Until Dawn Filmi Üzerine Görüş: İlginç Bir Oyunu Sıkıcı Bir Filme Nasıl Dönüştürürüz

Until Dawn Filmi Üzerine Görüş: İlginç Bir Oyunu Sıkıcı Bir Filme Nasıl Dönüştürürüz

Dmitry Pytakhin
17 Haziran 2025, 18:07

Video oyunlarını filme uyarlamak zor ve riskli bir iştir. Son 10-15 yılda, biraz daha yetkin projeler görmeye başladık — bundan önce, bir video oyununa dayalı etiket neredeyse bir felaket garantisiydi. Until Dawn ilk piyasaya sürüldüğünde, oyuncular hemen bir film uyarlaması hakkında konuşmaya başladılar. Ancak, en ikonik interaktif korku oyunlarından birinin tüm benzersiz özelliklerini büyük ekrana taşımak, söylendiği kadar kolay olmadı. Doğal olarak, bir film versiyonu üretime girdi — ancak nihai ürün endişeleri artırdı. Görünen o ki, bu endişeler haklıydı. Until Dawn filmi, oyun tabanlı filmler için beklentilerin haklı olarak düşük olduğu bir zamana geri götürüyor. İşte nedeni.

Hızla Until Dawn'ın ne olduğunu hatırlayalım. Temelde, bu bir interaktif film. Oyuncu çoğunlukla hikayenin gelişimini izliyor, ara sıra kararlar almak için devreye giriyor. Oynanış, QTE'ler (Hızlı Zaman Olayları) etrafında dönüyordu — bazen Heavy Raingibi karmaşık ve katmanlı, diğer zamanlar ise kısa ve basit.

Until Dawn, kavramsal olarak kolay olan ama başarısızlık için acımasız zamanlama ve yüksek maliyetle gelen bir üçüncü yaklaşım sundu. Birden fazla karakteri kontrol ediyordunuz, bu karakterlerin hayatları tamamen dikkatinize bağlıydı. Bir hata, birinin ölümüne neden oluyordu. İlk oynayışınızda kaydı yeniden yükleyemezdiniz — olan olmuştu. Bu, herkesin kurtulmaya çalıştığı bir deneyciler topluluğunun doğmasına yol açtı: bazıları herkesi kurtarmaya çalıştı, diğerleri kasıtlı olarak karakterleri öldürdü. Bazıları her olası ölümü görmek istedi, diğerleri oyunun sınırlarını test etti — her şeyin çökmeden önce ne kadar yanlış gidebileceğini merak ettiler. Sonunda, Until Dawn, zamanının en çok tekrar oynanabilir interaktif filmi haline geldi.

Oyunda çok daha fazla karakter var

Evet, oyunu hiç ölüm olmadan bitirebilirdiniz, ancak çoğu oyuncu bunu kaçınılmaz, ölümcül sonuçların bir zinciriyle ilişkilendiriyordu. Bir kuşun üzerine kar topu mu attınız? On saat sonra ölüm bekleyin. Kontrol cihazını yanlış zamanda mı hareket ettirdiniz? Bir ölüm daha. Takip edilirken daha güvenli bir yolu mu seçtiniz? Evet — yine ölüm. Oyun, başarısızlığın oyun sonu olmadığını — sadece birçok olası sonuçtan biri olduğunu pekiştirdi.

Son bir vurgu: korku. Geliştiriciler, her tür klişeyi topladı ve tek bir projede birleştirdi. Artık filmde izleyicileri korkutmayan şey, Suddenly Until Dawn'da rahatsız edici hale geldi. Neden? Çünkü şimdi kontrol sizdeydi. Hatta klişe jump scare'lar bile farklı hissettiriyordu. Hikayeye de kredi verilmeli — akıllıca yazılmış, sadece finalde değil, yolculuk boyunca da sürprizlerle dolu.

Maskeli katil orijinalinde çok daha etkileyici

Yazarların kullandığı klasik korku unsurlarını sıralayalım. Hiçbir yerin ortasında eski bir ev? Tamam. Grubun geçmişinde garip koşullarda bir ölüm? Tamam. Palyaço kostümlü bir maskeli katil? Evet. Psikiyatri hastaneleri, canavarlar, trajik sırlar, örümcekler, yılanlar, pitch-black karanlık? Hepsi dahil. Ölümcül Saw tarzı zorluklar? Elbette.

Until Dawn her anlamda bir başarıydı — ticari ve kültürel olarak. Bu başarıdan ilham alan Supermassive Games, benzer başlıklar üretmeye başladı. Ne yazık ki, 2015'ten bu yana, aynı kalitede bir şey sunamadılar — bütçe eksikliği, taze fikirler veya her ikisi nedeniyle. Ama bu başka bir hikaye.

Şimdi film uyarlamasının ana sorununu görmek daha kolay: QTE'ler ve kötü seçimlerden kaynaklanan ölüm tehdidi olmadan, Until Dawn sihrini kaybediyor. Zaten bir filme benzemesi için tasarlanmış bir oyundan neden bir film yapalım? İyi bir soru — ve sona geldiğimizde tekrar döneceğiz. Şimdilik, açık olanı belirtelim: film yayınlandı, ortalama çıktı ve her şey göz önüne alındığında, bir devam filmi almayacak gibi görünüyor.

Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?

Sonuçlar

Ancak her şey kötü değil. Kredi nerede gerekiyorsa: yazarlar, etkileşimli olmayan bir anlatı içinde kalıcı ölüm hissini geri getirmek için çaba sarf etti — tartışmalı bir karar, ama mantıklı bir karar. Karakterler her gece farklı şekillerde ölüyor ve akşamın başında yeniden hayata dönüyorlar. Evet, bu bir klişe. Ama bu sınırlamalar içinde gerçekten parlak bir şey bulmak neredeyse imkansız. Ne yazık ki, burada olumlu şeylerin listesi sona eriyor.

Hikaye basit. Clover adında bir kız, kız kardeşi Meg'i kaybeder. Meg, bir orman lokantasının önünde veda videosu kaydediyor. Clover ve arkadaşları onu bulmak için yola çıkıyor — gizemli bir şekilde, polisi dahil etmeden. Arayışları onları garip bir eve götürüyor, burada cehennem başlıyor. Kısa süre sonra, karakterlerin önceki ölümlerinin anılarını koruduğu ve son kum tanesi düşene kadar hayatta kalmaları gerektiği ortaya çıkıyor. Ve böylece ölüm döngüsü başlıyor.

İşte bu noktada sorular başlıyor. En bariz soru — orijinal karakterler nerede? Cevap: onlar gitti ve geri dönmeyecekler. Bu tamamen yeni bir hikaye, oyuna sadece birkaç Easter egg ile bağlı.

Asıl sorun, yeni karakterlerin hiçbiri geliştirilmemiş olması. Kişilikleri yok ve onları tanımamıza yardımcı olacak sahneler yok. İzleyiciler, isimlerini bile hatırlamayacaklar. Gelişmiş arketipler yerine, sadece… insanlar alıyoruz. Travma yaşayan bir kız, güçlü bir adam, daha zayıf bir adam, psişik güçlere sahip bir Asyalı kız ve delikli bir alt-kız. Hepsi bu. Kağıt üzerinde bile, sıkıcı geliyor.

Adil olmak gerekirse, orijinal karakterler de arketipseldi — ama son derece ifade ediciydiler. Nerd, kötü kız, yakışıklı çocuk — bu türü biliyorsunuz. Ama diyalog, oyuncu seçimleri ve durumlar aracılığıyla yavaş yavaş derinleştirildiler. En önemlisi, oyun daha uzun sürdü, bu da gerçek karakter gelişimi için alan sağladı.

Eksik olan bir diğer şey: araştırma unsuru. Oyunda ipuçları topladık, teoriler geliştirdik ve küçük detaylara dikkat ettik. Burada, izleyici her şeyi alıyor: işte bir saat, işte bir hayalet kasaba, işte bir terapist. O kim ve burada neden? Cevap yok. Ve kum saatiyle ilgili konsept, akıllıca bir senaryo için temel olabilirdi. Bunun yerine, koşuşturma var — ve daha da kötüsü, canavarlar kaçış yolları hakkında ipuçları veriyor.

Yaratıcılar, orijinali görmezden gelmekle aniden bir dizi referans vermek arasında geçiş yapıyorlar. Düşmanlar? Maskeli bir katil ve… bir wendigo. Canavar mitolojisi, bir zamanlar folklora dayalıyken, şimdi sadece rastgele bir fantezi. Katil? Hiçbir adı yok, hiçbir motivasyonu yok. Tüm bunlar gerilimi öldürüyor ve atmosferi yok ediyor.

Başka olumlu bir şey var mı? Sadece birkaç. Film, pratik efektlere büyük ölçüde dayanıyor — ve bazı durumlarda, öldürme sahneleri oldukça ikna edici çıkıyor. Ama wendigo'lar? Keskin dişlere sahip zombilere indirgenmiş. Yavaş ve korkutucu değil. Bütçenin yeterli olmadığı açık. Bir sahnede, dev bir yaratık — bir troll-Cthulhu karışımı gibi bir şey — kısa bir süre ortaya çıkıyor ve sonra kayboluyor, bir daha asla bahsedilmiyor.

Ara sıra, film görsel olarak oyunu taklit ediyor. Karanlık, QTE tarzı sahneler, bir çelik çubuğun yakınında düşüş — sanki karakter bir butona basmış gibi — bunların hepsi Easter egg olarak okunabilir. Oyunda hayal gücünün bir ürünü olan terapistin dahil edilmesi başka bir referans, ancak çok daha az başarılı. Tanıtımda kullanmak için tanınabilir bir yüz eklediler. Sonuç da son derece tahmin edilebilir (aşağıdaki spoilerda bulabilirsiniz — atlayabilirsiniz).

Burada bir oyun kumandası simgesine ihtiyaç var
Spoileri gösterSpoileri gizle

***

Until Dawn filmi, orijinalini oynayan herkesi hayal kırıklığına uğratacak. Ama bir kerelik, biraz aptal bir akşam eğlencesi olarak — geçer. Dışarıda çok daha kötü örnekler var. Yaratıcılar, oyunun göz alıcı unsurlarını çıkardılar ama bunları bir bütün haline getirmeyi asla başaramadılar. Yeni hikaye yardımcı olmuyor. Bu yüzden filmi bir korku parçası olarak ciddiye almak pek mantıklı değil. Daha çok bir gariplik. Son, bir devam filmi ipucu veriyor, ama gişe başarısızlığından sonra bunun olacağı pek olası değil. Ve belki de bu en iyisi. Until Dawn oyunu cesur bir deneydi — sinema ve oyun oynama birleşimi. Anlatı oyunlarının evriminde yeni bir adım attı. O halde neden bu konsepti tutarsız bir filme indirgemek için geri dönelim? Sinema farklı bir dil gerektirir. Ve bu anlaşılamadığında — Until Dawn (film) ile karşılaşırsınız.

Did you like the Until Dawn adaptation?

Sonuçlar
    Yazar hakkında
    Yorumlar0