
Zemin Lava. Dikey Oynanışa Sahip Çok Oyunculu Aksiyon Oyunu Bullet Yetters'ın Geliştiricileriyle Röportaj

In May 2025, the shooter Bullet Yeeters will appear in early access. Its distinctive feature is that we play for little people who fight each other in an ordinary house. But for the midgets, it seems gigantic. And this is far from the only distinctive feature of the future Yeeters Team project. We talked to the developers of the multiplayer action and learned many interesting features of the future game.
Bullet Yetters in a nutshell
Bullet Yetters, parmak boyutunda farklı karakterlerle oynadığımız, mutfak, oturma odası ve sıradan bir evin diğer odaları gibi ortamlarda geçen bir üçüncü şahıs çok oyunculu nişancı oyunudur. Tüm kahramanlar parmak boyutunda olduğu için durum oldukça ilginç. Benzer bir şey, Ant-Man ve Honey, I Shrunk the Kids filmlerinde ve Duke Nukem Foreveroyunundaki bazı seviyelerde görülmüştü.
Bu konuyu daha iyi anlamak için, Yeeters Team'in kurucu ortağı Alexander Plastinin ile bir röportaj yaptık.
Bullet Yetters geliştiricisi ile röportaj
VGTimes: Bullet Yetters isminin anlamı nedir?
Alexander: Yeet, yaklaşık beş yıl önce popüler olan bir meme. Birinin bir şeyi fırlatıp bir şeye vurması anlamına geliyor. Genellikle, "Yeet!" çığlığı duyulur! Oyunumuza uzun süre bir isim bulmaya çalıştık ama herkesin beğeneceği bir seçenek üzerinde anlaşamadık. O zaman Bullet Yetters ismini önerdim. İlk kelime "Mermi" anlamına geliyor, bu da mantıklı çünkü bir nişancımız var (ve Bulletstorm ile bir bağlantı oluşuyor — VGTimes notu) ve Yeet, oturma odasında, mutfakta ve diğer odalarda zıplamanız, uçarken bir yere ateş etmeniz ve el bombası atmanız gereken savaşın dinamiklerini tanımlıyor. Bu ismin uygun olduğunu ve projemizin ruhunu yansıttığını fark ettik.
VGTimes: Küçük insanlar ve dev bir çevre ile bir aksiyon oyunu konsepti çok ilginç. Fikir aşamasında sizi ne motive etti?
Alexander: Nişancı oyunları arasında, Counter-Strike oyunundaki Rats haritası ve Worms serisinin ilk bölümleri gibi klasiklere bayıldık, özellikle de atmosfer açısından. Beklenmedik ama aynı zamanda eğlenceli savaşlarıyla öne çıkıyorlardı. Geliştirme sırasında çocukluktan çizgi filmleri hatırladık ve geçmişe özlem duyduk. Ayrıca, böyle bir ortamda ciddi, büyük projelerin olmaması nedeniyle bu yönde ilerlemeye karar verdik.
Şirketimiz içinde erken aşamada yaptığımız testler bize güven verdi. Klasik nişancı oyunlarındaki gibi şehirde açık alanlar ve evin içinde kapalı alanlar önerildi. Oyuncular ikinci seçeneği çok daha fazla beğendi. O zaman doğru yolda ilerlediğimizi anladık.
VGTimes: Oyun mekanikleri açısından, örneğin Overwatch veya Fortnitegibi oyunlarınızın herhangi bir benzeri var mı? Yoksa kendinize ait bir şey mi var?
Alexander: Doğrudan bir benzerimiz yok. Video oyunlarının tarihine bakarsanız, örneğin, nişancı oyunlarında 2D'den 3D'ye geçiş oldu. Hacim kazanmalarına rağmen, hala iki düzleme sıkışmışlardı, şimdiye kadar gerçekten dikey oyunlar yoktu. Özellikle jetpack karakterlerimizle, üçüncü boyutu ortaya çıkarma imkanı buluyoruz, çünkü tüm mekan, yerden avizeye kadar bir savaş alanı. Bullet Yetters'ı benzersiz kılan şey bu. Aynı zamanda, Overwatch ve Apex Legends , ruh ve atmosfer açısından bizimle daha yakın, örneğin Call of Duty'den daha fazla.
VGTimes: Apex Legends ve Overwatch'tan bahsettiğimiz için, oyuncuları savaşçı sınıflarına ayırmayı planlıyor musunuz?
Alexander: Sınıflarımız olduğunu söyleyemem, çünkü tanklar, hasar verenler ve iyileştiriciler gibi bir ayrım yok. Bullet Yetters'ta, benzersiz yeteneklere sahip karakterler bulacaksınız. Bazılarının koruyucu kubbeleri var, diğerleri RPG'ler atma yeteneğine sahip, diğerleri ise bir kara delik gibi çalışan bir disko topuna sahip. Bu açıdan, her kahramanın kendi "ult" (özellikle güçlü bir yetenek - VGTimes notu) olduğu için Overwatch ile bazı paralellikler çizebiliriz. Şu anda 16 karakter hazır ve aynı sayıda karakter şu anda test aşamasında.
Do you play multiplayer shooters?
VGTimes: Çevrenin fiziği oyun mekaniklerini etkileyecek mi?
Alexander: Evet, çok fazla. Size spesifik bir örnek vereyim. Bir kişi bir masanın üstünde duruyor ve bir kanepeye atlamak istiyor. Uçuş sırasında bir roket ona çarparsa veya bir el bombası patlarsa, düşüş trajektoresi değişecektir. Bu, savaş alanında büyük bir değişkenlik ve öngörülemezlik yaratıyor.
Çevre yok olmuyor, ama herhangi bir nesnenin arkasına saklanabilirsiniz, örneğin bir fincanın arkasına. Bu özelliği projemizin bir özelliği olarak görüyoruz. Rastgele bir kişi bir fincana bakarsa, başka bir oyuncunun onun arkasına saklanabileceğini düşünmesi pek olası değil.
VGTimes: Açıklanan modlar arasında ölüm maçı ve battle royale belirtilmiş. Bu kadar mı yoksa başka yarışmalar mı planlanıyor?
Alexander: Birçok mod var ve bunları aktif olarak test ediyoruz. Örneğin, "Zemin Lava", burada magma daha da yükseliyor, bu yüzden oyuncular yukarı, tavana doğru hareket etmek zorunda kalıyorlar. Bu, battle royale'deki alanı daraltan kubbenin bir benzeri olarak düşünülebilir. Üç noktayı ele geçirme, yani Domination modunu eklemeyi planlıyoruz.
Among the competitions being tested is Goldrush, where players get coins for hitting their opponents. The goal is to be the first to collect 1000 gold. In this mode, you can respawn again and take revenge on the one who killed you. It turned out to be unpredictable and exciting, so in the future we plan to add it to the game. Another competition planned is Capture the Burger, where you need to steal a hamburger from your opponents and drag it to your table.
VGTimes: Oyun tanımında patronlara karşı bir kooperatif PvE modunun olduğu belirtiliyor. Bize bunun hakkında bilgi verin.
Alexander: Bu yarışmada, oyuncular bir araya gelir ve mekânda beliren büyük bir düşmanla savaşır. Çıkışta, roketatarlar ve el bombaları ile donanmış müttefik minyonlar salan retro bir robotla karşılaşacaksınız. Tek bir oyuncu böyle bir patronla başa çıkamaz. Ayrıca, görünümü etkileyici. Dahası, karakterlerin yetenekleri onunla olan savaşı doğrudan etkilemenizi sağlayacak. Bu nedenle, böyle savaşlar sırasında değişkenlik ve takım oyununa dair unsurlar olacak.
VGTimes: Bullet Yetters tam teşekküllü bir tek oyunculu kampanyaya sahip olacak mı?
Alexander: Hayır. Eğer bir şey yapıyorsanız, bunu iyi yapmalısınız. Amacımız, alışılmadık bir ortamda havalı, ilginç, eğlenceli ve gerçekten dik bir “shooter” çıkarmak. Bir hikaye kampanyası eklemeyi düşündük, ancak kendimizi fazla yaymak istemediğimize karar verdik. Bu yüzden şu anda farklı modlar ve karakterler oluşturuluyor, böylece her oyuncu kendine ilginç bir şey bulabilir.
VGTimes: Bullet Yetters için alışılmadık silah türleri planlanıyor mu?
Alexander: Öncelikle, standart cephaneliğimiz hakkında bilgi vermek istiyorum. Şu anda yaklaşık altmış "silah" hazır ve bunların çoğu onlarca yükseltmeye sahip. Bu yükseltmeler sadece özellikleri değil, aynı zamanda "namlu"nun görünümünü de değiştiriyor. Örneğin, atış doğruluğu arttıkça, keskin nişancı tüfeğinin nişangahı giderek büyüyecek ve kapasite arttıkça şarjör, boynuzdan tambura dönüşecek. Bu nedenle, görsel olarak, kimin silahını yükselttiğini ve ne kadar yükselttiğini hemen görebilirsiniz.
Alışılmadık cephanelik hakkında — homing füzeleri, top yıldırımları ve zehirli el bombaları gibi nihai yeteneklerimiz var. Ayrıca, savaşta bulabileceğiniz süper silahlar var, bunları alıp kullanabilirsiniz. Örneğin, bir küme muz bombası veya yakındaki her şeyi çekmek için dilini kullanabilen bir kurbağa. Ayrıca, DC çizgi romanlarındaki Flash hızında hareket etmenizi sağlayan koşu güçlendiricileri de var.
Ayrıca, Bullet Yetters'ı test eden oyuncular, mevcut olanlardan alışılmadık kombinasyonlar ortaya çıkarıyor. Bazen, farklı yetenekleri ve silahları bu şekilde birleştirmeyi düşünmediğimiz için, biz geliştiricileri bile şaşırtıyorlar. Bu nedenle, oyundaki alışılmadıklık ve çeşitlilik konusunda her şey yolunda.
VGTimes: Bullet Yetters hangi platformlarda, PC dışında, piyasaya sürülecek?
Alexander: PC sürümünden sonra, oyunu PlayStation 5 ve Xbox Series konsollarında piyasaya sürmeyi planlıyoruz, çünkü Bullet Yetters, bir oyun kumandasıyla harika oynanıyor. Programcılarımız Switch'i seviyor, bazı çalışanlar bu platformda nişancımızı piyasaya sürmek için ücretsiz çalışmaya bile hazır. Bu nedenle, bir Nintendo cihazını da değerlendiriyoruz. Çapraz oyun da bir ölçüde uygulanacak.
Mobil cihazlar hakkında ayrı bir konuşma var. Bunun büyük ve umut verici bir pazar olduğunu anlıyoruz. Ancak, telefonlar sahip olduğumuz grafiklerle ve bazı mekaniklerle başa çıkamayacak. Bu nedenle, oyunun kısaltılması gerekecek ve aksine, şu anda oyun deneyimi açısından maksimumu çıkarmak istiyoruz. Bu nedenle, şu anda Bullet Yetters'ı akıllı telefonlarda piyasaya sürmek için kısa vadeli bir planımız yok. Belki gelecekte bu konuya geri döneceğiz.
VGTimes: Hibrit Switch'ten bahsettiniz. Steam Deck için tam destek olacak mı?
Alexander: Aslında, bu ilginç bir hikaye. Ekibimizde Steam Deck'te oynayan oldukça fazla programcı var. Onlar, kendi inisiyatifleriyle, Bullet Yetters'ı bu cihazda test ettiler. Nişancı, taşınabilir bir konsolda oynamak için harika ve bizim gibi hafif, eğlenceli bir projeye de uygun. Bu nedenle, Valve platformunda kısa bir süre içinde piyasaya sürüleceğiz.
VGTimes: Röportaj için teşekkürler!
***
Bullet Yetters ile ilgileniyor musunuz? Oyunu denemeyi planlıyor musunuz? Görüşlerinizi yorumlarda paylaşın!
Interested in Bullet Yetters?