Oyunlar Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic Tüm incelemeler İnceleme KORAMOZGA tarafından

Bazılarınız iki yıl önce yazdığım Security Breach incelememi okumuş olabilirsiniz. Kısacası: Oyunu beğendim. Evet, birçok sorunu vardı: hatalar, kötü optimizasyon, şüpheli bir hikaye, çok fazla kesilmiş içerik. Ama tüm bunlar için Steel Wool'u affetmeye hazırdım çünkü Security Breach'in piyasaya sürüldüğü sırada hala deneyimsiz bir stüdyoydular, ellerinde sadece VR oyunları vardı ve Sony gibi berbat bir yayıncıları vardı. Bu yayıncılar onları katı yaş sınırlamalarına uymaya zorladı ve yarı pişmiş bir ürünün 2021 Noel'ine kadar piyasaya sürülmesini talep etti. Ve şimdi, dört yıl geçti. Bu süre zarfında Steel Wool, başka bir VR FNAF oyunu ve Security Breach için bir genişleme paketi yayınladı. Artık yeni başlayanlar değil, verimsiz bir yayıncısı olmayan deneyimli geliştiriciler. Doğal olarak, onlardan yeni bir kalitede oyun bekliyordum. Peki şimdi elimizde ne var? Oyun daha kısa, mekanikler daha az karmaşık, hikaye daha da şüpheli, en azından optimizasyon daha iyi ve fiyatı daha yüksek. Evet, bence kısaltılmış SB, tam uzunluktaki Secret of the Mimic'ten daha iyi çıktı. Ve şimdi bunu öfkeli itirafımda haklı çıkaracağım.

VR VE KLAVYE VE MONİTÖR

Yeni FNAF'ın hem VR hem de klavye ve fare için tasarlanacağını ilk duyduğumda, endişe verici düşüncelere kapıldım.

Bir şeyin VR'da oynaması eğlenceli olması, klavye ve farede de eğlenceli olacağı anlamına gelmez. Sonuçta, VR tam bir sürükleyicilik için tasarlanmıştır. VR korku oyunları, normal oyunlardan ve filmlerden doğal olarak daha korkutucudur. Sonuçta, başınızı hareket ettirmeniz, siperin arkasındaki düşmanları dikkatlice tespit etmeniz, titreyen ellerle kapıları sessizce açmanız ve ayak seslerini kendi kulaklarınızla duymanız gerekir. VR, bir klavye, fare ve monitörün taklit edemeyeceği bir sürükleyicilik ve mekanikler sunar. İşte bu yüzden VR için geliştirilen oyunlar, VR başlığı olmadan ilgi çekici veya oynanması pratik değil.

Ama VR da mükemmel değil. Dünyayı kendi gözlerinizle görmediğiniz sürece kendinizi kaptıramazsınız. Birinci şahıs bakış açısı dışındaki tüm bakış açıları artık geçerli değil. Ara sahnelere ve sinematiklere, olayları farklı bir perspektiften görme yeteneğine veda edin. Dahası, tek bir klavye dokunuşuyla gerçekleştirdiğiniz birçok eylem VR'da kolayca uygulanamıyor. Bu nedenle, karmaşık oyun mekanikleri VR'a taşınamıyor.

Yani, bir oyunun ya VR'da ya da klavye ve fareyle ilgi çekici olması gerektiği açık. Ancak aynı anda her iki platform için de geliştirilirse, her birinin avantajlarından yararlanamayacaktır.

OYUN

Öncelikle düşmanlardan bahsedelim. Oyunda yalnızca bir kalıcı düşman var - Mimic (Big Top da var, ancak hikaye anlarında yalnızca 20 dakika kadar görünüyor). Mimic'in benzersiz bir yeteneği var: herhangi bir animatroniğin kostümüne tırmanabilir ve o karaktere dönüşebilir. Ancak kostümlerin dışında, Mimic hiçbir şeyi değiştirmiyor. SB'de normal animatronikler, kör animatronikler, hızlı personel botları (öldüremez ama alarmı çalıştırırlar), endoskeletonlar (yalnızca bakmadığınız zaman hareket ederler) ve havalandırma deliklerinden sürünen mini-Mewsikmen'ler vardı. Mimic, diğer yandan, herhangi bir kostümle herhangi bir yerde yavaşça dolaşır. Görünüşüne bir uyarı sesi eşlik eder ve ayak sesleri bir millerce öteden duyulabilir. Böylece kostümlerle dolu odaların korkusunu hissetmezsiniz. Animatronik piçin düzinelerce kostümden hangisinde saklandığı önemli değil, o sizi görmeden siz onu görürsünüz ve saklanmak için zamanınız olur. Mimic korkutucu değil, sadece yolunuza çıkıyor. Oyunun sonunda bu anlamsız metal parçasına dikkat etmeyi bırakacaksınız.

Ayrıca boss savaşları da var. Ve her savaşın mekaniği aynı: koşmak. Herhangi bir boss ile karşılaştığınızda, kovalamaca sona erene kadar düz koşmanız yeterli. SB'de, Monty ile savaş sırasında bir kova dolusu bilyeye ateş ediyor, sessizce sinsice yaklaşıyor ve Roxy'nin dikkatini seslerle dağıtıyor, DJ'nin dans pistinde çılgınca koşuyor, kalkanları etkinleştiriyor ve animatroniklerden kaçıyordunuz. Bu savaşlar kolay olabilirdi ama aynı değillerdi. Ama burada, VR oyuncuları için daha kolay olması adına, hiçbir engel olmadan bosslardan kaçıyorsunuz. Çoğunu bile yenemiyorsunuz. Biri aşırı ağırlıktan dolayı havalandırma deliğinin altına çökecek, diğeri aşırı ağırlıktan dolayı merdivenin altına çökecek, üçüncüsü asansörün altında kalacak (tüm oyunda bir düşmana hasar verdiğimiz tek an bu), metal bir köprü dördüncüsünün üzerine yıkılacak ve ikincisi aşırı ağırlıktan dolayı onun altına çökecek. Ve olay örgüsü kalkanı sayesinde hayatta kalıyoruz. Cidden, altı saat içinde ana karakterimiz yüksekten düşme nedeniyle üç kez bilincini kaybediyor. Ve oyunun sonunda topallamaya bile başlamamış.

Tamam, düşmanlar kötü. Peki ya saklambaç karşılaşmaları arasındaki anlar? Atış poligonunu dört kez, "tesisat" bulmacasını on iki kez oynayacağız ve bir kez de gizli son için gerekli olan bir metin görevini tamamlayabildik. Evet, tüm oyunda yalnızca bir bulmaca var, ancak birkaç kez beliriyor. Finalde, dört kameranın altına dört kostüm yerleştirmeniz gereken bir bölüm var. Ama o kısma tam olarak bulmaca diyemezsiniz.

Genel olarak evet, oyun monoton. Bir saklambaç bölümünden geçiyorsunuz, tesisatçı rolündesiniz, bir kapıyı açıyorsunuz, bir bölüm sonu canavarından kaçıyorsunuz, tekrar saklambaç oynuyorsunuz, sonra tesisatçı rolüne geçiyorsunuz ve oyunun sonuna kadar böyle devam ediyorsunuz. Oynanış sıkıcı ve tekrarlayıcı. Ancak hikâye iyiyse berbat bir oynanışa tahammül edilebilir. Ne yazık ki, oynanış gibi hikâye de SB'dekinden daha zayıf.

KONU VE KANON YENİDEN YAZILDI

Başlangıç ​​fena değil. Kahramanımız Arnold, Fazbear Entertainment'tan bir sevk memuruyla konuşuyor. Bu kısa konuşmadan, hayatını tehdit eden bir göreve gönderilen yorgun ve bitkin kahramanımızın imajını çıkarabiliyoruz (Arnold'ın bundan haberi yok elbette). Mimic planlarını elde etme göreviyle bir kostüm fabrikasına varıyoruz. Bu oyunda SB'ye göre çok daha az diyalog var. Arnold sadece sevk memuruyla konuşuyor ve sevk memuru da Arnold'a sadece nereye gideceğini söylüyor. Evet, sadece giriş diyaloğunun olay örgüsü açısından bir değeri var çünkü Mimic'in kim olduğunu ve neler yapabileceğini kısaca açıklıyor. Gerisi yol gösterici nitelikte. Onları tamamen görmezden gelebilirsiniz.

O zaman belki de olay örgüsü notlar ve sesli günlükler aracılığıyla gelişiyor? Evet, her yere dağılmış günlükler sayesinde, bizden önceki bu fabrikada neler olduğunu öğrenebiliriz. İşte bu kadar. Oyunu tamamladıktan sonra, "Bu oyun FNaF ile nasıl bağlantılı?" diye merak ediyorsunuz. Sonuçta, olaylar 1979'da, yani sonraki tüm oyunlardan önce geçiyor. Bize sadece Mimic'in değil, aynı zamanda tüm Fazbear Entertainment'ın, Fredbear's Diner'ın ve tüm FNaF zaman çizelgesinin nasıl başladığı da anlatılabilirdi. Ama bunların hiçbiri olmuyor. Mimic'in tüm geçmişini bile öğrenmiyoruz. Üç sonun hiçbiri SB'de gördüğümüz şeye yol açmıyor. Hikaye yarım kalıyor. Dahası, bir kez daha kanonu bozuyor.

Bilmiyor olabilirsiniz ama Mimic ilk olarak "Tales from the Pizzaplex" kitap serisinde ortaya çıktı. Kira Breed-Wrisley'nin roman üçlemesi ve "The Fazbear Horrors"ın aksine, bu kitap serisi oyun evreninde geçiyordu. Ve evet, ana düşmanın geçmişini ortaya çıkaran, "Fazbear Horrors" serisinin olay örgüsündeki boşlukları dolduran, evreni genişleten kitaplar, hâlâ mantıklı ve ilgi çekici, kanon dışı bir okuma sunuyor. Oyunun oldukça sade konusu, kitaplarla tamamen çelişiyor. Çelik Yünler'in ne düşündüğünü bilmiyorum. Bu fikir, zıplamanızı engellediği için kendi bacaklarınızı kesmek kadar zekice.

Dahası, bu oyun diğer oyunlarla çelişiyor. Freddy Fazbear's Pizza, Freddy Fazbear's Family Diner açılmadan önce zaten geliştirilme aşamasındaydı. Ve tüm kostümler, endoskeletonlar ve animatronik tasarımlar William Afton ve Henry Emily tarafından değil, Edwin ve Fiona Murray tarafından tasarlandı. William ve Henry artık sadece hırsızlar, başkalarının fikirlerini ve çalışmalarını çalıyorlar.

Yani, serinin 11 yıllık geçmişini görmezden gelen ve mükemmel kitapları çöpe atan, daha da vasat bir senaryo için inanılmaz derecede vasat bir oynanışa katlanıyorsunuz.

Ha, bir de Mimic'in sırrı var. Sonuçta oyunun adı bu. Ve Mimic'in sırrı... Yok! Oyunda sır yok! Sanırım sır, İKİ Mimic olması. Ancak ikinci Mimic oyunda hiç görünmüyor, sadece iki sesli günlükte bahsediliyor. Ama bu tamamen anlamsız bir bilgi. İlk Mimic'imiz aptalca şeyler yapıyor ve ortada hiçbir sebep yokken var oluyor, öyleyse neden ikincisine ihtiyacımız olsun ki!?

ATMOSFER VE KORKU

Tamam. Oynanış berbat, hikâye daha da kötü. Ama en azından atmosfer bunaltıcı, iyi anlamda. Şahsen, devasa ve renkli Pizzaplex beni rahatsız etmedi. Rahatsız etmeyenler ise Murray'nin Takım Elbise Fabrikası'nı kesinlikle sevecek. Artık parlak bir eğlence merkezinin geniş alanları yok, sadece gri, tozlu bir fabrikanın dar koridorları, depoları ve atölyeleri var. Rahatlatıcı müzik ve neşeli şarkılar yok, sadece sessiz koridorlar, kendi ayak seslerinizin sesi, fabrika makinelerinin takırtıları ve gıcırtıları yok. Artık sevimli Personel Robotları, neşeli Sun veya kurtarmaya koşan Freddy yok. Bu dar ve sessiz yerde, çılgın bir iç iskeletle baş başa sıkışıp kalmışsınız. Ah evet, buradaki atmosfer ilk başta gerçekten korkutucu, ta ki Mimic'in aptallığını fark edene kadar. Arnold, etrafındaki olaylar hakkında nadiren yorum yapsa da, ölümcül makine yakınlarda tepindiğinde burnunu çekiyor, ağlıyor ve hatta korkudan çığlık atıyor; bu da atmosfere katkıda bulunuyor. Tiger Rock'ın yer aldığı bodrum sahnesi ise serinin en ürkütücü sahnelerinden biri.

Oyun ürkütücü ama korkutucu değil. SB için Ruins genişleme paketindeki ani korkutma sahnelerini hatırlıyor musunuz? Bunlar tam teşekküllü ölüm animasyonlarıydı; sadece yüzünüze bağırmakla kalmıyorlardı, her animatronik sizi kendi yolunda öldürüyordu ve kahramanımız umutsuzca onlara direnmeye çalışıyordu. İşte bir bozulma daha yaşandı ve yine yüzümüze bağırıyorlar. VR bölümünde de yazdığım gibi, ara sahneler VR'da monitördeki kadar iyi çalışmıyor, bu yüzden dahil edilmediler.

MÜZİK

Müzikler hakkında kötü bir şey söyleyemem; FNAF'ın her zaman güçlü noktası olmuştur. Giriş ve bitiş, atış poligonunda çalan müzik ve bosslardan kaçış. Muhteşem! SB'deki kadar çok şarkı yok ama hepsi mükemmel. Dark Roast Triple Shot, Back to the Iron Lung ve Moments Before Disaster özellikle harikaydı.

ÜZÜCÜ BİR SONUÇ

Steel Wool'un neden hâlâ düzgün bir FNAF yapamadığını, neden hatalarından ders çıkaramadığını, neden eskisini bozmadan hikayeye yeni bir şey getiremediğini, neden 12+ reytingli bir oyun çıkarmaktan korktuğunu anlamıyorum. Yıllardır karnaval temalı bir FNAF'a dair ipuçları veriyoruz. Ve bir sonraki oyunun bir karnavalla ilgili olacağı anlaşılıyor. Ama ben bunu dört gözle beklemiyorum. Bu noktada stüdyoya olan tüm güvenim kayboldu. Artık ilgi çekici bir oynanış, sürükleyici ve olgun bir hikaye veya gerçek bir korku beklemiyorum. Geliştiricilerin bu oyunda tüm bunları yapmasını kimse ve hiçbir şey engellemedi. Ama engellemediler. FNaF Secret Mimic, serinin geçmişine meydan okuyan bir hayal kırıklığı ve vasatlık. Tek iyi haber, daha da iyiye gidecek olması. Sonuçta, onu daha da kötüleştirmek için çok şey yapmak gerekir.

4.0
Yorumlar 0
Yorum bırak