Yarın, büyük bir heyecanla beklenen Kingdom Come: Deliverance 2 nihayet piyasaya sürülecek. Bu Çek oyunu, yüzlerce saatlik oyun süresi sunan kapsamlı bir RPG olmasının yanı sıra, her şeyden önce otantikliği ve gerçekçiliği önceliklendiren bir ortaçağ yaşam simülatörü olarak da ilgi çekici. KCD2'nin çıkışı, oyunlardaki gerçekçilik hakkında tartışmak için mükemmel bir fırsat: artıları ve eksileri, ve ilgi çekici oyun deneyimi ile sert simülasyon arasında bir denge bulmanın mümkün olup olmadığı.
Gerçekçi oyunlardaki detaylara dikkat, ekrandaki olaylara dalmayı önemli ölçüde artırır. Bir örnek aramak için uzağa gitmenize gerek yok: sadece ilk Kingdom Come: Deliverance'ı düşünün.
Warhorse Studios'un önceki oyunu, yeni devamı gibi, oyuncuları 15. yüzyılın tarihsel olarak doğru sanal Bohemya'sına götürüyor: kaleler, kasabalar ve köyler o döneme ait tarihi belgelere göre yeniden yaratıldı. Ayrıca, oyuncu yüksek doğulu bir soylu veya cesur bir şövalye değil, basit bir demircinin oğlu rolünü üstleniyor ve bu faktör doğrudan oyun deneyimini etkiliyor.
Örneğin, KCD'nin ana karakteri Henry, başlangıçta okumayı bilmediği için ilerledikçe bu değerli beceriyi öğrenmeniz gerekecek. Ayrıca, karakterin sosyal durumu NPC'lerin ona nasıl davrandığını etkiliyor. Yavaş yavaş, itibarını artırarak onun statüsünü geliştirebilirsiniz, bu da Henry'nin başkalarını ikna etmesini kolaylaştırır. Kıyafetlerinin temizliği gibi ince detaylar da onun hitabetini etkiler.
KCD'nin gerçekçiliği, oyunu daha zorlu hale getirir ve oyuncuları yaptıkları her karara daha dikkatli olmaya zorlar, hatta sıradan konularda bile. Örneğin, gece bir meşale olmadan kasabaya giderseniz, istenmeyen sorunlar çekebilirsiniz: bekçiler, Henry'nin yüzünü aydınlatmadığı için davranışlarını şüpheli olarak yorumlayabilir.
Kingdom Come: Deliverance dünyasına inanıyorsunuz çünkü bu dünya mantıklı, anlaşılır ve en önemlisi, inandırıcı kurallara göre işliyor. Aynı şey yalnızca birkaç oyun için söylenebilir, ancak tartışmasız, Red Dead Redemption 2 gerçekçilik aracılığıyla KCD'den daha etkili bir şekilde dalma hissi yaratıyor.
Detaylara dikkat söz konusu olduğunda, Rockstar, dürüst olalım, eşsizdir. RDR2'de her NPC'nin kendine özgü bir günlük rutini var: işe gidiyorlar, yürüyüş yapıyorlar ve barlarda dinleniyorlar. Hayvanlar kendi hayatlarını yaşıyor ve birbirlerini avlıyorlar, cesetler zamanla çürüyerek yok oluyor. Bir mağazadaki herhangi bir ürünü satın almadan önce yakından inceleyebilirsiniz ve yiyecekler tüketilmeden önce hazırlanmalıdır. Silahlarınıza ve kendinize de özen göstermelisiniz—düzenli olarak banyo yapın, tıraş olun, saç kestirin ve hava koşullarına uygun giyinin. Diğer bir deyişle, bu sadece "başka bir açık dünya aksiyon oyunu" değil, gerçek, taviz vermeyen bir Vahşi Batı simülatörü.
Elbette, taviz vermeyen gerçekçilik de bazı dezavantajlara sahiptir, özellikle de yanıt verme veya oyun dinamiklerini etkilediğinde. Örneğin, Red Dead Redemption 2'yi ele alalım. Oyunun olumsuz eleştirilerini okursanız, birçok oyuncunun oyunun güçlü yönlerini dezavantaj olarak gördüğünü fark edeceksiniz.
Örneğin, insanlar RDR2'nin ana karakterinin gerçekçi koşma ve çömelme animasyonları nedeniyle çok yavaş hissettiğinden şikayet ediyor. Ayrıca, herkes Arthur Morgan'ın bir nesneyi bir konteynerden çıkarıp cebine koymasının ekstra iki saniye sürdüğünü izlemekten hoşlanmıyor. Bazı oyuncular, hayvanları derisinin yüzülmesi, silahların temizlenmesi ve yemek pişirilmesi için uzun animasyonlardan da şikayet ediyor. Kahramanın bir cesedi gerçekçi bir şekilde detaylı olarak ilk kez derisini yüzmesini izlemek bir şeydir, 50. kez bunu yapmak ise bambaşka bir şeydir.
Bazı animasyonlar bir düğmeye basarak biraz hızlandırılabilir veya atlanabilir, ancak oyuncular bunu yine de bir rahatsızlık olarak görüyor. Belki de gereksiz sahnelerin otomatik olarak atlandığı daha arcade tarzı bir mod eklenerek bu durum önlenebilirdi, böylece oyun daha dinamik hale gelirdi.
Bir oyunu mümkün olduğunca gerçekçi yapmaya çalışırsanız, kaçınılmaz olarak oyun eğlencesinden feragat etmeniz gerektiğine dair bir inanç var. Ama gerçekte, bu tamamen geliştiricilerin ellerinde olan hassas bir denge meselesidir. Ve evet, bu dengenin başarıyla sağlandığı örnekler var.
Birçok kişi hatırlamayabilir, ancak The Witcher 3: Wild Huntpiyasaya sürüldükten hemen sonra, oyuncular Geralt'ın kontroller açısından ne kadar tepkisiz hissettiğinden şikayet ettiler. Oyuncular, yön değiştirdiklerinde karakterin belirgin bir gecikme ile tepki verdiğini—gerçek bir kişinin gerçek bir koşudan yavaşladığı gibi—belirtti. CD Projekt RED topluluğu dinledi ve bu sorunu çözmek için alternatif bir kontrol şeması ekleyen 1.07 yamanasını yayınladı.
Ancak şüphesiz, gerçekçilik ve oyun dinamiklerinin çatışmadığı en iyi örnekler The Legend of Zelda: Breath of the Wild ve The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomoyunlarıdır. Bir yandan, bu başlıklar son derece karmaşık fiziklere sahiptir: ahşap ateşle temas ettiğinde yanar, metal fırtınalarda yıldırım çeker, yüzeyler yağmurda kayganlaşır ve buz ısı kaynaklarının yakınında erir. Öte yandan, her iki Zelda oyunu da oyun olduklarını asla unutmuyor. Ve Nintendo'nun felsefesine göre, oyunlar oynarken eğlenceli olmalıdır. Bu yüzden Link kontroller açısından son derece tepkisel, zanaat animasyonları sadece birkaç saniye sürüyor ve gerçekçilik peşinde koşmanın getirdiği birçok kısıtlama aşılabiliyor: örneğin, derin kar içinde daha hızlı koşmanızı sağlayan sihirli botlar edinebilir veya geleceğe ait bir paraşüt yaratabilirsiniz.
***
Gerçekçilik, akıllıca kullanılmadığında potansiyel olarak tehlikeli olabilecek güçlü bir araçtır. Daldırmayı artırabilir ve benzersiz bir oyun deneyimi sunabilir ya da bir yük haline gelebilir. Kingdom Come: Deliverance 2'nin çıkışı, Warhorse Studios için bir başka test olacak: stüdyo, aşırı sert unsurlara kaçmadan otantikliği sürdürebilir mi ve oyunu hem heyecan verici hem de konforlu hale getirebilir mi? Bunu yarınöğreneceğiz.
Ne düşünüyorsunuz? Oyunlardaki gerçekçilikle ilgili başarılı ve başarısız örneklerinizle deneyimlerinizi yorumlarda paylaşın.