
350 saat Wartales oynadım ve bir kahraman 'ölümün eşiğinde' olduğunda hala irkilirim.

Bu hikaye tamamen bir tesadüfle başladı. Editoryal görev basit bir formalite gibi görünüyordu: yeni taktik RPG Wartaleshakkında birkaç makale yazmam gerekiyordu. Ancak oyunda sadece birkaç saat geçirdikten sonra, bunun sıradan bir 'sıra tabanlı taktikler' klonu olmadığını anladım. Bu, her bir takım hareketinin hayatta kalma mücadelesi gibi hissettirdiği bir dünya ve herhangi bir hata tüm kampanyaya mal olabilir. Ve iki yıldır, 'tek seferlik bir görev' olması gereken şey benim için uzun bir yolculuğa dönüştü.
Hayatta kalma atmosferi
Wartales'te sizi en başından itibaren etkileyen şey, benim görüşüme göre, savaş sistemi değil (basit) gerçek hayatta kalma etkisidir. Bir takımı düşman bir dünyada yönlendiriyorsunuz: haydutlar ormanlarda saklanıyor, devriyeler yolları dolaşıyor ve karşılaşmalar asla barış garantisi vermiyor. Yaban hayvanları sizi avlıyor ve önünüzde açlık, altın eksikliği ve tam belirsizlik var. Ve sonra hava da kötüleşiyor.
Her karar bir ikilem haline geliyor: ganimet için savaşa girmeyi mi risk edeceksiniz yoksa gücü korumak için düşmanı mı geçeceksiniz? Altın karşılığında hapse atmak için esir almak mı, yoksa daha az riskle savaşı bitirmek mi? Gelecek hafta için bütçeyi güvence altına almak amacıyla ticarete para yatırmak — ama sadece eğer takımı, maaş günü kaçırıldığı için ayrılmadan önce bir sonraki yerleşime mal taşımayı başarırsanız. Wartales, sonuçları hesaplamanızı ve birkaç adım ötesini düşünmenizi zorunlu kılıyor.
Savaş sistemi: basit ama riskli
Wartales'in savaşlarıyla beni özellikle mutlu ettiğini söyleyemem: kahramanları hareket ettirip düşmanlara yüzlerine ya da arkalarından vuruyorsunuz. Ama bu şimdi, Arkedian çeliğini kullanacak kadar seviye atladığım ve takımın çoğunu «altın» ile donattığım için. Ancak başlangıçta, ilk 15-20 saat içinde, her savaş bir sınavdı. Zorluktan değil, riskten dolayı; en küçük bir hata — karakter seçiminin yanlış sırası veya hatta yanlış pozisyonlama — bir savaşçıyı kaybetmenize neden oluyordu.
Başlangıçta, denge iyi ayarlanmış: yeni beceriler ve eşyalar durumu belirgin bir şekilde değiştiriyor ve akıllı taktikler bazen sayılardan daha önemli hale geliyor. Özel bir heyecan, bir karakterin iyi seçilmiş avantajlar sayesinde tüm takımın «jokeri» haline geldiği durumlardan geliyor. Örneğin, hırsızlarım, «Duman Perdesi» yeteneği sayesinde kaybedilen savaşları kazananlara dönüştürdü; bu yetenek düşmanların aniden savaşmayı bırakmasına neden oluyor ve onları kendilerine saldırmaya teşvik ediyor. Ve sonunda, onlardan biri o kadar iyi gelişti ki, tek başına ağır zırhlı rakipleri alt edebiliyordu.
Takım ve karakteri
Wartales, sadece savaşlara değil, aynı zamanda ilişkilere de dikkat ediyor. Hanlarda yeni savaşçılar işe alabilirsiniz, ancak hepsi beklentileri karşılamıyor. Birden fazla kez, bir savaşçının oyun tarzıma uymadığı veya istatistiklerine rağmen çok zayıf olduğu için kimi tutup kimi bırakacağıma karar vermek zorunda kaldım. Bu sıklıkla grup içinde çatışmalara yol açtı, oyun deneyimini etkileyen şikayetler ortaya çıktı.
Kampta da «konuşmalar» var — bir karakterin akışı kesip hayattan şikayet ettiği, başarılarından bahsettiği veya son savaşta yanlışlıkla çarpıştığı başka bir savaşçıyı eleştirdiği anlar. Oyun, kurgusal bir dünyada bile insanların insan kalmaya devam ettiğini hatırlatıyor.
Hayvanlar ayrı bir hikaye. Evcilleştirilmiş domuzlar, ayılar veya kurtlar kesinlikle oyun deneyiminin fantastik bir yönü, ama çok renkli. İnsanların aksine, tartışmazlar, ödeme talep etmezler ve savaşta genellikle vazgeçilmez olduklarını kanıtlarlar. Takımımda 2 beyaz ayı ve 4 normal ayı var — ve bir şekilde bu durumun en güçlü ve en iyi kısım olduğunu hissediyorum.
How do you feel about systems where you have to risk already achieved progress for potential gain?
Mezarlar — oyunun içinde bir oyun
Deneyimimin en eğlenceli kısmı mezarlarla ilgili. Takımım zaten güçlü hale geldiğinde, hikayeyi bir kenara bıraktım ve mezarlara gittim — ve bu yeni bir deneme oldu. Orada, Wartales ritmini değiştiriyor: yeni düşmanlar, özel savaş koşulları, yasaklı yerlere girdiğiniz hissi ortaya çıkıyor.
Özellikle New Astel'deki savaş unutulmazdı; 5000 sağlık puanına sahip bir ghoul, elimdeki her şeyi vermemi sağladı. O sırada kahramanlarımın her birinin 100-150 HP'si ve donmuş çelikten yapılmış ekipmanları vardı. Zafer, mükemmel dönüş sırasını ve doğru yetenek uygulaması için cesaret puanı harcamasını bulana kadar birçok tekrarın bedeliyle geldi. Ama tam olarak böyle anlar, Wartales'i özel kılıyor — takımınızın beklediğinizden daha fazlasını yapabileceğini fark ettiğinizde.
Ortaçağ dengesi
Wartales, onlarca unsuru ne kadar organik bir şekilde karıştırdığıyla şaşırtıyor. İşte burada bir ekonomik simülatör (yerleşimler arasındaki ticaret, onlarca savaştan daha fazla kâr getirebilir), kamp yönetimi, zanaat, kaynak arama ve dünya keşfi var. Ama en önemli şey, insanları (ve hayvanları) sert gerçeklikten geçiriyor olma hissi.
Her oyun oturumu farklı bir şekilde gelişiyor: bazen başarılı anlaşmalar serisi, diğer zamanlarda ise hızlı kaydetmelerle avantajınıza çevirdiğiniz gereksiz çatışmalar ve rastgele yenilgiler. Evet, bu güvenlik hilesiyle bile, oyunu neredeyse tamamladığımda ve kahramanlarımı seviyelendirdiğimde, Wartales hala savaşta bana bir dayak atabiliyor — ve biri «ölüme yakın» duruma düştüğünde, sürpriz geri dönüşlerle birlikte o savunmasızlık hissini yeniden yaşıyorum. İşte bu, Wartales'i sadece «başka bir taktik oyunu» olmaktan çıkaran şey.
Are interpersonal relationships between characters needed in games?
***
Benim için, Wartales, zaferler için değil, mücadele için geri dönmek istediğiniz bir oyun olarak ortaya çıktı. Burada, oyuna giriş yaptığınızda ödüllerin yağdığı gişe rekorları kıran filmlerdeki gibi "sahte cömertlik" hissi yok. Burada her başarı ter ve kan (ve risk) ile kazanılıyor. Ve belki de burada, çekiciliğinin ana sırrı yatıyor: Wartales, küçük zaferlerin bile değerini öğrenmenizi sağlıyor.
500 saat oynayabilir miyim acaba?..