileri doğru devam edin; burada Bloxer ile karşılaşacaksınız. Düşman, üç bloklu bir yapı setine benziyor ve savaş sırasında yukarıdan boks eldivenleri düşürüyor. Savaşmaktan kaçınmak için "Yeniden Düzenle" seçeneğini seçin ve düşmanı şu sırayla bir araya getirin: baş, gövde, bacaklar.

Sonraki bulmacada, kombinasyonu oluşturun: kalp, maça, elmas. Bunu yapmak için, basın:

  1. Elmas.
  2. Ok.
  3. Maça.
  4. Elmas.

Bulmacadan çıkarken, Clover ile karşılaşmanız gerekecek. Bu üç başlı kedi benzeri canavar, alanın her yerine birçok mermi fırlatır. Şiddetten kaçınmak için, patronun replikalarından sonra uygun konuşma konularını seçin, ardından gövdesinin üzerinde bir gökkuşağı belirdiğinde onu bağışlayın.

Orman, Pişirme Satışı

Zaferin ardından, yukarı çıkın, sonra sağa dönün, tezgahların yanından geçin ve dans eden çiviler şeklindeki engellere doğru devam edin. Boşluğa sığmaya çalışın ve geride kalmamaya özen gösterin. İkinci tuzakta, sağa gidin.

Çivilerin ardından, kahraman dev bir uçan kuş şeklindeki bir tuzakla karşılaşacak. Ondan kurtulmak için, yolun ortasında çanı çalın. Ormanın bir sonraki bölümünde, ortada büyük bir dönen zincir var. İlerlemek için, yukarıdaki ağaçla etkileşimde bulunun, ardından doğuya doğru ilerleyin.

Orman, Labirent Öncesi

Sonraki, engellerle dolu bir labirenttir. Kahramanın, Lancer ve Susie'nin olmadığı yolları seçmesi gerekiyor. Yol boyunca, Rabbik ve Bloxer ile düşman olarak karşılaşacaksınız ve engeller arasında bir kuş, çiviler ve dönen bir zincir bulunuyor.

Orman, Labirent Sonrası

Labirentten sonra, bisikletlerle saldıran Lancer ile ve balta atan Susie ile savaşmanız gerekecek. Kazanmak için, sınıf arkadaşını barışçıl bir şekilde uyutun ve maça başlı olan üzerinde birkaç kez "Her Şey" seçeneğini kullanın.

Orman, Dövüş Odası

Doğuya doğru ilerleyin, ardından elmas şeklindeki mermilerden kaçınarak iki konumdan geçin. Sonunda, kahramanlar köşeye sıkışacak ve hapiste kilitlenecektir. Aşağıdaki nesnelerle etkileşimde bulunun:

  1. Kelepçeler.
  2. Duvardaki çatlaklar.
  3. Moss on the floor.

Sonra Rudinn ile konuşun, ardından Susie bir sonraki hücreden yanıt verecek ve ona bir bulmacayı çözmesine yardım etmeniz gerekecek. Aşağıdaki seçenekleri seçin:

  1. Maça.
  2. Elmas.
  3. Değiştir.
  4. Maça.

Kontrol geçici olarak Susie'ye geçecek; Lancer ile karşılaştıktan sonra bir savaş başlayacak—sadece maça yağmurundan kaçının. Ardından Kris'in bulunduğu hücre açılacak; hücre bloğundan çıkın ve ilerlemenizi kaydedin.

Kart Kalesi, Hapishane

Asansörü kullanın, sol koridora girin ve merdiveni kullanmak için yukarı çıkın. Ardından, zincirlerin arasından sağa gidin ve kutuyu sola hareket ettirin. Sonrasında, kamçılara geri dönün ve merdiveni bulun.

Kart Kalesi, 1F

Bir sonraki katta, solda merdiveni bulun. Dans eden çivilerle karşılaştıktan sonra, doğuya gidin ve kutuyu tekrar sola hareket ettirin. Tuzaklara geri dönün, aşağı inin ve sağdaki merdivene girin.

Kart Kalesi, 5F

Bu katta, bir dükkan ve birinci kata giden bir asansör var. Hikayeye devam etmek için, asansörün arkasındaki merdivene gidin. K.Round'u bir kez daha yenin, ama bu sefer Ralsei'yi fırlatmanız gerekiyor. Tacı düşürmek için, onu üç kez doğru bir şekilde vurun.

Kart Kalesi, Taht

Taht odasından kuzeye ve sağa ilerleyin, sonunda Kral ile karşılaşacaksınız. Düşmana saldırın, mümkün olduğunca fazla hasar vermeye çalışın—savaşı barışçıl bir şekilde tamamlamak mümkün değil. Şimdi, patronun tüm saldırılarını inceleyelim:

  1. Maça yağmuru: mermiler dikey bir düzlemde uçar.
  2. Dikenli çerçeve: kalp hareket eden dikenli bir çerçevede sıkışır; ikinci aşamada maça engelleri vardır.
  3. Maça yağmuru ve hareket eden çerçeve: patron, hedefle çerçeveye bir zincir atar ve yukarı ve aşağı hareket ettirirken aynı anda mermi sıraları fırlatır.
  4. Amaçlı ateş: kalbi bir nişangah çizgisi ile işaretler ve ardından mızraklar fırlatır.

Kral'ı yendikten sonra, Karanlık Dünya hikayesi sona erer, bu yüzden daha önce ziyaret edilen yerleri keşfetmek istiyorsanız, bu en iyi zamandır, çünkü geri dönüş noktası çeşmeye girmeden hemen öncesidir.

Hikayeye devam etmek için taht odasına geri dönün ve Lancer ile konuşun, ardından kahramanları yüzeye taşıyacak karanlık çeşmeden çıkın.

Son, Ev

Kris ve Susie, okulun sınıflarından birinde bulacaklar kendilerini. Sınıf arkadaşınızdan sonra odadan çıkın. Okuldan çıkmadan önce, anneniz sizi arayacak ve eve gelmenizi isteyecektir.

Okuldan çıkın; bu andan itibaren, göreviniz odanıza geri dönmektir. Bölüm, yatağın yanına yaklaştığınızda ve uyuma seçeneğini seçtiğinizde sona erecektir, ancak ondan önce kasabayı keşfedebilirsiniz.

Kılavuz güncelleniyor.
    Yazar hakkında
    Yorumlar0