Rehberler Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Görev Kılavuzu

Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Görev Kılavuzu

Vladislav Sham
Tam sürümde oku

From Shustriy, Skif çok değerli bilgiler aldı. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl içindeki Clear Sky üssü iyi korunmuş, bu yüzden Skif'in geçebilmesi için dört psi-işaretleyiciyi devre dışı bırakmanız gerekiyor. Bu kılavuzda, Ad Astra per Aspera görevine dair detaylı bir rehber bulacaksınız.

Psi-İşaretleyicileri Nasıl Bulunur

Görevi aldıktan hemen sonra, ek bir koşula dikkat edin. İyi psi-koruma sağlayan bir kıyafet bulmanız gerekiyor. Bu isteğe bağlı, ama ileriyi düşünürsek, kıyafet faydalı olacaktır. Bataklıkta birçok mutant var, kritik derecede az mermi var ve psi-işaretleyicileri Skif üzerinde çok öngörülemez bir etki yapıyor. Daha iyi bir koruma sağlamanız daha iyi olur. Malzeme, sağlık kitleri ve enerji içecekleri stoklayın. Bataklıkta çok fazla radyasyon yok, ama mutantlar hasar emici olarak görev yaptığı için sık sık koşmanız gerekecek.

Aynı Shustriy'den, Skif bataklıkların haritasını aldı, bu yüzden şimdi nereye gideceğinizi tam olarak biliyorsunuz. İlk işaretleyici bir kulede olacak. Oraya ulaşmak basit, ama gerçek köpek, domuz ve tushkan kalabalıklarıyla karşılaşmaya hazır olun.

İkinci işaretleyici bizim için kilisedeki cihazdı. Burada, olağanüstü dayanıklı bir kedi size saldıracak ve aniden uyku mekanizması aktif hale gelecek.

Bunun, uygulanmamış bir özelliğin hatası mı yoksa psi-işaretleyicinin etkisi mi olduğunu tam olarak anlayamadık. Her durumda, kilisenin bir ucundaki zemini kontrol edin (bizim için soldaydı) — orada tahtaları kırabilirsiniz. Kendinizi zemin altında bulacaksınız.

Biraz ileri ve sağa doğru hareket edin. Delikten geçin ve kutular ve varillerin önünde bulacaksınız.

İleride uzun bir sıçrama yapmanız gerekiyor, bu yüzden biraz enerji toplayın. Diğer tarafa geçtikten sonra, kilisenin en tepesine tırmanmaya devam edin. İşaretleyiciyi devre dışı bıraktığınızda — iki hayalet belirecek.

Üçüncü işaretleyici küçük bir kalede, ancak görev birçok zombi ve sürekli psişik saldırı yapacak bir kontrolör ile zorlaşıyor. Zombileri hızlı bir şekilde halletseniz bile, hayaletler belirmeye başlayacak. Teknik olarak, tüm savaşı atlayabilir ve işaretleyiciyi uzaktan vurabilirsiniz — bu işe yarar.

Son cihaz başka bir kulede bekliyor. Orada, daha fazla sıradan mutant kalabalığından başka bir şey yok. İşaretleyiciler için hepsi bu, ama en zor ve sinir bozucu aşama önünüzde. Bataklık, bu bölümü kaçırmayacağınız şekilde yapılandırılmış, görünüşte açık bir dünya olmasına rağmen.

Hedef işaretleyiciye doğru ilerlerken, bir noktada bir chimera ile karşılaşacaksınız. Muhtemelen, bu zamana kadar mermi sorunlarınız olacak, ama olmasa bile — canavarı büyük miktarda hasar emiyor ve senaryo gereği öldürülemez gibi görünüyor (ama bu böyle olmayabilir). Dahası, chimera sizi iki veya üç vuruşta öldürüyor ve her vuruşta kanama yaratıyor, bu yüzden onunla eşit şartlarda savaşmak mümkün olmayacak.

Güzel manzarayı tamamlamak için, senaryo gereği bir emisyon başlayacak. Göreviniz, bataklık boyunca hedef işaretleyiciye koşmak, sonra evin içinden geçmek ve biraz daha ileriye, sığınağa gitmek, ama sorun şu ki Skif suyun içinde duruyor ve sazlıklar arasından zemini görmek son derece zor. Optimal yol için hiçbir ipucumuz yok — sadece deneme yanılma ile bu tek patikayı bulun. Dolayısıyla, tereddüt ederseniz — chimera arkanızdan saldıracak. İyi haber şu ki, kulübeden sonra mutant geri çekilecek, ama çok az zamanınız kalacak. Bu aşamayı enerji içecekleri olmadan geçmek neredeyse imkansız.

Sığınağa girdikten sonra, ileriye doğru gidin ve Faust'u bulacaksınız. Kesintiden sonra, görev sona erecek, ama şimdi bataklıklardan çıkmanızgerekiyor.

Diğer kılavuzlar

Yazar hakkında
Yorumlar0
Yorum bırak