Assassin's Creed Shadows — Ubisoft'un son şarkısı. Bu oyun, şirketin ayakta kalması için son şansı. Sayısız başarısızlık ve skandalın ardından, stüdyonun patronları kendileri için alışılmadık bir karar aldılar — geliştiricilere cilalama için zaman vermek. Sonuç, tamamen piyasaya sürülmeye hazır bir oyunun ertelenmesi gibi eşi benzeri görülmemiş bir olay oldu. Çıkışın ardından, yüksek internetin önde gelen temsilcileri, karşımızda "en iyi suikastçi" olduğunu oybirliğiyle ilan ettiler ve proje, en yakın ideolojik rakibi olan Ghost of Tsushima'yı tamamen gölgede bıraktı. Editör ekibimizde, Assassin's Creed serisindeki tüm oyunları oynamış bir yazar var. Dahası, Tsushima adasındaki Jin Sakai hikayesinin büyük bir hayranı, bu yüzden soruya sorumlulukla yanıt verebilecek en iyi kişi o — Assassin's Creed Shadows gerçekten herkesin beklediği atılım mı? Hadi başlayalım.
Ben gerçekten, çok çile çeken Assassin's Creed serisinin tüm bölümlerini oynamış olan o deli insanlardan biriyim. Dahası, hepsini tamamladım. 2017'de Ubisoft'un seçtiği RPG yönelimine pek sıcak bakmadım ama projelerin yeni yüzünü kabul etmek ve buna razı olmak zorundaydım. Ancak bu, Mısır, Yunanistan ve Viking boyunduruğu altındaki ortaçağ İngilteresi hakkında olan üçlemenin ayrılmaz bir parçası haline gelen sayısız sorunu görmezden geldiğim anlamına gelmiyor.
Assassin's Creed Shadows — son zamanlarda pek de gizli suikastçılarla yakından ilişkilendirilen her şeyin ideolojik halefidir. Dürüst olalım, pek az kişi farklı bir şey bekliyordu. Bu hikaye anlatımı ve açık dünya konsepti, genellikle beyaz kıyafetli insanların projelerinin prologunda beş ila altı saat geçiren ve sonra çok meşgul oldukları için bırakanları etkileyebilir. Biliyorsunuz, o yüksek internetin patriarkları. Ancak, eğer siz de benim gibi Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odysseyve Assassin's Creed Valhallaoyunlarına toplamda neredeyse 1000 saat harcadıysanız, Ubisoft'un sizi şaşırtacak pek bir şeyi yok.
Bu inceleme burada sona erebilirdi, ama yeni sürümü oynarken ve diğer kullanıcıların tepkilerini okurken, bir yön dikkatimi çekti. Birçok oyuncu, Assassin's Creed Shadows'u Ghost of Tsushima ile ironik olmayan bir şekilde karşılaştırdı ve bu karşılaştırma sonuncusunun lehine olmadı. İddialara göre, Ubisoft'un yaratımının daha iyi bir savaş sistemi var, gizlilik tam yerinde, yapay zeka o kadar da aptal değil ve hikaye... eh, gerçekten harika. Bu beni meraklandırdı, bu yüzden "en iyi suikastçi"yi uzun zamandır "Japonya'daki doğru suikastçi" ile karşılaştırmaya karar verdim (bunu unutmamalıyız). Her bir unsuru inceleyeceğiz ve Sucker Punch Productions'ın aynı görevleri nasıl ele aldığını ve nihayetinde kimin daha iyi yaptığını göreceğiz.
Geleneği bozmayalım ve en tartışmalı yönle başlayalım — hikaye. Önceki projeleri oynadıysanız, Assassin's Creed Miragedahil, nasıl kurulduğunu biliyorsunuz. Hedefleri hemen gösteren dairelerle ayrı bir menü var ve kimin öldürülmesi gerektiğini ve kiminle konuşulması gerektiğini gösteriyor, ardından bir sonraki sahte Templar'ın gerçek kimliğini ortaya çıkarıyor. Origins ve Odyssey'de bu konsept pek iyi çalışmadı. Öldürme listesi zorunlu ve isteğe bağlı olarak ikiye ayrılmıştı. Tüm kötü adamlar ağını temizlemeden hikayeyi kolayca tamamlayabilirdiniz. Ayrıca, başka bir yerleşim yerinde dolaşırken, tamamen rastgele bir NPC'nin altın bir parıltıyla kartal görüşünüzle dikkatinizi çekmesi gibi ters bir durum da vardı. Ortadan kaldırdıktan sonra, bunun düşmanlardan biri olduğu ortaya çıktı. İşte böyle.
İpucu veya bilgi arayışı düzgün bir şekilde açıklanmamıştı, bu yüzden buna katılmak için pek bir motivasyon yoktu. Dahası, ana hikaye tüm kötü adamlarla dolaylı olarak bağlantılıydı. Mirage'da fikir en yüksek noktasına ulaştı. Sınırlı sayıda hedef var, ancak kesin olarak isimlerini bilmek için bir dizi hazırlık görevini tamamlamanız gerekiyor. Bunların her biri yeni bir ipucu sağlıyordu.
Shadows'un hikayesi aynı biçimde var, ancak ana sorun meşhur ve klişe dairelerde değil, önermede ve sunumda. Bir kez daha intikam peşindeyiz ve intikamımız korkunç olacak. Ancak bu sefer, bir oğulun veya tüm ailenin ölümü yüzünden değil, bir babanın ölümü yüzünden. İlk oyunun önermesini hatırlayın, Desmond'un bilinmeyen bir yerde bilinmeyen nedenlerle bulunduğu ve ardından Altair'in kendi aşırı güveni yüzünden bir sözleşmeyi başaramadığı. Üçüncü oyunu düşünün, burada başlangıç karakteri babamız, bir antagonisti ve bir Templar çıktı. Assassin's Creed Unity'de Arno, bir Templar ailesinde büyüdü ve onlardan birine aşık oldu. İyi örnekler var, peki neden bu babaların ve ailelerin ölümünü tekrar tekrar yaşatalım?
Açıkçası, daha tembel bir önermeyi hayal etmekte zorlanıyorum. Hikayenin, özellikle başlangıcının, içten ve hatta duygusal olduğu yönünde görüşlerle karşılaştım, ancak bu tür sözlere tek tepkim — cidden mi? Sevgili bir babanın ölümünü iyi bir önerme olarak değerlendirmek için video oyunları, kitaplar ve filmler dünyasından tamamen kopmuş olmanız gerekir. Ve hikayede ikinci bir katman yok, derinlik veya durumu tamamen farklı bir açıdan görmenizi sağlayacak olaylar yok. Bir grup süper samuray maskeli babayı öldürüyor, şimdi biz de onları öldürüyoruz, hepsi bu.
Ve o maskeler. Templarların Assassin's Creed Origins'ten önce yüzlerini gizlemeden nasıl başa çıktıklarını bilmiyorum. Çünkü o zamandan beri, tüm antagonistler tanınmalarını zorlaştırmak için gizemli kıyafetler giymekten başka bir şey yapmıyorlar. Bu numara bir zamanlar oldukça iyi çalıştı, ama ardı ardına bu kadar çok kez görmek, affedersiniz, bir hakaret. Yazarların Templarların görünüşlerini gizlemeye başlamadan önce Assassin's Creed'de hikayeler oluşturmayı nasıl başardıkları bile şaşırtıcı. Ve evet, tüm bu, şimdi dörtlü olan, aslında proto-suikastçılar ve proto-Templarlar arasındaki çatışmanın kronolojik başlangıcı olduğu iddia edilebilir, ama bunun ne önemi var? Oyunlar yeni, ama hikaye sürprizleri hala eski.
Güzel sahnelemeden bile bahsetmiyorum. Assassin's Creed Shadows'daki kesintilerin %90'ı sadece konuşulan bilgiler, ilginç veya güzel görüntülerden yoksun. Diyaloglar için de aynı şey geçerli — yerinde konuşan başlar.
Burada biraz duralım ve ana karakterlerden bahsedelim. Şimdi iki tanesi var. Ubisoft'un birdenbire Assassin's Creed Odyssey'de oyun ortasında protagonist değiştirmesiyle yaşanan hayran öfkesini hatırlıyor musunuz? Topluluk, sözde doğrudan akrabaların aynı DNA'ya sahip olduğu açıklamasıyla zar zor sakinleşti ve burada bir erkek kardeş ve kız kardeş var, hafıza parçalı, bilmem ne. Adil olmak gerekirse, Assassin's Creed Syndicate zaten bir erkek kardeş ve kız kardeş içeriyordu, bu yüzden kamu huzursuzluğu uzun sürmedi.
Ve şimdi bir kahramanın Japon bir kadın ve diğerinin Afro-samuray olduğunu nasıl açıkladıklarını biliyor musunuz? Açıklamıyorlar. Ve neden açıklasınlar ki? Ubisoft, modern hikaye ile uzun zamandır bir çıkmazda ve aynı Assassin's Creed Syndicate'ten beri gerçekten ilerleme kaydetmedi. Yeni Shadows da bir istisna değil. Valhalla'daki tüm reenkarnasyon şakaları bir köpeğin işkence görmüş rüyası gibi geldi, bu yüzden sayılmaz. Şu anda modernlik, ipuçları ve anlamlı kesintilerle sınırlı, ama herhangi bir spesifik taşımaz. Bu, sıradan oyuncular için işe yarayabilir, ama hayranlar için değil.
Yani, ilk kadın kahraman Naoe. O, esasen bir ninja olan miras kalmış bir shinobi. Tüm hayatını kendi köyünde düşmanları öldürme sanatını titizlikle öğrenerek geçirdi. Her şey, yerleşim yeri, Oda Nobunaga'nın şogunluk pozisyonu için birleşme kampanyası sırasında yerel bir rakibin yoluna çıktığında değişir. Cesur köylüler bağımsızlıkları için son bir savaşa çıkıyor ve tabii ki kaybediyorlar. Ancak, bizim için başka bir şey önemli. Savaşın ortasında, Naoe'nin babası ona suikastçı sembolüyle birlikte bir kriptodan gizemli bir kutuyu saklamasını ister. Bu, bu arada, hikaye boyunca oyunun başlığına yapılan neredeyse tek referans olacak. Aslında Assassin's Creed Shadows'da suikastçılar yok ve Templarlar gelecekteki bir DLC için bir Easter egg olarak görünüyor. Doğal olarak, kız başarısız oluyor ve gerisini zaten biliyorsunuz. Babası öldürülüyor, kutu alınıyor ve Naoe bir şekilde hayatta kalıyor ve neredeyse sağlıklı bir şekilde hikayeyi ilerletiyor.
Shinobi ile geçirdiğiniz zaman arttıkça, aslında onun oldukça hoş olmayan bir karakter olduğunu daha net görüyorsunuz. Naoe, sık sık sinir bozucu davranan, biraz aptal ve fanatik bir psikopat olarak tasvir ediliyor. Bu, oyunun ortalarına yaklaştıkça özellikle belirgin hale geliyor. Shinobi sık sık ve önemli hatalar yapıyor, yargıları basit ve herkesin ve her şeyin ölümünü ima ediyor, ancak bir karakter olarak hiç gelişmiyor. Naoe, başında, ortasında ve sonunda neredeyse aynı. Sıradan insanların kaderiyle ilgilenmiyor, bu da diyalog seçeneklerinde ve eylemlerinde defalarca gösteriliyor. Kız sadece kişisel intikamla ilgileniyor ve kimse onu başka bir şekilde ikna edemiyor.
Shinobi köyüyle paralel olarak, Japonya'nın siyah Yasuke'siyle tanışıyoruz, Japonca'da yankılanan ismi aslında Yasuke olarak telaffuz ediliyor ama önemli değil. Yasuke ya bir köle ya da Portekizli rahiplere hizmet eden bir uşak ve kader gereği, aynı Oda Nobunaga ile bir görüşmeye çıkıyor. Soylu lord, siyah büyücünün boyutundan etkileniyor ve onu hizmetine alıyor. Artık Yasuke'nin kılıcını ustalaştırması ve lordun ordusundaki en büyük savaşçılardan biri olması gerekiyor. Ve burada bazı sorunlar yatıyor.
İlan aşamasında, çoğu mantıklı insan, Ubisoft'un Orta Çağ Japonya'sına bir Afrikalı ekleme fikrinden şok oldu. Bu, birçok tartışmaya yol açtı. Başlangıçta, kendine fazla güvenen Fransızlar ve Kanadalılar, bunun aslında tarihi bir gerçek olduğunu iddia ettiler. Potansiyel alıcılardan gelen önemli bir tepki sonrası, stüdyo retoriğini değiştirdi ve Yasuke'nin gerçek tarih ile hiçbir ilgisi olmadığını, bunların Ubisoft Quebec'in siyah samuraylar hakkında sanatsal hayalleri olduğunu belirtti. Ve sonunu benimle bilirsiniz. Oyunun "cilalanması" sırasında, Yasuke'nin hikayedeki rolünün minimuma indirildiğine dair dedikodular çıkmaya başladı, bu yüzden tam teşekküllü bir ikinci karakterden, tamamen kesilemeyecek bir ek haline geldi.
Hikayenin önermesine bakıldığında, dürüst olmak gerekirse, buna inanıyorsunuz. Karakterler en başından itibaren eşdeğer hissettirmiyor. Afro-samuray ile birkaç sahne alıyoruz, ardından onu iyi bir 10-15 saat boyunca unutuyoruz. Yasuke hikayede yeniden belirdiğinde, onunla oynamayı neredeyse hiç istemiyorsunuz. Dahası, onun kişisel görevleri çok az ve büyük adam için oyun deneyimi çok hızlı bir şekilde bayatlıyor.
Yaratıcılar, fikrin duyurulmasından son uygulamasına kadar aptal görünmek için her şeyi yaptılar. Ancak en hayal kırıklığı yaratan kısım Yasuke'nin hikayesi. Kara Japon, oldukça saygın ve hatta hoş bir protagonist olarak ortaya çıktı. Kendi sosyal çevresi var, Naoe'inkinden farklı, ayrıca genel hedefler ve amaçlar hakkında kendi görüşü de mevcut. Ancak, anıların (evet, mevcut) dikkatlice takip edilmesi durumunda, Nobunaga'nın Yasuke'yi hizmetine aldığı ve onu çok basit bir nedenle yakına getirdiği anlaşılmaktadır — o dev bir ayı ve herhangi bir yerli insandan birkaç kafa daha uzun. Tüm bu onur sözlerinin arkasında, yanınızda daha büyük bir et parçası bulundurma motivasyonu yatıyor. Bu, yaşayan Afrikalılara bir hakaret değil mi? Bu detay, oyun içinde de vurgulanıyor. Kimse samuray kılıcı titanına karşı herhangi bir direnç gösteremez ve o saklanmaz ya da çatılara tırmanmayı bilmez. Yasuke'nin tüm rolü, bir tank gibi ileriye doğru saldırmaktır.
Burada, Yasuke'nin bir Portekizli ile değiştirilmesi durumunda, yaratıcıların sadece kazançlı çıkacağını düşündüm. Öncelikle, bu, yakın zamanda yayınlanan "Shōgun" dizisine doğrudan bir referans olurdu ve ikincisi, bir Japon savaş lordunun hizmetinde büyük bir beyaz adam, çok daha az dikkat ve tartışma çekerdi. Bu, onun anlatı arcının pek değişmeyeceğini göz önünde bulundurursak. Ancak Ubisoft, her zamanki gibi, kendi yolunda kararlılıkla ilerliyor.
Oyun boyunca, her iki kahramanın da maceralarında her zaman birlikte olduğu inancına yönlendiriliyoruz — kesme sahnelerinde, önemli diyaloglarda ve yan görevlerde. Ancak gerçekte, bu bir kurgudur, çünkü oyun açısından, Yasuke'nin aşağıda dövüşürken çatılarda shinobi olarak temizlediğiniz tek bir durumu göremeyeceksiniz. Bu, immersion'ı bozan oldukça garip bir karar.
Ana hedeflerin yanı sıra, birçok yan görevle karşılaşacaksınız, ancak bunların neredeyse hepsi çeşitli düşmanların yerel toplanmalarını ortadan kaldırmayı içeriyor. Herhangi bir anda, ana hikayeden sapmak ve bir mola vermek her zaman mümkün, ancak yan görevlerde radikal olarak yeni bir şey yok.
Daha önce belirttiğim gibi, süper samuraylara bu kadar kolay yaklaşamazsınız. Ortalama olarak, ipuçları bulmak için üç görev tamamlamanız gerekecek. Ve burada, şaşırtıcı bir şekilde, çok fazla yaratıcılık var. Yazarlar sürpriz yapmaya çalışıyor, bu yüzden merkezi suikastlar için hazırlık çok tekrarlayıcı olmuyor. Stüdyo, oyuncuların hikayeyi sadece koşarak geçmesine izin verseydi, bu harika bir oyun olurdu, ancak yaratıcılar alıştıkları tarzda kalmaya devam ettiler. Dikkatinizi dağıtmazsanız, hızla bir seviye sınırına ulaşacaksınız. Bunu daha sonra konuşacağız.
Söz verdiğim gibi, Ghost of Tsushima ile ve onun hikayesiyle bir paralel çizmek istiyorum. Sadece birkaç küçük detay gerektiriyor. Jin, oyunun ana karakteridir ve ebeveynleri olaylardan çok önce ölmüştür. Çok basit ve gerçekçi bir sorunu var — işgalciler. Ancak, sıradan hikaye, Jin'in adadaki tek yaşayan samuray olması gerçeğiyle karmaşık hale geliyor ve Moğolların üstün güçleri geleneksel yöntemlerle yenilemez. Bu, Jin'in samuray gelenekleri ile hayatta kalma gerekliliği arasında yolunu aradığı bir çatışma yaratıyor. Katılıyorum, "maskeli 12 adamı öldür" demekten çok daha heyecan verici görünüyor.
Hayalet, oyun boyunca büyük bir gelişim geçiriyor ve kendisi de değişiyor. Hatta biraz farklı konuşmaya bile başlıyor.
Ayrıca, "Tsushima"da Japon kültürü ile ilgili kapsamlı bir çalışma var. Bir samurayın neler yapabileceği, neler yapamayacağı, çeşitli durumlarda nasıl davranması gerektiği. Tüm bunlar ilginç bir şekilde sunuluyor ve hızlıca akılda kalıcı hale geliyor. Assassin's Creed Shadows'daki tek akılda kalıcı şey, her kelimeden sonra gelen yaylar ve çay seremonisi. Diğer yönlerden, yaratıcılar gelenekleri açıkça göz ardı etmiş. Yan görevlerden birinde, sadece bıçak gibi kılıç kapmaya çalışan rahiplerle karşılaşıyoruz. Ghost of Tsushima'da, rahiplerle ilgili ve savaşta nasıl davrandıklarıyla ilgili önemli bir yan hikaye vardı (spoiler — kılıç kapmıyorlar). Ayrıca, kötü bir kocadan nasıl boşandığını anlatan bir kadınla da tanıştım. Ortaçağ Japonya'sında. Kendisi boşandı. Ve böyle birçok an var.
Ayrıca, Ghost of Tsushima'da çok daha az karakter var. Her biri, Jin ile birlikte hikaye boyunca ilerliyor ve bu nedenle akılda kalıcılar. Assassin's Creed Shadows'da, üç saniye boyunca görünebilecek, belirsiz isimler ve yerlerle bilgi veren ve ardından aynı hızla kaybolan milyonlarca karakter var. Hiçbiri akılda kalmıyor.
Sonuç olarak, hikaye anlatımı açısından Ghost of Tsushima'yı ikinci sıraya yerleştirmek çok zor. Oyun zaten birkaç yıllık, ama hala büyülüyor ve herhangi bir özel bilgi gerektirmeden dikkat çekiyor. Ayrıca, yönlendirme — "Tsushima"nın ana hikayesindeki birçok sahne manuel olarak yönlendirilmiş. Öte yandan, Shadows, anlatıyı heyecanlı hale getirmekte zorlanıyor ve hızlıca uyku getirici hale gelen çeşitli isimler ve terimlerle dolu. Hepsi, başka bir hedef turunu temizlemek, yeni ganimetler almak, bir paragraf okumak ve sonra ertesi güne kadar bir kenara koymak için girmemiz gereken yerleşik bir tarih kitabı olan bir mobil oyunu andırıyor.
Do you think Yasuke's character is just a nod to the agenda and nothing more?
Anketi geçHikaye hakkında daha fazla şey söylemek var ama insanların özellikle övdüğü şeyleri tartışma zamanı — yani, oyun mekaniği ve savaş sistemi. Evet, tüm gelenekleri ve dezavantajlarıyla tipik bir Suikastçi oyununa sahibiz, ama nüanslar var. İki karakterimiz olduğu için, her biriyle oynamak oldukça farklı. Daha önce belirttiğim gibi, Yasuke, sert vuran ama gizlilik hareket becerisi olmayan bir tank. Naoe tamamen farklı bir durum. Çevik kız, savaşçının çok daha zayıfı ama alışılmış aletleri ve parkuru var. Evet, binalarda tırmanma mekaniğinde herhangi bir yenilik yok. Her şey önceki RPG oyunlarındaki gibi, ancak bu açıdan Assassin's Creed Unity'den önemli ölçüde daha kötü. Geliştiriciler, izleyicinin memnuniyetsiz olacağını anladıkları için bir kanca eklediler. Bunun yardımıyla, geleneksel parkur tekniklerini neredeyse kullanmadan dikey hareketi önemli ölçüde hızlandırabilirsiniz. Ayrıca, bir kez olsun, Ubisoft gizliliği biraz geliştirdi, bu da büyük ölçüde "en iyi suikastçı" ifadelerinin temelini oluşturdu.
Naoe sürünebilir, yani sadece alışıldık şekilde değil, öncelikle çimenlerin içinde saklanabilir. Ayrıca, tespit edilme durumunuz günün saatine, hava durumuna ve ışık kaynaklarına bağlıdır. Teorik olarak, bu, Tom Clancy'nin Splinter Cell serisini andıran gerçekten alışılmadık bir karışım yaratıyor. Naoe, dolaplarda saklanma, belirli yerlerde tavana tutunma, mumları söndürme, sığ sularda bir pipetle nefes alma ve hareket hızına bağlı olarak ses çıkarma gibi kutsal bir yeteneğe sahiptir. Oyun, başarısızlık şansını azaltmak için cesetleri gizli yerlerde saklamayı bile öneriyor.
Ayrıca, Eagle Vision artık iki işleve ayrılmıştır — konsantrasyon, karakterin çevreyi gözlemleyerek hazine ve görev açısından önemli nesneleri (hatta duvarların arkasından) not ettiği yer ve doğrudan suikastçının görüşü, burada düşmanları işaretleyip engellerin arkasından izleyebilirsiniz. Tek bir sorun var — Eagle Vision modunda, değerli eşyalar da işaretlendiği için konsantrasyon kullanmak neredeyse anlamsız. Sadece Yasuke olarak oynarken bu ayrım anlam kazanıyor, çünkü onun tam bir suikastçı görüşü yok.
Naoe ve Yasuke'nin otomatik hedefleme yapan tüylü arkadaşları yok, bu yüzden nesneleri ve düşmanları gözlemleme mekanikleri aslında uzun bir süre sonra belki de ilk kez çalışıyor, ama olumlu yanlar burada sona eriyor.
Gerçek şu ki, tüm bu özellikler yüksek zorlukta bile gereksiz, çünkü düşmanlar da çatılara bakıyor. Dolaplarda saklanmak anlamsız çünkü çoğu bekçi alanı devriye gezmiyor, sadece bir yerde duruyor; tavandan sarkmak için de aynı şey geçerli. Işık özelliği, aynı nedenle oyun boyunca benim için hiç faydalı olmadı — düzgün devriyeler yok. Kalabalığa karışmak tamamen kaybolmuş durumda. Assassin's Creed Shadows, önceki bölümlerle tam olarak aynı şekilde oynuyor. Eğer onlara oynadıysanız, kendinizi evinizde gibi hissedeceksiniz.
Çimenlerde sürünmek biraz daha faydalı bir beceri, ancak tam olarak bir amaç için — daha önce olduğu gibi, düşmanları birer birer öldürmek için ıslık çalıp çekmek. Bunu tekrar tekrar yapabilirsiniz ve hiçbiri bekçilerin bir şeyden şüphelenmeyecek. Cesetleri saklamanın da zaman kaybı olduğunu tahmin etmişsinizdir. Bir bekçi gelecek, şaşıracak, birkaç dakika etrafa bakacak ve sonra cesedi unutacak.
Hava koşulları ve gündüz ile gece değişimi tamamen kozmetik özelliklerdir ve oyun deneyimini hiçbir şekilde etkilemez. Havanın veya zamanın hızlandırılması mümkün değildir, en fazla mevsimleri kendi isteğinize göre değiştirebilirsiniz. Doğal olarak, yağmurlu bir geceyi bekleyerek değerli dakikalar harcayacağınızı düşünmüyorum.
Görünüşe göre tüm gizlilik yeniliklerini kullanmaya gerek yok. Diğer oyunlardaki sıradan bir kanca gibi çalışan grappling hook bile karmaşaya neden oldu. Ara sıra, onu tırmanmak için değil, sallanmak için kullanacaksınız. Ve burada, karakter modelinin bir kenara tutunduğu veya bir platforma atladığı yer ile kaçırdığı yer arasında çok net bir ayrım var. Naoe'nin bir sonraki kenara kolayca tutunabileceği görünse de, geliştiricilerin planladığı yükseklikten ya biraz daha aşağıya ya da biraz daha yukarıya nişan aldığım durumlar bir veya iki kezden fazla oldu. Sonuç tahmin edilebilir — shinobi basitçe düşer ve tüm planları mahveder.
Dahası, tüm gizlilik ve zorluk seviyesi tek bir basit gerçek tarafından alt üst ediliyor — hiçbir bekçi çatıya çıkamaz. Bu, genellikle belirli bir şekilde sahnelenmeyen ve büyük bir sağlık çubuğuna sahip bir düşman ile birkaç sıradan rakipten oluşan boss savaşları sırasında özellikle etkilidir. Gizli bir bıçakla boss'u alttan alabilir, sürekli duman bombaları kullanarak ve çatıda saklanarak düşürebilirsiniz. Ancak, gizliliğin işe yaramayacağı savaşlar da var. Ve bu büyük bir sorun çünkü önceden bilemezsiniz ve doğrudan dövüşte Naoe olarak oynamak oldukça zordur, bu yüzden savaş sistemini tartışma zamanı.
Konsept olarak, Assassin's Creed Shadows'da yeni bir şey yok. Hafif saldırı, ağır saldırı, kaçış ve seviye atladıkça açılan yetenekler var. Çoğu yetenek pasif ve kahramanları genel anlamda geliştiriyor. Örneğin, duman bombaları daha uzun sürüyor ve gizli bıçak daha sert vuruyor. Ancak, diğer yetenekler aktiftir ve yalnızca kahramanlara değil, aynı zamanda silah türlerine de bağlıdır. Bu, hem Naoe hem de Yasuke'nin iki set silah taşıması nedeniyle birkaç setin kullanılmasına olanak tanır. Olanaklar geniş, bu konuda hiç şüphe yok.
Geliştiriciler ayrıca karşılamayı vurguladılar. Sürekli kaçan ve bu nedenle aslında amaçlandığı gibi savaşmayan kişilerin dövüş sistemini öven birçok klip gördüm. Gerçekte, bloklanabilir ve bloklanamaz saldırılar arasında manevra yapmalısınız, yalnızca aşırı durumlarda kaçmalısınız. Karşılamalar için pencereler katıdır. Dahası, bazen oyun, birden fazla eylem gerektiğinde girişlerinizi kaydetmez. İki butonla bir hareket kullandığım, ardından yana kaçtığım (iki buton daha) ve düşmanın hızlı saldırılar başlattığı bir durum yaşadım. Blok butonuna net bir şekilde bastım, ancak Naoe basitçe hiçbir şey yapmadı. Ek olarak, Yasuke ile karşılaştırıldığında sağlık paketlerinin azalması, hayal kırıklığı seviyesini hayal etmekte zorlanmamanızı sağlıyor.
Dövüş sistemi, samuraylar ve ninja içeren bir oyundan beklediğiniz akıcılık ve teatraliteden açıkça yoksun. Tüm hareketler çok sarsıntılı ve bunlara alışmanız gerekiyor.
Gerçekten etkileyici bir silah çeşitliliği var ve her karakterin kendine ait bir silahı var. Ancak, geliştiriciler, çift gizli suikastı suikastçinin bıçağına değil, tanto — Naoe'nin hançerine bağlamayı başardılar. Yani, serinin temel becerilerinden birini kullanmak için, örneğin, bir katana ve bir kusarigama ile dolaşıyorsanız, ekipmanınızı düzenli olarak değiştirmeniz gerekecek.
Yasuke'nin daha geniş bir seçeneği var. Büyük bir katana, bir sopa ve Japonların mızrak karşılığı olan naginata var. Ortaçağ ateşli silahları ile bir ok da dahil ettiler. Ancak, muhtemelen uzak saldırıları sık kullanmayacaksınız — her yönden bıçaklardan daha zayıflar.
Düşman türleri oldukça az: kılıç veya mızrak kullanan sıradan düşmanlar, sopalı büyük adamlar, ağır zırhlı samuraylar ve okçular — hepsi bu. Bu kadro, seviyeler değişse de, sonuna kadar sizinle kalıyor. Bu, zırhlı bir Yasuke'nin sadece iç çamaşırı giymiş bir serseri tarafından 2-3 seviye daha yüksek olduğu için tek atışla düşürüldüğü komik durumlar yaratıyor. Hareket setleri de herkes için aynı ve bunları çok hızlı bir şekilde ezberleyeceksiniz. Hatta patronlar bile sizi alışılmadık bir şeyle şaşırtmıyor.
Bu, Ghost of Tsushima'yı hatırlamak için mükemmel bir zaman; çünkü daha sonraki aşamalarda piyano çalmaya benziyor. Birçok olasılığınız var ve bunların hepsi faydalı, tüm beceriler yerini buluyor ve Jin'in her hareketi Naoe'nin hareketlerinden çok daha akıcı ve hassas. Dahası, kendi oyun tarzınızı seçiyorsunuz — ve bunun için iki karaktere ihtiyaç yok. Düşmanlar da, finale yaklaştıkça sürekli yeni nüanslar, güçlendirmeler ve dirençler geliştirilecek şekilde tasarlanmış.
Assassin's Creed Shadows'daki eğlenceli kesimlerin yanı sıra başka aktiviteler de var. İşin aslı, yeni bir yetenek öğrenmek için sadece seviye atlamak yeterli değil. Tüm beceriler kesinlikle rütbelere göre dağıtılıyor. Bilgi puanları ile bir rütbe artırabilirsiniz; bu puanlar çok basit görevler için veriliyor. Örneğin, bir tapınak alanında üç parşömen bulmak veya tapınağın farklı uçlarında eğilmek, ya da basit bir QTE tamamlayarak meditasyon yapmak veya çeşitli silahlarla QTE hareketlerini tekrarlamak. Uzmanlar için atlı okçuluk yarışmaları var.
Başlangıçta, meditasyon ve silah eğitimi, oyunun başlamasından önce kahramanların hayat hikayesini anlatan büyük geri dönüş seviyelerini açar. Bu, aktiviteler için zaman harcamanızı motive eden harika bir çözüm, ancak anılardan çok daha fazla meditasyon veya eğitim puanı var ve bunları göz ardı edemezsiniz. You are literally forced to engage in tedious routines just to play a little longer.
Resim ve diğer eşyaları toplama görevleri mevcut, beklenildiği gibi. Hayvanları çizebilirsiniz, bu da herhangi bir fayda sağlamaz. Kaynak yönetimini biraz kolaylaştıran basit bir üs inşa simülatörü var, hepsi bu. "Planlanmamış yol olayları" tamamen Ghost of Tsushima'dan kopyalanmış. Sadece ikincisinde, ya bilgi ya da kaynak alıyordunuz, oysa Shadows'da kurtarılan bir köylü ya bilgi veriyor ya da bir keşifçi oluyor. Bazen yoldan geçenler sadece biraz para istiyor. Ama onlara çok daha fazlasını verirseniz bile, ödül yok — sadece başka bir zaman kaybı.
Ancak, ana sorun noktaları, karakollar ve seviye kısıtlamalarıydı ve hâlâ öyle. Oynayışım sırasında bir deney yaptım. Hikayeyi göz ardı edip kaleleri temizlemeye başlarsanız, hızla aşırı güçlü hale geliyorsunuz, tonlarca zırh, kaynak ve oyuncuların ilerleme için ödül olarak algıladığı her şeyi kazanıyorsunuz. Bu arada, hikaye görevlerinde, zaten açılmış beceriler için bir veya iki puan ve birkaç tüketim malzemesi alıyorsunuz. Yeni zırh ve silahlar mı? Unutun. Bu bir şeyi ifade ediyor — kimse sizi oyunda acele ettirmeyecek, buna umut etmeyin. Seviye sistemi aynı amaç için var. Daha önce de belirttiğim gibi, düşmanların 2-3 seviye daha yüksek olduğu bir bölgeye girdiğinizde, bir darbe ile ölürsünüz. Ve altın bir kılıcınız veya nadir bir zırhınız olup olmadığı önemli değil. Önemli olan, başınızın üzerindeki sayının eşleşmemesi.
Kaleleri temizlemek gerekli. Bunu yapmak ilginç mi? Tabii ki hayır. Kavramsal olarak, karakollardan hiçbiri özel bir yaklaşım gerektiren alışılmadık durumlar sunmuyor. Assassin's Creed Mirage ile karşılaştırıldığında bile bir geri adım. Burada, tam olarak beklediğiniz şeyi alıyorsunuz. Bekçilerden hızlıca geçip ana sandığı açmak da işe yaramayacak — her zaman alanda dağılmış birkaç önemli samurayı öldürmek zorundasınız. Yani bu, sürekli bir grind, grind ve daha fazla grind.
Önemli bir yeni özellik, casus sistemi. Yazarlar, hedef işaretleri olmadan oynamanızı amaçladılar. Bilgi alıyorsunuz — o bölgedeki o köyün kuzeybatısına bakın. Sonra seçebilirsiniz — ya doğru insanları veya yerleri gözlerinizle arayın ya da tahmini alana bir casus gönderin, eğer doğru tahmin ettiyseniz, haritada tam konumu gösterecek. İlk 10 saat boyunca, bu gerçekçiliği artıran havalı bir özellik gibi görünüyor, ama sonunda mekanikten sıkılıyorsunuz. Oyun zaten acımasızca zaman harcıyor, sürekli olarak sizi haritanın bir ucundan diğerine, hızlı seyahat açmadığınız yerlere hareket ettiriyor ve casuslarla birlikte bu, oynanışa en az 5 saat daha ekliyor. Yardımcıların sayısı elbette sınırlı. Onları para ile yenilemeniz gerekiyor. Tüm bunlar, en tutkulu hayranı bile casusları kullanmamaya ikna etmek için yeterli olmalı. Neyse ki, bunu ayarlardan devre dışı bırakabilirsiniz ve bunun için minnettarım. Bu durumda, tüm işaretçiler her zamanki gibi görünmeye başlayacak.
Oynanış hakkında tartışmayı sonuçlandırırken, ilerleme hızını doğrudan etkileyen başka bir tartışmalı karardan bahsetmekte fayda var. Japonya'nın dünyası çok güzel, her yerde resmedilmeye değer ormanlar ve dağlar var, ancak yaratıcılar gerçekten de sizin bunların içinden seyahat etmenizi istemediler. Tek mümkün seçenek, yollarda at sırtında gitmektir. Eğer dağlardaki bir sonraki senkronizasyon kulesine doğrudan gitmeye karar verirseniz — cehenneme hazırlanın. Bitki örtüsünün yoğunluğu o kadar fazla ki, karakter hiç görünmüyor, önündeki yoldan bahsetmiyorum bile. Kahramanlar artık kayalara tutunmak istemiyor ve bu sadece bazen mümkün. Sonuç olarak, yeşil-turuncu bir karmaşanın içinden geçmek zorunda kalıyorsunuz, sürekli takılıp kalıyor ve yolu bile göremiyorsunuz. Doğal olarak, at oradan geçemez. Çok şüpheli bir deneyim.
"Tsushima"da, bu arada, pek çok karakol da vardı, bunu inkar edemem. Ancak, tüm oynanışın genel fikri, oyuncunun deneyimini konforlu hale getirmekti. Noktalar arasında seyahati hızlandırmak için birçok seçeneğiniz vardı, düello mekaniği aracılığıyla bazı karakolları kolayca yok edebilir ve Ubisoft'un politikasına temelde aykırı olan çok daha fazlasını yapabilirdiniz. Sucker Punch Productions insanların oynamasını ve keyif almasını isterken, Kanadalılar (Ubisoft Quebec) maalesef harcanan zamanı artırmayı hedefliyordu. Ghost of Tsushima'daki yan görevler bile her zaman oyuncuya yeni zırh veya kalıcı yükseltmeler şeklinde somut bir ödül veriyordu, sadece birkaç beceri puanı değil.
Tartışmamızı sonuçlandırırken, grafikler, teknik durum ve müzik hakkında da konuşmamız gerekiyor. Oyun, daha önce de belirttiğim gibi, muhteşem görünüyor. Mevsimlerin değişimi büyüleyici bir atmosfer yaratıyor, ancak bu oynanışı önemli ölçüde etkilemiyor. Sadece kışın koşmak biraz daha zor (ama yollarda değil) ve su kütleleri donuyor. Oyundaki yağmur, görselleri ve PS5 oyun kumandasının yeteneklerini ustaca birleştirdiği için özel bir övgüyü hak ediyor. Her yerde hayvanlar, kuşlar ve balıklar var. Onlarla etkileşimde bulunamazsınız, ama ruh hali üzerinde mükemmel bir etki yaratıyorlar.
Ancak, tüm bu ihtişam, NPC yüzleriyle karşılaştığınız anda parçalanıyor. Animasyon kalitesindeki genel iyileşmeye rağmen, tuhaf vadi etkisi sık sık mevcut. Bazen yüz ifadeleri, duygusal anlarda bile çok kısıtlı, ya da tam tersine, gereksiz durumlarda aşırı abartılı olabiliyor.
Hareket animasyonları da oldukça yetersiz. Genel olarak, önceki üç oyundaki gibi neredeyse aynı, ancak detaylarda basitleştirmeleri kolayca fark edebilirsiniz. Örneğin, Naoe suyun derinliğine, Assassin's Creed 4: Black Flagoyununda uygulandığı kadar az tepki veriyor. Basitleştirilmiş parkur da belirtilmiş. Etkileyici vuruşlar ve renkli bitirişlerin büyük bir eksikliği var, bu da tüm savaş karşılaşmalarının onuncu saatten itibaren sıkıcı hale gelmesine neden oluyor.
Oyun birkaç kez çöktü, dondu veya karakter dokularda takıldı. Ancak genel olarak, bunlar küçük sorunlar. Yeni sürümde ciddi hatalar yok, bu yüzden endişelenmenize gerek yok.
Müzik, "beş saatlik incelemecilerin" de övdüğü şeylerden biri. Hangi sahneden bahsettiklerini bile biliyorum. En başında, Naoe'nin komşuları Nobunaga'nın ekibine karşı direnirken, aniden canlı bir pop melodisi çalmaya başlıyor. Bu o kadar beklenmedik bir şekilde oluyor ki bir süreliğine şaşkın kalıyorsunuz. Ve gerçekten, bu tarz Quentin Tarantino projeleri havası veriyor. Ancak, bundan sonra eşit derecede etkileyici anlar olmayacak. Ara sıra, Yasuke'nin hikayesinde, Portekizce rap devreye giriyor ve benzer melodiler savaşta ara sıra ortaya çıkıyor, ama bu kadar. Ne yazık ki, bu tam anlamıyla orijinal bir müzik parçası olarak nitelendirilemez. Belki Ubisoft risk almalı ve tüm oyunu geleneksel Japon sesleri olmadan yapmalıydı; o zaman ilginç olurdu. Rap konusunda ise, açıkçası, tamamen hedefi ıskalamış.
Önemli bir soru gündemdir. Evet, burada mevcut, ama herkesin beklediği gibi değil. Patriyarkal bir toplumda boşanan Japon kadınlarından bahsetmiştim. Ayrıca, Naoe'nin yeteneklerine inanmayan aptal adamların toplandığı beklenmedik sahneler de var, bu yüzden o, köyün her an saldırıya uğramak üzere olduğunu bilmesine rağmen, düelloda konuşma hakkını savunmak zorunda kalıyor. Şiddete karşı olan ve bir durumda şiddete karşı olmayan, diğer bir durumda ise karşı olmayan dev bir rahibe de mevcut. Geleneksel olmayan ilişkiler de dahil, ama öncelikle, Assassin's Creed Shadows'daki romantizm, kelimenin tam anlamıyla bir kalp ile birkaç satırdan ibaret ve daha fazlası değil, ikincisi ise, o kalp ile olan satırlara tıklamanız gerekiyor. Çok fazla çaba harcamadan, Naoe ve Yasuke, heteroseksüel ilişkilerin destekçileri olacaklar.
Ancak, Yasuke'nin görünümü, boyu dışında, özellikle vurgulanmamış. Daha önce de belirttiğim gibi — rapçiyi benzer boyda bir Portekizli ile değiştirseniz, hiçbir şey değişmez.
Oyun ayrıca tanıdık bir diyalog sistemine sahip, ama bu sadece başka bir duman perdesi. Ayarlarda, geliştiriciler tarafından önceden yazılmış "kanonik" yanıtları görüntüleyerek diyalogları devre dışı bırakabilirsiniz. Bu, satırlarının %99'unun son sonucu küresel olarak etkilemediğini gösteriyor. Hikaye planlandığı gibi olacak.
Burada herhangi bir karşılaştırma yapmayacağız. Ghost of Tsushima'nın kendi görsel tasarımı var ve samuray sinemasına benzemek için oluşturulmuş. Assassin's Creed Shadows güzel, ama daha çok akademik bir çizim gibi, benzersiz bir dokunuştan yoksun. Her iki oyunda da değişkenlik yok ve gündem oldukça isteğe bağlı.
***
Özetle, dikkat edilmesi gereken birkaç şey var. Öncelikle, bunun en iyi Assassin olduğunu söyleyenlere inanmayın. Bu doğru değil. Assassin's Creed Shadows, önceki üç büyük oyunun (Assassin's Creed Mirage hariç) tam olarak aynısı. Daha iyi değil, ama daha kötü de değil. Tüm yenilikler ya kozmetik ya da yeterince geliştirilmemiş. Yeni sürümün potansiyeli vardı ve birçok iyi fikir var, ama son zamanlarda Ubisoft ile sıkça olduğu gibi, bunu tam olarak başaramadılar. Kimin hatası olduğu konusunda yargılamak zor — geliştiricilerin mi yoksa patronların mı. Görünüşe göre stüdyo, kendi mirasından beslenmeden orijinal bir şey yaratma yeteneğini kaybetmiş. Ayrıca, birkaç hayranına gerçekten istediklerini veremiyor; oyunu Afro-Japon karakterlerle, ortaçağda güçlü kadınlarla, sürekli grind ile ve oyun süresini yapay olarak 100 saate uzatan çeşitli kancalarla doldurmadan. Eğer daha önce bu tür şeyleri sevdiyseniz, şimdi de seveceksiniz. Japon estetiği hayranları da oyunu beğenecek, ama muhtemelen sona kadar dayanamayacaksınız. Diğer herkes için, bu kesinlikle seriye geri dönmek için bir sebep değil; hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Assassin's Creed Shadows, duyguları uyandırmayan, etkileyici olmayan ve meydan okumayan normal, steril bir oyun. Ubisoft ile her zamanki gibi. Ne yazık ki, tüm yönlerden Ghost of Tsushima'dan çok daha zayıf, hatta grind konusunda bile.
How do you like Assassin's Creed Shadows?
Anketi geç