AMD araştırmacıları, karmaşık nesnelerin gerçek zamanlı olarak işlenmesi için temelde yeni bir yaklaşım tanıttı. Temel fikir, VRAM kullanımını büyük ölçüde azaltarak, geometriyi GPU üzerinde doğrudan "anlık" olarak üreterek CPU'yu tamamen devre dışı bırakmaktır.
Geleneksel olarak, yüksek detaylı 3D ağaç modelleri VRAM'de tamamen şekillendirilmiş olarak saklanır ve onlarca gigabayt yer kaplar. Yeni yöntem, DirectX 12 İş Grafikleri ve Mesh Düğümleri kullanarak prosedürel üretimi kullanır. Tüm geometriyi VRAM'de saklamak yerine, ağacın inşa kurallarını tanımlayan kompakt bir "talimat" algoritması (yaklaşık 50 KB) GPU'ya yüklenir. Kare işleme sırasında, GPU bu talimatları kullanarak gerekli olan kesin ağaç geometrisini dinamik olarak üretir ve gerekli detay seviyesini (LOD) sağlar.
Sonuç? Geleneksel yöntemlerle 34 GB'den fazla VRAM gerektiren bir sahne, artık yalnızca 52 KB'lık gerçek veri ile çalışıyor. Bu, 650,000 katın üzerinde bir azalma anlamına geliyor.
Teknolojinin ana faydaları:
Demo ağaçlara odaklansa da, bu yaklaşım gerçekten evrenseldir. Temel ilke - GPU'nun karmaşık geometriyi minimal bellek ayak izi ile prosedürel olarak üretmesini sağlamak - diğer doğal nesnelere ve hatta dokulara uygulanabilir. Bu, aşırı VRAM gereksinimleri olmadan daha detaylı ve çeşitli açık dünyaların yaratılmasının yolunu açar.
Şu anda, teknoloji modern grafik API'leri (DirectX 12 ile İş Grafikleri/Mesh Düğümleri) ve son GPU'lar (AMD RDNA 3+ veya NVIDIA RTX 30 serisi ve daha yenileri) için destek gerektiriyor. Araştırmacılar, ışın izleme ile entegrasyonu araştırıyor ve bu tür yöntemlerin oyun endüstrisinde yeni bir optimizasyon standardı haline gelebileceğine inanıyor.