Merhaba, sevgili arkadaşlar. Modern oyunlara dair algımı tamamen alt üst eden bir oyun hakkında konuşmaya hazır olun. Görünüşe göre bu oyun sadece birinin hayal gücünün gerçeğe dönüşmesi değil, aynı zamanda gerçek, gizli bir alternatif gerçeklik. Bir şekilde, BioShock gibi oyunlar her zaman oyuncuları mıknatıs gibi çekmiştir. Ancak geçmişte, şans serinin arkasını döndü. Bu nedenle, şüpheci ifadelerden kaçınmak son derece zor oldu.
Açıkçası, ben bu serinin hayranı değildim ve daha çok o çok şüpheci kişilerden biriydim. Aslında, BioShock'un başarısına rağmen kurucu stüdyo olan Irrational Games, bir devam oyununun mümkün olduğuna inanmıyordu. Bu nedenle, devam oyununun geliştirilmesi 2K Games ve Arkane Studios'un şubelerine bırakıldı. Sonuç, orijinaline kıyasla oldukça belirsiz bir devam oyunu oldu. Yine de, BioShock 2 üzerinde çalışmak, geçen yıl BioShock benzeri Dishonoredadlı oyunla oldukça başarılı bir çıkış yapan Arkane Studios üzerinde bir yara bıraktı.
Başarısız devam oyununun ardından, Irrational Games'teki geliştiriciler, başlarını tutarak, orijinal oyundaki Rapture şehrinin kalıntılarında boğulmakta olan beyin çocuklarını kurtarmaya koştu. Ana soru, geliştiricilerin BioShock serisini ayakta tutup tutamayacakları ve ilk seferde olduğu gibi oyuncuların zihinlerini hayrete düşürüp düşüremeyecekleriydi. Bu sorunun cevabı, tarif edilemez bir ihtişam olan BioShock Infinite ile verildi.
Hemen söyleyeyim—hikaye gerçekten inanılmaz ve büyük bir kısmı din etrafında dönüyor ve her kelimede gizli anlamın ima edilmesi üzerine kurulu. Bu, oyunun başında, bulutların üzerinde süzülen Columbia şehrine varışımızda hemen belli oluyor; bu, su altında olan Rapture'ın tam zıttı. Hikaye, yeni ana karakterimiz—ajan Booker DeWitt'i—ağlarına çekiyormuş gibi yavaş ve dikkatlice açılıyor.
Ona, doğal olarak küçük bir ücret karşılığında, Columbia'da "altın kafeste bir prenses gibi" tutulan Elizabeth adında bir kızı kurtarması istendi. Daha sonra, ana karakterimizin en parlak geçmişe sahip olmadığı ortaya çıkıyor; çünkü şehir sokaklarında kaygısızca dolaşırken, yoldan geçenler onu, şehrin dört bir yanına asılan posterlere göre, Comstock'un sürüsünü—yüzen şehrin mimarı ve yaratıcısı—saptırabilecek sahte peygamber olarak tanıyorlar.
Şehir, Comstock'un ideolojik propagandasıyla adeta doymuş durumda. Tüm bu ideoloji, korkunç ve gizli bir sistemin örtüsünden başka bir şey değil. Bunu, insanları direklere bağlı olarak hedef alıp beyzbol topu atmamız istendiğinde anlamaya başlıyoruz. Ve burada hikaye, gerçek dinamizm ve öngörülemezliğin ne anlama geldiğini gösteriyor; çünkü sadece birkaç saniye içinde, yetkililerin ve neredeyse her vatandaşın ana düşmanı haline geliyorsunuz. O andan itibaren, başımıza yağan tüm felaketler, yalnızca GTA'daki sorun seviyesine eşdeğer bir sıkıntıya yol açıyor. Üzerimize yağan tüm talihsizliklere rağmen, Elizabeth'i aramaya devam ediyoruz ki, dürüst olmak gerekirse, bu pek de kolay bir görev olmuyor.
Onu bulduktan sonra, şehirden sağ çıkma hedefi tamamen ulaşılmaz görünüyor, özellikle de bu tüm tarikatçı kalabalık tarafından takip edildiğinizi düşündüğünüzde. Oyun boyunca sizi takip edecek olan gizem, ve bir an bile sönmeyecek olan ilgi, şüphesiz ki muhteşem ve en güçlü oyun anlatımlarının sonucudur. Bu, oyun dünyasına cesur, ustaca çizilmiş fırça darbeleriyle dokunmuş ve oyunun atmosferini en yüksek seviyeye çıkarmıştır.
Oyun dünyasından bahsetmişken. Bir zamanlar Far Cry 3 'te dünyanın çok, çok, çok çeşitli olduğunu söyledim mi? İşte, bu hiç de bir şey değil, çünkü BioShock Infinite o kadar ileri gitti ki, ona bir Bugatti Veyron ile bile yetişemezsiniz. Columbia'ya girdiğiniz anda, "ihtişam" kelimesinin gerçek anlamını anlıyorsunuz. Evet, sadece güzellik değil, tam anlamıyla ihtişam! Sanatçıların devasa ve titiz çalışmaları, bu gökyüzündeki şehri bir hayalin yaşayan tezahürü haline getirdi. Geliştiriciler sadece kendi özelliklerine sahip bir oyun evreni yaratmakla kalmadı—hayır, çok daha ileri gittiler, şehre hayat verdiler.
Sonuç olarak, Columbia kesinlikle muhteşem bir şehir oldu. Sokaklarında sonsuza kadar dolaşmak istiyorsunuz. Her yerde güzel meydanlar, binalar ve heykeller var. Oyundaki her tezgah keşfedilmeye açıktır. Ayrıca, şehrin, tarihi ve gelişimi hakkında çeşitli ilginç bilgiler öğrenmenizi sağlayan sesli günlükler de oyuna geri döndü. Columbia'nın iletişim sisteminin birkaç ilginç özelliği: şehir, yolcu arabalarının bağlandığı bir gökyüzü rayları ağıyla çevrilidir, köprüler yükselmez, alçalır—aslında, tüm şehir, yerde var olan tüm standartların tersine inşa edilmiş ve çalışmaktadır. Atmosferi ayrı bir bahsi hak ediyor: eşdeğer veya benzeri yok, bu kesin. Burada, bulutların üzerinde, her şey o kadar parlak ve görkemli görünüyor ki, karşılaştıracak hiçbir şey yok.
Columbia'nın mimarisi ve seviye tasarımı en küçük detayına kadar özenle hazırlanmış. Sanki oyuncuyu her karşılaşmaya farklı bir şekilde yaklaşmaya teşvik ediyorlar. İsterseniz, elinizde bir roketatarla doğrudan saldırıya geçebilirsiniz ya da düşmanları birer birer dışarı çekip keskin nişancı tüfeğiyle ortadan kaldırabilirsiniz. Ya da o gökyüzü raylarına tutunup, düşmanlarınızın üzerinde süzülerek onlara el bombası atabilirsiniz. Bu yoğun savaş nedeniyle, şehir gözlerinizin önünde yok olacak ki, bu da en hoş manzara olmayacak.
Oyundaki mekanikler de belirgin değişiklikler geçirdi. Bu, esasen Elizabeth'in oyundaki rolüyle ilgili. Onunla tanıştıktan sonra, size sadık bir şekilde eşlik edecek, size yardım edecek ve çatışmalar sırasında mermileri paylaşacaktır. Elizabeth'in karakteri de tarif edilemez bir şey. O, akıllı, güzel ve çok dost canlısı bir kız. Şehirden kaçış sırasında ilkelerinin üstesinden nasıl geldiğini izlemek gerçekten büyüleyici. Bu tür duygusal anlarda, Half-Life 2'deki Alyx'i hatırlamadan edemiyorsunuz; çünkü o da oyunun boyunca sizin arkanızdaydı. Ve böyle bir oyunun—ve hâlâ var olan—önemli avantajları var, bana güvenin. Bir arkadaşla, hatta yapay bir arkadaşla oynamak, oyuncu için deneyimi çok daha ilgi çekici hale getiriyor.
Oyun sadece oynanış açısından değil, aynı zamanda stilistik tasarımıyla da ilginç, bu da onu mükemmel bir şekilde görünüyor. Unreal Engine 3'ün renk paleti parlak ve ferahlatıcı bir şekilde canlı görünüyor ve sayısız modifikasyon sayesinde mükemmel grafik kalitesi sunuyor.
Ve şimdi, sonsuza kadar konuşulabilecek tarz. İhtişamlı, muhteşem, büyüleyici ve eşsiz. Şehrin tasarımı ve mimarisi, diğerleriyle, hatta oyunlardaki en güzel şehirlerle bile kıyaslanamaz. Her şey, avangard, barok ve modernizmin inanılmaz bir karışımıyla yaratılmış. Görünümü, duyduğunuzdan daha renkli ve etkileyici. Şehrin her köşesi ince bir altın iplikle dikilmiş gibi görünüyor. Ve çiçekler... Columbia, çiçeklerle dolup taşıyor. Bazen, oyunun atmosferine tamamen daldığınızda, onların harika kokusunu neredeyse hissetmek istiyorsunuz.
Oyundaki seslendirme de birinci sınıf. Müzik eşliği iyi seçilmiş ve atmosfere mükemmel bir şekilde uyum sağlıyor. Radyoda çalan müzik, 20. yüzyılın başlarında popüler olan tarzla tamamen örtüşüyor. Ama dürüst olmak gerekirse, bazı tuhaflıklar var. Örneğin, Elizabeth'in ilk portalında beliren sinema salonunun tabelasında "Star Wars"un 6. Bölümünün prömiyeri için bir duyuru görebilirsiniz (en azından bu, Half-Life 2'nin üçüncü bölümü değil).
***
Yine de, arkadaşlar, artık sona geçme zamanı. Ve bu çok zor. BioShock Infinite'i kelimelerle tarif etmek imkansız, ama yine de bir sonuç çıkarmak zorundayız. Irrational Games, zamanımızın olağanüstü bir başyapıtını bize sundu, herkesin ulaşmaya çalışması gereken bir eser. Ve bir kez daha sorarsak: "Geliştiriciler BioShock serisini ayakta tutmayı başardılar mı?" Kesinlikle söyleyebilirim ki, daha fazlasını yaptılar—BioShock'a uçmayı öğrettiler.