“Patronun Yanına Giderken Daha Fazla Ölürüm, Dövüşte Değil”: Silksong Hayranları Ölümden Sonra Tekrar Tekrar Geri Dönmekten Öfkeli

“Patronun Yanına Giderken Daha Fazla Ölürüm, Dövüşte Değil”: Silksong Hayranları Ölümden Sonra Tekrar Tekrar Geri Dönmekten Öfkeli

Artis Kenderik
Bugün, 02:43

Since the release of Hollow Knight: Silksong, fans bölünmüş durumda oyunun zorluğu hakkında — en büyük tartışma konularından biri, her ölümden sonra tekrar boss'a ulaşmak için tekrarlamak zorunda oldukları uzun, acımasız yollar.

Birçok kişi bu uzun yolların oyunun süresini yapay olarak uzattığını ve başarısızlığı gereksiz yere daha sinir bozucu hale getirdiğini savunuyor. En çok eleştirilen örneklerden biri “Son Yargıç” ile yapılan savaş, burada en yakın bank neredeyse bir dakika uzaklıkta ve mükemmel zamanlama ve platform becerisi gerektiriyor.

Yine de, bazı hayranlar Team Cherry’nin tasarım seçimini savunuyor, bu özelliğin gerilim ve “meta-zorluk” eklediğini — oyuncuları hareket mekaniklerini ustalaşmaya ve denemeler arasında yolları optimize etmeye teşvik ettiğini iddia ediyor.

Ancak çoğu, Silksong'un zaten yeterince acımasız olduğunu düşünüyor. Her yenilgiden sonra aynı bölümleri tekrar oynamanın, zorluğu monotonluğa dönüştürdüğünü söylüyorlar — özellikle boss arenasına bile ulaşmadan ölmenin mümkün olduğu durumlarda.

Eleştirmenler, bazıları için runback'lerin serinin “DNA”sının bir parçası olduğunu, diğerleri içinse oyunun daha fazla evrim geçirmesini engelleyen eski bir kalıntı olduğunu belirtiyor.

Daha önce, biz bildirmiştik oyuncuların Silksong'u tuhaf bir şekilde yumuşak kilitleme yöntemini keşfettiğini — Hornet'i oyunun bölgelerinden birinde kalıcı olarak hapseden bir durum.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0