Unutulmaz İkonik Oyun Seviyeleri

Unutulmaz İkonik Oyun Seviyeleri

Fazil Dzhyndzholiia

Creating memorable locations is a true art. While not every developer has mastered it, the gaming industry has given us many outstanding levels over the years — ones that remain etched in memory thanks to their unique design or unparalleled atmosphere. We’ve gathered some of the most unforgettable locations in this article.

Cehenem Mutfağı (Deus Ex)

Orijinal Deus Ex 'in en ünlü merkezi, türünün ilk örneklerinden biriydi. Ion Storm'un başyapıtından önce, çoğu nişancı oyunu lineer maceralardı, bu yüzden FPS geliştiricileri, NPC'ler, yan görevler, sırlar ve alternatif yollar içeren büyük kentsel alanlar eklemek için pek bir neden görmüyordu. Ancak, Deus Ex'in yaratıcıları bunu mükemmel bir şekilde başardı ve gerçekten canlı hisseden bir seviye yarattılar.

Okyanus Evi Oteli (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

En iyi vampir RPG'si, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, özellikle korkutucu değil, ancak oyunun ilk yarısındaki terkedilmiş otel, tam teşekküllü herhangi bir korku başlığıyla yarışır.

Okyanus Evi'ni ziyaret sırasında, oyuncunun orada yaşayan hayaletlerden kurtulmanın bir yolunu bulması gerekiyor. Bu seviyede geleneksel düşmanlar yok, ama bu durumu daha az rahatsız edici yapmıyor. Ruhlar sürekli olarak ana karakteri tedirgin ediyor — nesneler odanın içinde uçuşuyor, ürkütücü kahkahalar koridorlarda yankılanıyor, bir balta ile gizemli bir adam beliriyor ve engeller sürekli yolu kapatıyor. Bir asansör düşüyor, kaynar borular duvarlardan fışkırıyor — bu, durmaksızın süren bir kabus.

Okyanus Evi Oteli, Stephen King'in "The Shining" eserinde bir karakter olmanın nasıl bir şey olduğunu mükemmel bir şekilde yansıtıyor, bu yüzden bu kadar seviliyor.

{poll4583}

Ravenholm (Half-Life 2)

Korku odaklı olmayan bir oyundaki bir başka ürkütücü seviye. Half-Life 2boyunca, oyuncu sürprizlerle ve yeni zorluklarla karşılaşıyor ve Ravenholm'da oyun tamamen bir hayatta kalma korku deneyimine dönüşüyor.

Zombilerle dolup taşan bu terkedilmiş madenci kasabasında hayatta kalmak için her merminin sayılması gerekiyor ve çevre dikkatlice gözlemlenmeli — sadece gizlenen düşmanları görmek için değil, aynı zamanda yararlı geçici silahlar bulmak için de. Örneğin, Gravity Gun ile oyuncular, duvardan bir dairesel testere bıçağını koparıp bir dizi zombiye fırlatabilir, tek bir hızlı hareketle birden fazla düşmanı kesebilir.

Ravenholm baskıcı ve yalnız, ve bölgedeki tek dost NPC olan Father Grigori'nin varlığı bile gerilimi azaltmaya pek yardımcı olmuyor.

Fort Frolic (BioShock)

Rapture'ın su altı şehrinin kültürel merkezi, ilk BioShock'ta en unutulmaz yerlerden biridir; bu, büyük ölçüde oyunun en tuhaf karakteri olan Sander Cohen ile doğrudan bağlantısından kaynaklanmaktadır: bir ressam, müzisyen, heykeltıraş, şair ve oyun yazarı.

Oyuncular Fort Frolic'i keşfederken, Cohen'in öğrencileriyle savaşıyor ve gizemli sanatçıyla sesli mesajlar aracılığıyla etkileşimde bulunuyorlar. Seviye, donmuş heykellerin tuhaf müzesindeki bir çatışmadan, Cohen'in kişisel gözetiminde çılgın bir dörtlü tablo yaratımına kadar unutulmaz anlarla doludur.

Etki ve Sebep (Titanfall 2)

Eğer Titanfall 2 'nin tek oyunculu kampanyasını oynadıysanız (ki, şaşırtıcı bir şekilde, oldukça iyi), zaman yolculuğu seviyesini muhtemelen hatırlarsınız. Oyuncu, terkedilmiş bir askeri araştırma tesisine gelir ve iki farklı zaman dilimi arasında geçiş yapmasını sağlayan bir cihaz edinir. Bu, istasyonun hem geçmişte hem de günümüzde keşfedilmesi gerektiği anlamına gelir ve sürekli zamansal atlamalar gerektirir. Bir uçurumu geçmeniz gerekiyor ama platform çökmüş mü? Sorun değil — geçmişte hala sağlam.

Bu seviyeyi oluşturmak için geliştiricilerin iki mükemmel hizalanmış harita tasarlayıp üst üste yerleştirmeleri gerekti; bu, kesintisiz geçişleri sağlamak için. Teknik zorluklara ve uygulanabilirlik konusundaki şüphelere rağmen, nihai sonuç hem eleştirmenler hem de oyuncular tarafından büyük övgü aldı.

Saatli Malikanesi (Dishonored 2)

Dishonored serisi birçok olağanüstü mekana sahiptir, ancak tasarım açısından en etkileyici olanı kesinlikle Dishonored 2'deki mucit Kirin Jindosh'un malikanesidir.

Seviye, iki farklı alandan oluşmaktadır: şık, görünür alanlar ve duvarların arkasındaki gizli endüstriyel bölümler. Tüm malikane, esasen dev bir, sürekli değişen bir bulmacadır. Duvarlar, zeminler ve mobilyalar bir kolun çekişiyle hareket eder, odaları oyuncunun gözleri önünde dönüştürür. İlerlemek için, kutunun dışından düşünmek ve sürekli değişen ortama uyum sağlamak gerekir.

Anor Londo (Dark Souls)

Tanrıların güneşli şehrine varmak, aksi takdirde karamsar olan Dark Souls'ta en görsel olarak çarpıcı anlardan biridir. Anor Londo, nefes kesici mimarisi ve Milano Katedrali'nden ilham alan Gotik katedrali ile oyunun geri kalanına keskin bir kontrast oluşturur. Bu kontrast, seviyeyi unutulmaz kılar — katedralin erişimini engelleyen ünlü derecede sinir bozucu okçuların kesinlikle kalıcı etkisine katkıda bulunduğu söylenebilir.

Merkez Yharnam (Bloodborne)

FromSoftware'ın seviyeleri kendi başlarına özel bir listeyi hak ediyor, ancak en üstte kesinlikle Merkez Yharnam yer alır.

Bu, oyuncuları hemen Bloodborne atmosferine sokan ve oyunun temel mekaniklerine mükemmel bir giriş yapan ideal bir başlangıç konumudur. Zorlu — ama bunaltıcı olmayan — düşmanlar, sayısız gizli yol ve oda ile keşif için bolca teşvik sunmaktadır.

Başlangıç 4: Biz Şarkı Söyleriz (Alan Wake 2)

Remedy’nin avangard Alan Wake 2 tuhaf anlarla doludur, ancak hiçbir şey onun ünlü müzikal seviyesine benzemez.

Dördüncü görevde, Alan Wake, tam teşekküllü bir müzikalde yer alırken düşman sürülerinin arasından geçmek zorundadır. Seviye, Broadway tarzı sahne aksesuarları, değişen arka planlar ve şarkının ritmi ve sözleriyle senkronize olan aydınlatma efektleri ile canlı bir performans gibi gelişir — surreal, psikedelik bir müzik videosunda başrol oynuyormuş hissini yaratır.

Raccoon City Polis Departmanı (Resident Evil 2)

Hem tasarım karmaşıklığı hem de atmosfer açısından neredeyse mükemmel bir konum. Polis istasyonu, özellikle Resident Evil 2yeniden yapımında, dikkatlice hazırlanmış, ilgi çekici bulmacalar, gizli geçitler ve değerli ödüller içeren odalarla dolu bir labirenttir — ayrıca tehlikeli düşmanlar da bulunmaktadır.

İlginç bir şekilde, oyun bulmacalar için evren içi bir açıklama sunmaktadır: bir broşür, istasyonun aslında bir müze olduğunu ortaya koymaktadır.

***

Şimdilik bu kadar. Yorumlarda en sevdiğiniz oyun seviyelerini paylaşın ve onları özel kılan şeyin ne olduğunu bize bildirin!

{poll4582}
    Yazar hakkında
    Yorumlar0