Yasaklamak mı yoksa affetmek mi: Video Oyunları Hakkında Efsaneleri Çürütmek ve Faydalarını Keşfetmek
Daria Shcheglova
Video oyunları son zamanlarda kolay bir günah keçisi haline geldi: gençleri yozlaştırdıkları, genç, etkilenebilir zihinler için korkutucu bir tehdit oluşturdukları veya benzeri başka bir şeyle suçlanıyorlar. Haber başlıklarına hızlıca bakmak, suçlamalar listesinin neredeyse sonsuz olabileceğini gösteriyor.
Video oyunlarının tehlikeleri hakkında duyurulan sansasyonel başlıkların ardından, "kısıtla," "engelle," "yasakla" gibi kelimelerle yeni başlıklar ortaya çıkıyor. Bu yüzden, bu tür eylemlerin neden gereksiz olduğunu derlemeye karar verdik. Bazıları sizi bile şaşırtabilir.
Bu Kargaşa Neden?
Video oyunlarıyla ilgili endişeler, onların ortaya çıkışından beri var. Birçok insan, ebeveynlerin çocuklarını bir konsolda oyun oynarken yakaladıklarında nasıl haykırdıklarını hatırlayabilir: "Neden o SEGA'da bu kadar çok zaman harcıyorsun? Bunun yerine bir kitap okumalıydın." Büyükanneler, oyunların televizyonu mahvedeceğine inanırken, anneler, elinde bir joystick ile geçirilen 40 dakikanın "gözleri mahvedeceğinden" ve düşünme yetisini yok edeceğinden korkuyorlardı.
Daha sonra, bilgisayarlar evde vazgeçilmez hale geldikçe, bilgisayar oyunları etrafında benzer mitler ortaya çıktı. "Ebeveynler çocuklarının ne oynadığını gördü ve dehşete düştü," "Video oyunları hipokampüsü baskılar ve depresyona neden olur," ve "Bilgisayar oyunları frontal lobların bozulmasına yol açar" gibi başlıklar görünmeye başladı.
Ancak bu iddialar, sonrasında gelenlerle karşılaştırıldığında zararsız görünüyordu. Video oyunları, gerçekten korkutucu bir şeyle suçlanmaya başlandı—bazı gazeteciler ve politikacılar, oyuncuların okul saldırganı olma olasılığının daha yüksek olduğunu öne sürdü. 2024 yılında, bu tür iddialar gündeme geldi ve ABD'nin en büyük televizyon ağlarından biri olan Fox News'de yer aldı.
İnsan hayatı, on yıllar boyunca değişen birçok sosyal norm nedeniyle daha az değerli hale geldi. Şiddet içeren video oyunlarından—ki bu tür trajik durumlarda rol oynadığına tamamen inanıyorum—çetelerin ve şiddetin yüceltilmesi etrafında gelişen kültüre ve şiddeti savunan şarkı sözlerine kadar. Hayatı ucuzlatıyor ve bu çocuklara bir metodoloji sunuyor, isterseniz.
Gelecek tartışmalara hazırlıklı olmak için, birkaç miti çürütelim ve video oyunlarına farklı bir perspektiften bakalım.
Mit Bir: Oyunlar ve Beyin Sağlığı
Video oyunlarıyla ilgili yanlış anlamalar birçok kez çürütüldü, ama derler ya, tekrar öğrenmenin anasıdır. Beyin üzerindeki etkileriyle başlayalım, özellikle de gençler üzerinde. Avrupa bilim insanları tarafından yapılan bir çalışma, yayınlandı 2011 yılında, video oyunlarının "beyni zarar verdiği" mitini tanıttı ve pekiştirdi. Bazıları, bunun "sıvılaştırdığını" bile iddia etti.
Evet, araştırmacılar ilginç bir şey buldular: ergenlerin çok sayıda aksiyon video oyunu oynaması, hafıza ve duygularla ilgili olan bu beyin bölgesinin hafifçe farklı işlev göstermesine neden oldu. Ancak, bilim insanları neden-sonuç ilişkisini belirleyemediler. Bu tür oyunlara ilgi, beyin değişikliklerine mi neden oldu, yoksa önceden var olan beyin farklılıkları mı aksiyon oyunlarına bir çekim yarattı? Daha sonra, gazeteciler (bizim gibi) bulguları sansasyonel hale getirdiler.
oynuyor olabilirlerdi. Daha sonra, 2022 yılında, Amerikalı bilim insanları daha büyük bir örneklemle benzer bir çalışma yaptılar ve bulgularını Medya Psikolojisi dergisinde yayımladılar. Bu sefer, oyun oynamanın bilişsel yeteneklerle bir ilişkisi olmadığı sonucuna vardılar.
Genel olarak, oyun süresi veya oynanan video oyunu türleri CogAT ölçümleri ile önemli bir ilişki göstermedi. Benzer şekilde, belirli bilişsel becerilerde (yani, aksiyon video oyunları) belirli iyileşmelerle daha önce bağlantılı olan bir oyun alt kümesi ile ilişkileri incelemek için “aşırı gruplar” yaklaşımı kullanıldığında, önemli bir etki gözlemlenmedi.
Mit İki: Oyunlar ve Zihinsel Sağlık
İlk mit, başka birine yol açar: video oyunlarının depresyona ve sosyal beceri bozulmasına neden olduğu. Ve bunların bağımlılığa yol açtığı iddia ediliyor. İlk iddia kolayca çürütülebilir—oyunlar, bilgisayar oyunları da dahil olmak üzere, aslında psikoterapide kullanılmaktadır (bunu daha sonra tartışacağız)—ikincisi ise kısmen doğrudur. 2023 yılında, Dünya Sağlık Örgütü oyun bozukluğunu resmi olarak bir zihinsel sağlık durumu olarak sınıflandırdı. Ancak burada bir nüans var.
Bu, oyunların doğası gereği bağımlılığa neden olduğu anlamına gelmez. İnsanlar, özellikle zevk getirdiğinde, herhangi bir şeye sağlıksız bir şekilde takıntılı hale gelebilirler.
Dozaj önemlidir. Bir şeyin bağımlılık haline gelmesi için, bir kişinin belirli bir eşiği aşması gerekir. Sorun oyunlarda değil, bazen akılsızca hareket eden insanlardadır. Bazı insanlar kumar oynar, ancak bu patolojik hale gelmez.
Eğer herhangi bir şeyi aşırıya kaçarsanız—görünüşte faydalı olan aktiviteler bile, belirli yiyecekler, egzersiz veya hatta su—zararlı olabilir. Örneğin, su aşırı hidrasyondan dolayı ölümcül olabilir. Yine de, yasaklanmamıştır!
Mit Üç: Oyunlar ve Şiddet
Bu yılın başlarında video oyunlarına karşı yürütülen kampanya, basit, net ve erişilebilir bir slogan üzerine kuruluydu: "Çocukları koruyun."
Soru şu—neyden koruyalım? Video oyunlarından mı? As Vladimir Spiridonov bize açıkladığı gibi, video oyunları sadece bir oyun biçimidir ve çocuk psikolojisinde paha biçilmez bir araçtır. Oyun yoluyla öğrenme ve yetiştirme en etkili yaklaşımlar arasındadır.
Video oyunlarına odaklanıyorsunuz, ama bunlar sıradan oyundan nasıl farklı? Sadece biçim olarak. Temelde, aynı şeyler. Çocukların oyuna özellikle duyarlı olduğu bir dönem bile vardır
Ancak kimse oyunların farklı türlerde geldiğini inkar edemez—bazıları çocuklar için uygunken, diğerleri uygun değildir. Birini diğerinden ayırt etmek ve çocuğun şiddet içeren bir nişancı oyunu oynamadığından emin olmak ebeveynlerin sorumluluğudur.
Yine de, bu efsanenin başka bir yönüne yol açar: video oyunlarındaki şiddetin gerçek hayattaki şiddetle doğrudan ilişkili olduğu iddiası. Örnek olarak, insanlar genellikle okul nişancılarından bahseder.

Varsayım, bu genç bireylerin nişancı oyunları oynamak için aşırı zaman harcadığı ve bunun onları gerçek silahlar almaya yönlendirdiğidir. Ancak, araştırmalar bu iddiayı desteklememektedir.
Şiddet içeren video oyunları oynamak ile gerçekten şiddet eylemleri gerçekleştirmek arasında herhangi bir nedensel veya korelasyonel bağlantı kuran çok az kanıt ortaya çıkmıştır
Bazı psikologlar bu korku uyandıran iddiaları tamamen reddetmektedir.
Video oyunları ile şiddet arasında bir korelasyon olduğu kanıtlanmamıştır, hele ki bir nedensellikten bahsetmek mümkün değil"
2023'te, bu sefer GTA 5 oyuncularına odaklanan bir başka çalışma yapıldı. Sonuçlar değişmedi—oyunun oynanmasının empati seviyeleri üzerinde hiçbir etkisi yoktu. Ve empati, başkaları için hissetme yeteneği, insan davranışını belirlemede kritik bir faktördür. Cinayet işleyenler genellikle ya azalmış empatiye ya da tamamen yokluğuna sahiptir.
Faydası Nedir?
Efsaneleri çürüttük. Video oyunları, söylendiği kadar kötü değil. Ancak, bunların sadece eğlenceden öteye evrildiğini de belirtmek gerekir. Psikolojide, video oyunları değerli bir terapötik araç haline gelmektedir.
Araştırmalar, video oyunlarının travma sonrası stres bozukluğu olan hastalara yardımcı olduğunu göstermiştir. Şaşırtıcı bir şekilde, Tetris PTSD ile ilgili kabuslar için etkili bir tedavi olmuştur.
Terapiden sonra, Tetris oynayan grupta hipokampal hacim artarken, kontrol grubunda artmamıştır. Ek olarak, hipokampal büyüme PTSD, depresyon ve anksiyete semptomlarında bir azalma ile ilişkilendirilmiştir.
ABD'de, video oyunlarının terapide aktif olarak kullanıldığı bir enstitü bile bulunmaktadır. Örneğin, evlilik sorunlarıyla karşılaşan çiftler, birlikte It Takes Two oynadıkları seanslara katılmaktadır. Bu oyunun bir evlilik danışmanlığı seansı yerine geçtiği şakaları gerçeklik haline geldi.
Tek bir oyun ilişkilerin karmaşıklıklarını tam olarak yakalayamaz, ancak bu oyun en azından oyunculara güçlerini tanıma ve zorlukları birlikte aşma deneyimini kucaklama fırsatı sunar. Sevdiklerimizi sanki onlarla ilk kez tanışıyormuşuz gibi görmemiz için güzel bir hatırlatmadır.
Vladimir Spiridonov da konuşmamızda bu aracın kullanılabileceğini ve kullanılmasının gerektiğini vurguladı. Eğer bir oyun çocuklarla sorunları çözmenin basit ve etkili bir yoluysa, o zaman yetişkinler için neden farklı olsun?
İyi Harcanmış Bir Koin
Genel iyilik hakkında yapılan tartışmalar yeterince ikna edici değilse, belki de daha ikna edici bir argüman paradır. Bugünün video oyunları, gelişen, kârlı ve umut verici bir endüstridir. Polonya'yı örnek alalım. Dünyaya The Witcher 3: Wild Huntoyununu getiren stüdyo CD Projekt RED, bir zamanlar yetenekli ama pek tanınmayan geliştiricilerden oluşan bir gruptu. Bugün, sadece endüstrinin devlerinden biri değil, aynı zamanda tüm ülkenin ekonomisini yönlendirenbir firma haline gelmiştir.
Oyun şirketinin değeri, Gazeta.pl'ye göre, Perşembe günü 27.6 milyar zloty (€6 milyar) olarak kaydedildi ve üç devlet kontrolündeki firmayı geride bıraktı: PKO BP (Polonya'nın en büyük bankası — ed. VGTimes), değeri 27.3 milyar zloty olan, ayrıca sigorta şirketi PZU ve petrol rafinerisi Orlen.
Bir petrol rafinerisi şirketini geride bıraktılar! O zaman video oyunlarının yeni petrol olduğunu söylememek mümkün mü? Soğuk, sert gerçekler: 2022'de küresel oyun endüstrisi yaklaşık $184.4 milyar gelir elde etti. Bu arada, müzik endüstrisi $26.2 milyar, film endüstrisi ise gişede $26 milyar kazandı.
Birçok kişi bu "petrolü" "çıkarma" konusunda hevesli. Gelecek büyük hitleri yaratma kapasitesine sahip birçok umut verici geliştirici var. Ancak, bu alana para dışında başka nedenlerle dalıyorlar.
Yüksek Amaç Üzerine Konuşalım
İnsanlar neden oyun oynar? Cevap oldukça net: eğlence, rahatlama, gevşeme ve bazen gerçekten güzel bir şey deneyimlemek için. Ama insanlar neden oyun yapar? Bağımsız hit Tiny Bunny oyununu geliştiren kişi, bazen bu soruya cevap vermenin zor olduğunu belirtti.
Cevap açık değil. Bence bu para veya şöhretle ilgili değil (kabul ediyorum, adınızın en azından bir şekilde tanınması ve geçiminizi sağlaması güzel). Benim için video oyunları, kendi mantığı, kuralları ve tarihi olan bir dünyayı yaratmanın bir yoludur. Düşüncelerimi, korkularımı, umutlarımı ve hatta ruhumun en karanlık köşelerini paylaşma fırsatıdır. Video oyunlarının bir sanat biçimi olduğuna inanıyorum. Belki de en modern olanıdır.
Eğer video oyunlarını bir sanat biçimi olarak görüyorsak, o zaman şiddetle ilgili tüm tartışmalar önemsiz hale gelir. Herhangi bir sanat eseri gibi, bir oyun da rahatsız edici temaları keşfedebilir. Örneğin, Tiny Bunny'nin birçok böyle teması var. Ve onun en belirleyici özelliği—etkileşim—yaratıcıların insan ruhunun karmaşıklıklarına benzersiz bir ışık tutmasına olanak tanır.
Bir çizgi roman çizmek gibi, ama okuyucunun hikayeye katılmasına, onun seyrini etkilemesine ve gerçekten hissetmesine olanak tanıyan bir yetenekle. Tiny Bunny hakkında geri bildirim duyduğumda, bunun insanlarla rezonans yarattığını fark ediyorum. Bazıları oyunun onları düşündürdüğünü, güçlü duygular yaşattığını veya hatta hayatlarında bir şeyleri değiştirdiğini söylüyor. Bazıları buna sığınak buldu. Ve bu, her şeyin en değerli yanı.
Dünyanın dört bir yanındaki yüz binlerce insan için oyun geliştirme bir meslek. Ve birçokları için bu, bunun ötesinde—hayatlarının eseri. Kendi çağrısını buldukları ve tarihe bir iz bırakmanın bir yolunu keşfettikleri bir şey.
Bu, beni aşacak bir şey yaratma fırsatıdır, başkalarının kalplerine dokunacak bir şey. Oyunların dünyayı daha iyi bir yer haline getirme, empati, anlayış öğretme ve nihayetinde insanlığımızı hatırlatma gücüne sahip olduğuna inanıyorum.
Bu, kendini beğenmiş mi geliyor? Aşırı abartılı mı? Bu satırların yazarı olarak, hiç de öyle olmadığını söylüyorum. Ve bunun kanıtı var.
En sevdiğiniz oyunu hatırlamaya çalışın. Şimdi, onu hafızanızda tutan duyguları düşünün. En duygusal anlar—ister gözyaşlarına boğan bir ölüm, ister sizi gururlandıran bir zafer olsun—kesinlikle aklınıza bir şey geliyor.
Şimdi bunu düşünün: bu kendi kendine olmadı. Bir yerde, birisi—tam sizin gibi—uzay ve zaman boyunca uzandı ve ruhunuzu, hatta sadece biraz olsun, hareket ettirdi. Ve bu güzeldir. Bu sanattır.
Birkaç düğme ile ofislerdeki insanın buna son vermeye karar vermesi yazık olurdu, değil mi?
-
45 Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi 45 Oyun -
YouTuber, Evde Tek Başına'nın Kevin'ini Bir Suikastçı Dehası Olarak Yeniden Tasarlıyor — ve Bu Korkutucu Derecede Mükemmel -
Tetris Yaratıcısı Alexey Pajitnov 70 Yaşında: Bir Sovyet Programcısının Dünyayı Nasıl Değiştirdiği ve Milyonları Nasıl Kaybettiği -
En İyi Klasik Oyunlar -
Todd Howard, Tüm Zamanların En Önemli ve Etkili Oyunlarını Adlandırıyor













