Pathologic 3: Quarantine Steam'de yayınlandı—bu, kült serinin bir sonraki bölümüne ait tuhaf bir demo. Ancak, geliştiriciler bunu hem ana hikayenin prologu hem de bağımsız bir deneyim olarak konumlandırıyor. Bunun bir nedeni var.
Yine, Ice-Pick Lodge deneyleri: küçük bir kasabayı saran bir veba ile mücadele artık Adventures of Sherlock Holmestarzında dedektif unsurları, zaman yolculuğu ve yeni hayatta kalma mekanikleri ile geliyor. Kısacası—yaşamak istiyorsanız, çöp kutularını tekmeleyin. Üç saatlik oyun süresi bize birçok izlenim bıraktı ve bunları aşağıda paylaşacağız—çok fazla ipucu vermeden.
Serinin tarihindeki ilk kez, Pathologic tanıdık bir salgın eşiğindeki bozkır kasabasında başlamıyor, ne de olsa oraya giden bir trende veya kötü bir rüyada. Bunun yerine, 20. yüzyılın başlarına ait St. Petersburg atmosferini yansıtan isimsiz bir Başkentte başlıyoruz. Eski filmler dışında nadiren görülen eşsiz bir estetik.
Bu sefer, baş karakter Tıp Lisansına sahip Daniil Dankovsky. Seriyi tanıyanlar onun kim olduğunu zaten biliyor, ancak bilmeyenler için—ölümü kendisiyle tedavi etmeyi hedefleyen bir bilim insanı. Quarantine'de, ilk kez iş yerini ve meslektaşlarını görüyoruz—ama en iyi koşullarda değil. Laboratuvar kapatılmak üzere ve orada çalışan herkes işten çıkarılma eşiğinde.
Are you familiar with Pathologic?
Anketi geçBu çatışma aracılığıyla, oyun yeni mekaniklerini yavaş yavaş tanıtıyor—ki bunlar oldukça fazla. Pathologic artık aynı zamanda bir dedektif hikayesi. Bir düğmeye basarak, Bachelor kendi zihnine "dalabilir" ve dünyayı rasyonel, analitik bir bakış açısıyla algılayabilir. Neredeyse her şey hakkında söyleyecek bir şeyi var.
Silahlar artık daha çok ateş etmekten çok korkutma üzerine. İyi bir şekilde icra edilen bir blöf—boş bir tabancayı bir düşmana doğrultmak—hayatınızı kurtarabilir. Ama eğer tereddüt ederseniz veya boş bir şarjörde tetiği çekmeye çalışırken yakalanırsanız, işiniz biter. Bu ilginç ve taze bir mekanik ve daha önce hiç silah kullanmamış bir bilim insanı için mükemmel bir anlam taşıyor.
İlk derin diyaloglardan biri, görünüşte dokunulmaz olan ana oyun mekaniklerinin—NPC'lerle yapılan konuşmaların—deneylere tabi tutulduğunu açıkça ortaya koyuyor. Hiçbir şeyi bozmak istemeden, bu beklenmedik dönüşten hoş bir şekilde etkilendiğimizi söyleyelim.
Ve tüm bunlar, Kasabaya ulaşmadan önce—Kum Vebası ile karşılaşmadan önce gerçekleşiyor. O başladıktan sonra, sürprizler artıyor.
Karantina'daki anlatım doğrusal değil. Oyun sizi prologdan epiloga, ardından ortasına—özellikle Dankovsky'nin Kasaba'daki beşinci gününe atıyor. Şimdi Bekar olarak oyun, hastanede çalışmak, hastaları teşhis etmek ve enfekte olanlar hakkında bilgi toplamak etrafında dönüyor—oyuncuyu tıbbi sürece tamamen dahil ediyor. Bir doktor olarak, aynı zamanda bir dedektif rolünü de üstleniyorsunuz: insanlar yalan söyler, detayları saklar ve fazla konuşmaktan korkar. Hastaları tedavi etmek yeterli değil—gerçeğe ulaşmalısınız.
Tıbbi muayeneler, semptomları dikkate almanız, çevreyi analiz etmeniz ve hatta hastanın komşalarıyla konuşmanız gereken mini oyunlar olarak gerçekleşiyor, ardından bulguları tıbbi kayıtlara kaydediyorsunuz. Mekanikler, Frogwares tarafından yapılan Sherlock Holmes Maceraları'na benziyor ama Pathologic’in imza umutsuzluğu ve sürrealizmi ile. Hatta yerel bir "Dr. Watson" var—Dankovsky'nin her kelimesine tutunan kendi kendini yetiştirmiş bir asistan.
Neden gizemli bir hastalıkla lanetlenmiş bir kasabada hastaları teşhis edelim? Çünkü bazıları için Kum Vebası daha hafif semptomlarla ortaya çıkıyor. Bekar, bunun önceden var olan durumlarla ilgili olabileceğine inanıyor—ve hangileri olduğunu keşfetmek için yola çıkıyor. Bu ağı çözmek kolay bir iş değil. Karantina'da yalnızca üç hastayı teşhis etmeniz gerekiyor—ama itiraf edelim, ilk denememizde başarısız olduk. Vakalar karmaşık, semptomlar birbirini çelişiyor ve tanık ifadeleri genellikle yanıltıcı. Ama bu, durumu daha çekici kılıyor.
Ancak bazı tasarım seçimleri sorgulanabilir. Örneğin, hızlı seyahat artık zorunlu. Bu, Kasaba'nın birlik hissini zayıflatıyor—artık tek, birbirine bağlı bir organizma gibi hissettirmiyor, aksine istediğiniz zaman atlayabileceğiniz ayrı bölgelerden oluşan bir dizi gibi. Önceki bölümlerde, oyuncular her sokak ve karanlık köşeyi ezberlediğinde, böyle bir yaklaşım bir tür günah olurdu. Harita üzerinde uzun, sıkıcı yürüyüşleri azaltıyor olsa da, insan merak ediyor—bu hala Pathologic gibi mi hissediyor?
En büyük yeni mekaniklerden biri Mania ve Apathy sistemidir. Bekar mantıklı bir adamdır, ama o bile sinirsel çöküşlerden muaf değil. Çok fazla hata, çok acımasız bir dünya—ve paranoyaya kapılabilir. Ya da tam tersine, tüm motivasyonunu kaybedip eylemlerinde hiçbir anlam göremez.
Her iki durum da algıyı ve oyunu etkiler. Manik bir durumda, gizli ipuçları görünür hale gelir; kayıtsızlıkta, en kritik olaylar bile anlamsız görünür. If Dankovsky çok derin bir umutsuzluğa düşerse, ölebilir—bunun için bir başarı bile var.
Psikolojik dengeyi korumak için ilaç almalı veya çevresiyle etkileşimde bulunmalıdır. Ve burada çöp kutuları devreye giriyor—onlara tekme atmak, stresini "boşaltmasına" yardımcı oluyor. Evet, bir çöp kutusuna basmak hayatı biraz daha parlak hissettiriyor.
Belki de hayatta kalma mekanikleri, yeni bir ana unsuru vurgulamak için kısaltıldı: zaman yolculuğu.
Daha önce belirtildiği gibi, oyun beşinci günde başlıyor ve Dankovsky yavaş yavaş büyük hatalar yaptığını fark ediyor. Kasaba isyan etti, insanlar çatallarla sokağa döküldü.
İşte burada Quarantine'in en ilginç özelliklerinden biri devreye giriyor—zamanı geri sarma. Sadece bir kaydet/yükle işlevi değil, entegre bir oyun mekaniği: bir hata yaparsanız, bir ipucu bulamazsanız veya bir hastayı yanlış teşhis ederseniz, saati geri alabilirsiniz. Ama bunun bir bedeli var.
Bu kavramı Quarantine'de tam olarak keşfedemeyeceksiniz—oyun, Bekar geçmişe seyahat etmeye karar verdiğinde sona eriyor. Ama temel oldukça güçlü. Çok, çok ilginç.
Grafik olarak, Pathologic 3: Quarantine küçük ama belirgin bir adım ileriye gitmiş. Şehrin mimarisi daha ilginç hale geldi, iç mekanlar daha detaylı ve aydınlatma çarpıcı kontrastlar yaratıyor. Optimizasyon, ikinci bölümün lansmanındaki kadar iyi değil. Ancak, nesnelerle veya karakterlerle etkileşimler sıklıkla başarısız oluyor.
Arayüz hala çok şey bekliyor, özellikle yeni özellik—cep, veya hızlı kullanım eşyası sistemi. Ancak, Ice-Pick Lodge, ilk açılışta arayüzün nihai olmadığını ve tam sürümde nasıl olacağını yansıtmadığını dürüstçe uyarıyor. Şimdi geriye sadece umut etmek ve inanmak kaldı.
Ses, her zamanki gibi, birinci sınıf. Ancak, Pathologic ve Pathologic 2oyunlarında müzik, daha önce hiç duymadığımız bir şey gibi hissettiriyordu—ve muhtemelen bir daha asla duymayacaktık—*Quarantine*'de ise, müzik yüksek kaliteli ama o kadar da benzersiz değil. Yabancı doğasıyla aynı şekilde büyülemiyor. Belki de bu, ana karakterin bozkır motiflerine derinlemesine dalmamış olması ve tanıdık olan—bilimsel akıl yürütme ve Başkent anıları—ile tutunmasıdır. Kısacası, belki de müzik parçasındaki değişiklik kötü bir şey değil—sadece farklı.
Seslendirme de iyi yapılmış, ancak değerlendirme fırsatımızın olduğu İngilizce çeviri oldukça yüzeysel görünüyor. Belki de bu, büyük Rus dilinin zenginliği karşısında belirgin hale geliyor. Pathologic 3: Quarantine'deki diyaloglar, önceki bölümlerde olduğu gibi, mükemmel—zevkli bir şekilde karmaşık ve klasik edebiyatı, özellikle Dostoyevski'yi hatırlatıyor.
***
Pathologic 3: Quarantine heyecan verici bir deney. Serinin temel fikirlerini genişletirken yeni ve beklenmedik sürprizler sunuyor. Sonuç, oyunda gerçek bir eşdeğeri olmayan eşsiz bir deneyim.
Are you looking forward to Pathologic 3?
Anketi geçEğer Quarantine bir göstergeyse, bir sonraki Pathologic hayranların beklediği her şey olacak: atmosferik, derin, felsefi, rahatsız edici ve sürükleyici. Ice-Pick Lodge'un bunu geliştirmek için hala zamanı var. Bachelor'dan farklı olarak, zamanı geri alamazlar—ama umarım buna ihtiyaçları olmaz.