Fallout, Tomb Raider Gibi Olabilirdi — Ama Bir Karar Her Şeyi Değiştirdi

Fallout, Tomb Raider Gibi Olabilirdi — Ama Bir Karar Her Şeyi Değiştirdi

Artis Kenderik
30 Ekim 2025, 00:57

Oyun endüstrisi 1996'da 3D'ye ilk büyük adımını attığında , Interplay de yeni RPG projesini üçüncü boyuta taşımayı düşündü. Fallout'un ortak yaratıcısı Leonard Boyarsky'nin GamesRadar+ ile yaptığı bir röportajda açıkladığı gibi, ekip ilk oyunun Tomb Raider tarzında mı yapılması gerektiğini tartıştı.

Tim Cain ve ben Fallout'u birinci şahıs olarak yapma fikrini tartıştık. O zamanlar, orijinal Tomb Raider gibi erken 3D oyunlar yeni yeni ortaya çıkıyordu. Ama sanat yönetmeni olarak, izometrik bir tasarım için ısrar ettim — 3D, ihtiyaç duyduğumuz detay ve atmosfer seviyesini sunamazdı.
— Leonard Boyarsky

1996'nın teknolojisi göz önüne alındığında — o zamanlar ikonik Tomb Raider bile daha çok bloklu grafikleriyle hatırlanıyordu, dünya detaylarıyla değil — Boyarsky'nin kararı akıllıca oldu. Ekip bunun yerine tasarıma, diyaloglara ve karanlık post-apokaliptik tona odaklandı; Vault'tan dışarıdaki ilk adımlar bile ekranın köşesinde metinle tanımlanıyordu. Geliştirici, Bethesda'nın daha sonra Interplay'nin o zamanlar sadece hayalini kurabileceği şeyi başardığını kabul etti.

Görselleştirebildikleri anı biz sadece tarif edebilmiştik.
— Leonard Boyarsky

Sonuç beklentileri aştı: 1997'de piyasaya sürülen Fallout, GameRankings'te 89 puan aldı, 600,000'den fazla kopya sattı ve döneminin en etkili RPG'lerinden biri haline geldi.

Bu tek karar, serinin imza stilini tanımladı — karanlık mizah, ahlaki seçim ve retrofuturizm karışımı. On bir yıl sonra, Bethesda'nın Fallout 3 nihayet orijinal yaratıcıların vizyonunu gerçekleştirdi ve Wasteland üzerindeki ilk güneşi gösterdi — tarif etmek yerine.

Daha önce, Todd Howard'ın yıl dönümü yayını sonrası yaptığı açıklamayı bildirmiştik; burada ekibin daha büyük bir şey üzerinde çalıştığını ve hayranların gelecekteki beklentilerini anladığını ima etti.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0