Deniz Kılıcı , niş favori stüdyosu Giant Squid'dan yeni bir oyun. Geliştiriciler, her biri maksimum verim almak için tasarlanmış tek bir oyun mekaniği etrafında dönen, inanılmaz derecede güzel ama nispeten küçük maceraların yaratıcıları olarak bir ün kazandılar. En ilginç olanı, projenin, ünlü Journey'nin sanat yönetmeni Matt Nava tarafından yönetilmesidir. Doğal olarak, yeni sürümü oynadık ve bu indie mücevherini keyifli kılan şeyleri ve ne yazık ki hayal kırıklığına uğratan unsurları bu incelemede paylaşmak için sabırsızlanıyoruz.
Giant Squid, iki proje ile tanındı: The Pathless ve Abzû. Her ikisi de inanılmaz şık ve renkli görselleri ile, tamamen video oyunlarına yabancı olan birine bile erişilebilir olan akıcı oyun yapısıyla öne çıktı. Stüdyonun, Matt Nava tarafından kurulmuş olması göz önüne alındığında, bu pek de şaşırtıcı değil. O, Journey'nin bildiğimiz başyapıt haline gelmesinden sorumlu olan anahtar kişilerden biridir. O imza tarzı, Giant Squid'in bir markası haline geldi ve oyunlarını indie projeleri okyanusunda kolayca tanınabilir kıldı — belirgin bir kimlikleri vardı.
Bu anlamda, Deniz Kılıcı, Nava'nın önceki çalışmalarının ruhsal bir devamıdır. Görsel tarzı, yazarının elini tartışmasız bir şekilde ortaya koyuyor. İlk bakışta, oyun kolayca Journey 2 olarak yanlış anlaşılabilir. Tüm macera, çevrenin anlatıda oyun mekaniği kadar önemli bir rol oynadığı, boyanmış bir peri masalıdır. Eğer düşünsel deneyimlere ilginiz yoksa, bu oyun sizin için uygun olmayacaktır, çünkü hikaye kelimelerle değil, esas olarak görsel imgelerle anlatılmaktadır.
Her bir mekan, her şeyin yerinde olduğu ama sürekli hareket halinde olduğu özenle inşa edilmiş bir kompozisyon gibi hissediliyor. Seviyelerin ruh halleri, atmosferleri ve yalnızca kendini kaptırmaya ve detaylara dikkat etmeye istekli olanların tam olarak anlayabileceği bir anlatısı var.
What do you think of Matt Nava’s work?
Anketi geçYine de, Deniz Kılıcı tamamen felsefi bir alegoriye dönüşmüyor. Bu hem bir güç hem de bir zayıflık. Bir zamanlar, suyu ve doğal düzeni yücelten bir halk ile ateşi yücelten bir halk vardı. Savaşları asla sona ermedi ve her iki tarafta da sayısız ölüme yol açtı. Tüm bunlar, elbette, kendi tanrılarının onayıyla gerçekleşti, bu yüzden her taraf kendi haklılığından emindi.
Sonunda, herkesin nefret ettiği üçüncü bir güç ortaya çıktı: devler, soyut vaatlerle değil, çok somut bir ödül — ölümsüzlük — ile motive olmuşlardı. Su insanları, yalnızca en değerli savaşçının kullanabileceği özel bir kılıç yarattı. Deniz Kılıcı paha biçilmez bir öneme sahipti, ancak dev bir ateş yılanı ortaya çıktığında başarıları kısa sürdü. Bu canavar, geçilemez zırhlarla kaplıydı ve sönmeyen bir iç alevle yanıyordu. Sonuç tahmin edilebilirdi: herkes yok oldu ve yılan, buz ve kumun derinliklerinde bir uykuya daldı.
Deniz Kılıcı'nın hikayesi, gizli tabletlerde veya antik duvar oymalarında yer alan şifreli yazıtlar aracılığıyla çoğunlukla ortaya çıkıyor, bu yüzden birkaç detayı kaçırmış olabiliriz — ama genel resim bu. Yüzlerce yıl sonra, bir damla su, düşmüş savaşçılardan birini uyandırıyor. Elinde Deniz Kılıcı ile, ölü bir dünyaya hayat vermek zorunda.
Oyun burada başlıyor. Ana hedef basit: özel mühürleri bul ve kılıçla kır. Bunu yapmak, alanı balıkların havada yüzdüğü, akan yosunların ve akıntıların olduğu canlı bir sualtı sahnesine dönüştürüyor. Bu gerçeküstü davranış, ortam içinde anlam kazanıyor: her şey, yaşayanlar ve ölüler arasında bir liminal alan olan Nekropolis'te geçiyor, esasen bir cehennem. İlerledikçe, suyun derinliklerine dalıyorsun, ortada ise kimsenin tırmanmadığı dev bir ölü kule yükseliyor. Zirvesine ulaşmanın, seni yaşayanların diyarına geri döndüreceği varsayılıyor.
Ancak, bu teori, hayalet savaşçımızın ateş insanlarından bir kızla karşılaştığında karmaşıklaşıyor — hayatta ve sağlıklı. Buradaki yorumlar farklılık gösteriyor. Başlangıçta mesafesini koruyor; kılıcı bizimkine benziyor ama sihirli güçten yoksun. İkisi yüz yüze geldiğinde, kahramanın kılıcı, enerjisinin bir kısmını onun kılıcına aktararak onu bir müttefike dönüştürüyor. Birlikte, hayatı geri getirecek, kuleyi yeniden uyandıracak ve oyunun tek gerçek düşmanı — yılanla yüzleşecekler.
Bu tanımdan, Deniz Kılıcı'nın hikayesinin oldukça basit olduğu anlaşılıyor. Ancak geliştiricilerin temalarına daha derinlemesine dalmalarını engelleyen hiçbir şey yoktu. En bariz ana mesaj, savaşın yıkıcı boşluğudur. Bu iyi bir fikir, ama daha da geliştirilmesi gerekebilirdi — yoldaş hakkında daha fazla bağlam, ek canavarlar, geçmişin yankıları. Dokunulmamış pek çok potansiyel vardı. Bazıları bu kıtlığı Nava'nın tarzının bir parçası olarak savunabilir, bu da adil — ama yine de, oyun kendini geri tutuyormuş gibi hissediyor. Ironik bir şekilde, geçmiş savaşların hikayesi, günümüz anlatısından daha ilgi çekici. O çatışma ve çöküş döneminde geçen bir ön hikaye oynamaktan memnuniyet duyardık.
Ancak, oyunun gerçekten parladığı yer, oynanış. Hem basit hem de keyifli. Sihirli kılıç sadece suları serbest bırakmakla kalmıyor, aynı zamanda bir hoverboard olarak da işlev görüyor. Bu, kahramanın maceranın çoğunu nasıl geçirdiği — toprakta kayarak. Kağıt üzerinde etkileyici görünmeyebilir, ancak geliştiriciler hareket hissini mükemmel bir şekilde yakalamış. Her yüzey benzersizdir ve karaktere farklı tepkiler verir. En yakın karşılaştırma Astro Bot olurdu. Kumullar ve donmuş buzullar tamamen farklı hissettiriyor: buz ağır bir ivme sağlarken, kum kontrol cihazını ince titreşimlerle titretiyor. Evet, PS5'te oynadık ve DualSense özellikleri olmadan oyun büyüsünün çoğunu kaybederdi.
Geçişin yanı sıra, hayalet numaralar yapabilir. Biraz zoraki hissediliyorlar, ama oradalar. İlerleme için önemli değiller — sadece ekstra puanlar için. Sword of the Sea'deki ilerleme özel kristaller etrafında dönüyor. Gizli alanlar ve hazine sandıkları bunları içeriyor ve her haritada garip varlıklarla karşılaşacaksınız — kısmen tüccar, kısmen keşiş. Yeterince kristal toplarsanız, kılıç kaydırıcı için yeni yetenekler açacaksınız, örneğin gelişmiş numaralar veya dalışlar.
Yükseltmeleri seçme şansınız yok: her satın alma kristal maliyetini artırıyor ve yetenekler belirli bir sırayla açılıyor. Toplama genellikle bir alanı su ile "yeniden canlandırdıktan" sonra gerçekleşiyor, bu da oyuncuları geri dönmeye ve keşfetmeye teşvik ediyor. Su geri restore edildiğinde, yeni geçiş fırsatları açılıyor ve alglerin hayaleti gökyüzüne fırlatması gibi çevresel değişiklikler de oluyor.
Gerçekten ölemezsiniz — en kötü ihtimalle bir çukura düşer veya geç oyundaki ateş bölümlerinde yanarsınız. Ama endişelenmeyin: hayalet cezasız bir şekilde yakında yeniden doğuyor. Ayrıca düşman yok. Erken geliştirme leviathanlar vaat etti — kılıç mekanikleriyle savaşılacak dev yaratıklar — ama sonunda sadece yılan nihai oyuna girdi. Bu hayal kırıklığı yaratıyor, çünkü oyun deneyimi aşırı meditatif hissedebilir. Hatta son patron bile tek tuşla bir dövüş. Dark Souls zorluğunu beklemiyorduk, ama biraz zorluk çok işe yarardı. Krediye ulaşmak için yaklaşık dört saat içinde derin keşif olmadan, tekrarlar hızla başlıyor.
Monotonluğu kırmak için oyun iki sapma sunuyor: bir yunus veya köpekbalığı sürmek ve bulmacaları çözmek. Ne yazık ki, hiçbiri çok şey katmıyor. Hayvanları sürmek sadece daha hızlı gitmek anlamına geliyor, bulmacalar ise A noktasından B noktasına bir su orbunu taşımaktan ibaret. Bu kadar. Çevresel çeşitliliğin ötesinde, pek bir şey değişmiyor.
***
Geliştiricilerin, oyunun sakin, meditatif havasını korumak için her oyun öğesinden derinliği kasıtlı olarak kestiği hissediliyor. Bazıları için bu bir özellik olacak; deneyimli oyuncular için ise hayal kırıklığı yaratabilir. Bununla birlikte, Sword of the Sea kesinlikle kendi izleyicisini bulacak. Matt Nava'nın önceki eserlerini sevilen kılan her şeye sahip: canlı görseller, kaydırıcı mekanizmasının yaratıcı kullanımı ve geçişi taze ve benzersiz kılan birkaç dokunuş. Sadelik, iki ucu keskin bir kılıçtır: bazıları için, bu bir davet niteliğinde dinlenmek ve sanatına dalmak, bazıları için ise sıkıcı olabilir. Ancak oyunun ne kadar kısa olduğu düşünüldüğünde, sunduğu güzellik için biraz tekdüzelik katlanmaya değer.
Have you played Sword of the Sea?
Anketi geç