
Clair Obscur: Expedition 33 İncelemesi. 10-15 Saatlik Büyülü Bir Hazine, 30 Saati Aşıyor

Bir bu baharın büyük olaylarından biri, esrarengiz Clair Obscur: Expedition 33'ün piyasaya sürülmesiydi. Hemen Yılın Oyunu adayı olarak adlandırıldı ve puanları en sert şüphecileri bile etkiledi. Oyun dünyasının ötesinde de bir heyecan yarattı — özellikle de kimsenin önceden ne bekleyeceğini gerçekten bilmediği için. Kısa tanıtımlar yalnızca Final Fantasy — benzeri bir deneyime işaret ediyordu. Doğal olarak, oyunu tamamladık ve düşüncelerimizi paylaşmaya hazırız. Kısacası: olağanüstü bir proje, ancak muhtemelen Yılın Oyunu malzemesi değil. Bu sürüm hakkında pek çok sorumuz var ve her birini detaylı bir şekilde inceleyeceğiz.
Birinin Ölmesiyle İlerliyoruz
Çok uzun zaman önce, Büyük Çatlak meydana geldi, garip nöron benzeri canavarlar doğurdu ve insan hayatta kalanları Lumière adını verdikleri bir adada mahsur bıraktı. Ancak sorunları burada bitmedi. Uzak anakarada, devasa bir monolit ortaya çıktı ve ona eşit derecede büyük bir Ressam eşlik etti. Her yıl, monolitin üzerine bir sayı kazıyor ve o yaşta olan tüm insanları anında toza dönüştürüyor (Thanos onaylıyor). Doğal olarak, hayatta kalanlar onu durdurmak için seferler düzenlediler, sonra bir diğeri, ve bir diğeri. Altmış yıldan fazla bir süre boyunca, tek bir ekip bile geri dönmedi. Yok oluş günü Gommage olarak bilindi.
İlginç bir şekilde, gommage Fransız güzellik ritüellerinden gelmektedir — ölü deri hücrelerini temizleyen eksfoliyanlar için bir terim. Uygun bir mecaz.
Hikayemiz, geriye kalan en yaşlı Lumière vatandaşlarının 33 yaşında olduğu zaman başlar. Müdahale olmadan, insanlık yok olacak. Sevgilisi Sophie'yi Gommage'a kaybettikten sonra, mühendis Gustave kaderi değiştirmeye karar verir. Kendisine evlatlık kızı Maëlle de dahil olmak üzere gönüllüler katılır. Ancak anakaraya ulaştıklarında, bilinmeyen bir yaşlı adam seferin çoğunu saniyeler içinde katleder. O kimdir? Neden hayatta kaldı? Hiçbir cevap yok. Gustave şans eseri hayatta kalır, kalanlarla yeniden bir araya gelir: ateşle savaşan büyücü Lunet, onun dehası çırak Maëlle ve patlayıcı oyun kartlarıyla savaşan Ciel (kelimenin tam anlamıyla).
"Yeniden bir araya gelmek" tam olarak doğru değil. İlerleme, minimum hikaye gelişimine rağmen isteğe bağlı alanlar ve kalabalıklar arasında sürükleniyor. Bu, ilk büyük kusur: hikayenin 2 saatlik çekirdek kısmı bir film için işe yarar, 30+ saatlik bir RPG için değil.

Parti daha sonra genişliyor (spoiler), bir karma ekip haline geliyor. Her üyenin potansiyeli var ama derinlikten yoksun. Diyalog sahneleri — Persona veya Mass Effect'i anımsatıyor — yalnızca merkezlerde tetikleniyor. Tek tek sohbetlere katılacaksınız, "ilişkileri geliştireceksiniz", ancak diyalog seçimleri için hiçbir sonuçla karşılaşmayacaksınız. Hiçbir çatışma, hiçbir hata — sadece nazik bir dostluk. Even maxed bonds barely affect the story.
Dahası, karakterler genellikle gerçek insanlar gibi davranmıyor. Hikayenin yarısı, keşif üyeleri yeni gelenleri köşeye sıkıştırıp bariz sorulara cevap talep etseydi çalışmazdı. Bunun yerine, herkes normal bir insanın böyle bir durumda gündeme getireceği konulardan dikkatlice kaçınıyor.
Güvenli kampın dışındaki olaylar transit sırasında asla tartışılmıyor. Bu, yalnızca senaryolu karakterlerin büyük travmatik olaylar sırasında duygu gösterdiği, diğerlerinin ise tuhaf bir şekilde kopuk kaldığı garip anlar yaratıyor - hiçbir çöküş, hiçbir şüphe yok. Bu, immersion'ı ciddi şekilde zayıflatıyor. Final Fantasy 7 Rebirth yeniden yapımında bile duygusal derinlik sorunları vardı, ancak bunu çok daha iyi yönetti. Orada, karakterler sürekli olayları tartışıyor ve durumlara organik bir şekilde tepki veriyor. Bu gibi basit detaylar, Cloud'un partisinin Gustave'inkinden sonsuz derecede daha canlı hissettirmesini sağlıyor.
Do you like JRPGs?
Bununla birlikte, birçok diyalog mükemmel. Senaryolu konuşmalar asla sinir bozucu hissettirmiyor ve parti üyeleri karton kesim gibi görünmekten kaçınıyor. Burada açık bir potansiyel var ama bu basitçe gerçekleştirilmemiş - muhtemelen bütçe kısıtlamaları veya geliştirici deneyimsizliği nedeniyle (bu, Sandfall Interactive'in ilk projesi). Hırs belki de aşırıya kaçtı: FF7'nin sosyal dinamiklerini karşılayamasa da, oyun savaşta onu aşıyor.
İsimlerde ve yerlerdeki Fransız havası dikkat çekici, ancak dünya gerçeklikle hiçbir ilişkiye sahip değil - hatta Eiffel Kulesi bile doğal olmayan açılarda eğiliyor. Bu, coğrafi soruları gündeme getiriyor: bu alternatif bir Dünya mı yoksa saf bir fantezi mi? Cevaplar yalnızca final yakınlarında geliyor ve başka bir anlatı zayıflığını vurguluyor.
Oyun, dünya inşası temellerini suçlu bir şekilde saklıyor. Final Fantasy 7 Rebirth ile karşılaştırmalar kaçınılmaz - modern bir JRPG olarak, Clair Obscur: Expedition 33, karşılaştırmalı olarak sıkıntı yaşıyor. Final Fantasy, içsel mantık aracılığıyla chocobolarını ve devasa kılıçlarını titizlikle açıklar. Burada, uçan fenerler ve Elden Ringtarzı dev kılıçlar kayalıklara gömülmüş... varlıkları için sıfır açıklama ile.
Önceki keşiflerin günlüğü formatında olan çok sayıda not bile yardımcı olmaktan aciz. Çoğu ya şakalar ya da son anların tanımlamalarını içeriyor - gelecekteki gezginler için dünya inşası ipuçları sağlaması gerekirken. Ara sıra barışçıl NPC'ler veya hayaletlerle karşılaşıyorsunuz, ancak klasik FromSoftware tarzında konuşuyorlar: efsaneye hiçbir şey katmayan parçalı mırıldanmalar. Bazen, gelecekteki olaylara mı ipucu veriyorlar yoksa sadece saçmalık mı söylüyorlar anlayamazsınız.
Bu, oyuncuların sürekli büyük bir açıklama beklediği bir surreal yapaylık atmosferi yaratıyor. Ve sonunda bir tane olsa da, sorun Clair Obscur'da yatıyor: Expedition 33, soğuk gerçeklik ile sonsuz harika hayaller arasında seçim yapma üzerine felsefi bir alegori — nihayetinde oyuncunun tercihine bırakılan bir seçim. Eğer keşif çevresindeki unsurlar daha az dekoratif nesne gibi hissettirseydi, bu daha iyi çalışabilirdi. Şu anki haliyle, kararın pek bir önemi yok.
Dünya inşasının son çivisi, kıtanın barışçıl ırklarıyla geliyor. Az sayıda varlar, ama sorunlular. Lunet'in Gestral'lara karşı şaşkın tepkisini ele alalım — saç benzeri uzantılara sahip, yüzü olmayan yaratıklar. Elemental büyüler yapan ve her yerde levitasyon yapan yerel bir büyücü olan Lunet, sayısız garip canavarı katletmiş. Yine de bu tüylü başlı ahşap insansı varlıklar onu bir şekilde şaşırtıyor.
Gestral yerleşimine ulaştığımızda, yüzleri ahşap tahtalardan oluşmasına rağmen bir şekilde görebildiklerini öğreniyoruz (gözleri veya ağızları yok) ve hatta "büyüyebiliyorlar" — bir NPC "kemikler" hakkında şikayet ediyor, oysa eklemli uzuvları var. Fantastik bir dünya inancı askıya almayı gerektirse de, bazı temel açıklamalar yardımcı olurdu. Tek bir bilgi satırı yeterli olabilirdi.
Genel olarak dünya boş hissediliyor. Sayısız lokasyona rağmen, geliştiriciler yalnızca iki aktivite sunuyor: savaş ve nesne toplama görevleri. Yan görevler bile kaçınılmaz olarak dövüşlerle sonuçlanıyor — ilginç ara sahneler beklemeyin. Bu hayal kırıklığı yaratıyor çünkü hem dünya hem de keşif üyeleri, daha zengin içeriğe dönüştürülebilecek görsel potansiyele sahip.
Tüm kaynaklar açıkça ana hikayeye harcanmış. Ve burada, Clair Obscur: Expedition 33 gerçek bir "SİNEMA" olarak parlıyor. Dev Ressamın gizemi sizi hemen yakalıyor. Duygusal anlar mükemmel bir şekilde yerini buluyor ve çözüm olağanüstü bir yaratıcılık sergiliyor. Bazı lirik sahneler sizi gözyaşlarına boğabilir.
Hikaye tek başına bu oyunu tavsiye etmeye değer kılıyor. Uzun zamandır böyle tamamlanmış bir masal görmedik — ne devamı, ne öncesi ne de yeniden yapımı — yok. Ana hikaye, sonsuz kaiju savaşlarıyla Final Fantasy 16 'yı geride bırakıyor ve daha fazla duygusal etki sağlıyor. Fantastik ortamına rağmen, sıradan insanlar ve evrensel mücadeleler hakkında dokunaklı bir alegori anlatıyor — yorumlama ve tartışma için alan bırakıyor, bu da bir debut oyunu için inanılmaz bir başarı.
Deneyimi bozan tek bir kusur var: bu kompakt hikayeyi 30+ saate yaymak. Clair Obscur: Expedition 33 daha kısa olmalıydı. Hikayenin temposu ve gerilimi, yoğunlaştırıldığında en iyi şekilde çalışıyor. Bunun yerine, oyun yapay olarak tekrar eden dikkat dağıtıcılarla süreyi uzatıyor — çoğunlukla aynı canavarları aynı şekilde milyonuncu kez dövüşerek. Ana hikaye vuruşları arasında ne kadar az önemli içerik olduğunu göz önünde bulundurursak, temelde yanlış bir yaklaşım.
Kelebek Gibi Savun
Daha önce bahsettiğimiz gibi, Clair Obscur: Expedition 33, sıra tabanlı bir savaş sistemi ve derin karakter özelleştirme seçenekleri ile Japon tarzı bir rol yapma oyunudur. Partiniz üç karakterden oluşur, bu da takım bileşimi konusunda biraz esneklik sağlar, ancak bu sadece resmin bir parçasıdır. Dünyayı keşfederken, faydalı eşyalar, silahlar, kostümler ve saç stilleri arayacaksınız. Sonuncuları tamamen kozmetiktir, ancak varsayılan görünümlerinden sıkıldığınızda karakterlerinizin görünümüne çeşitlilik katmaya yardımcı olur.
Keşif süreci iki ayrı aşamaya ayrılmıştır: küresel dünya haritası ve bireysel seviyeler. Burada gerçek bir açık dünya yoktur. Ancak, dünya haritası standart seviyelerden çok da farklı değildir. Yine de rastgele düşman karşılaşmaları, gizli eşyalar ve dikkatli gözlem veya belirli açılmış beceriler gerektiren gizli yollar içerir. Ayrıca bazı isteğe bağlı yan görevler de mevcuttur, ancak bunlar oldukça sıradandır ve esasen ek deneyim puanları kazanmak için bir araç olarak hizmet eder. Çoğunlukla, ana hikayede rahatça ilerleyebilirken tüm isteğe bağlı içeriği tamamen göz ardı edebilirsiniz - bu yaklaşım normal zorluk ayarlarında iyi çalışır.
Daha yüksek zorluk seviyeleriyle kendinizi zorlamayı seçerseniz, daha zorlu bir deneyime hazırlıklı olun. Kolay modda bile, savaşlar konsantrasyon ve ayrıntılara dikkat gerektirir. Zor zorlukta, bulabildiğiniz her deneyim parçasını toplamanız ve ilerleme sisteminin tüm karmaşık detaylarını ustalaşmak için önemli zaman harcamanız gerekecek.
Her keşif üyesinin, souls-like oyunlarda bulunan istatistik sistemlerine çok benzeyen temel özellikleri vardır. Bu özellikleri istediğiniz gibi geliştirebilirsiniz, ancak farklı silah türleriyle nasıl etkileşime girdiğini dikkate almanız gerekir. Örneğin, bir kılıcın dayanıklılık istatistiğinin yanında "C" derecesi varsa, bu yüksek dayanıklılığın kılıcın etkinliğini önemli ölçüde artıracağı, düşük dayanıklılığın ise potansiyelini önemli ölçüde azaltacağı anlamına gelir. Doğal olarak, mevcut geniş ekipman yelpazesi ile, oyunun ilerleyen bölümlerinde özelliklerinizi birden fazla kez yeniden ayarlamanız gerekecek (bu, daha düşük zorluk ayarlarında gerekli değildir).
Karakter ilerlemesinin ikinci yönü becerilerdir. Her karakterin, beceri puanları kullanılarak açılabilen kendi benzersiz beceri ağacı vardır. Toplamda altı beceri ağacı mevcuttur ve seçimlerinizi dikkatlice değerlendirmenizi gerektirir. Bu beceriler yalnızca savaşta kullanılabilir ve eylem puanlarını tüketir - oyunun mana eşdeğeri. Neyse ki, bu puanlar standart saldırılarla yenilenir, bu da aşırı kaynak tasarrufu yapma ihtiyacını ortadan kaldırır.
Sistemin üçüncü direği Pictos ve Lumins'tir. Pictos, aynı anda seçebileceğiniz üç buff'tır. After winning four battles with a Picto equipped, it becomes mastered and can be transferred to the Lumins section. These are the same buffs but can now be purchased unlimited times using Lumin points. Your available points increase as you level up and when you find them hidden in secret locations. This system allows you to easily expand your character's basic capabilities, granting benefits like double basic attacks, increased damage, and much more. You'll need to navigate this complex system carefully, as the combat is the crown jewel of Clair Obscur: Expedition 33.
Fransız geliştiriciler, modern Final Fantasy oyunları ve diğer dikkat çekici projelerden ilham alarak standart JRPG formülünü önemli ölçüde geliştirdi. Ancak, asıl harika her şeyin nasıl bir araya geldiğidir. Üç parti üyeniz sırayla düşmanlarla birlikte saldırır. Temel saldırılarınız ve eylem puanlarını tüketen becerileriniz vardır. Ayrıca, her karakterin, başka bir şekilde yenilemeyeceğiniz uçan düşmanlarla savaşırken gerekli olan bir menzilli saldırısı vardır. Etkinliği maksimize etmek için, her beceri küçük bir QTE dizisini tamamlamayı gerektirir. Başarısız olursanız, yeteneğin gücü önemli ölçüde düşer.
Düşman saldırılarına karşı savunma yaparken işler özellikle ilginç hale gelir. Her gelen saldırıyı ya engelleyebilir ya da kaçınabilirsiniz. Bu görünüşte küçük detay, oyun yaklaşımını tamamen değiştirir. Tüm saldırılar engellenmemelidir — bazıları tamamen kaçınılmalıdır. Her canavar farklı hızlarda saldırır ve aldatıcı hareketler kullanır. Düşman hareketlerini dikkatlice gözlemlemeli ve saldırı desenlerini ezberlemelisiniz. Clair Obscur: Expedition 33 oyununu rahat bir şekilde koltukta oturarak oynayamazsınız; bu oyun tam dikkat gerektirir.
Sistem zamanla yükseltmelerle daha da katmanlı hale gelir. Örneğin, Gradient Saldırıları — özellikle güçlü saldırılar ve standart engellemeden farklı butonlara basmayı gerektiren Gradient Blokları açacaksınız. Bazen kaçınmak yerine zıplamanız gerekecek.
Öne çıkan özellik, her keşif üyesinin tamamen benzersiz olmasıdır. Sadece farklı becerilerle ilgili değil — tüm savaş yaklaşımı değişir. Örneğin, Lunet'in yetenekleri, karşılık gelen elementel pigmentler bırakır. Doğru pigmentler mevcut olduğunda, belirli beceriler güçlenir ve bu depolanan kaynakları "tüketir". Bu, verimliliği maksimize etmek için hangi sihirli yetenekleri kullanmanız gerektiğini sürekli olarak izlemenizi zorunlu kılar.
Ciel, çift orakla savaşır, ancak gerçek gücü Omen Kartlarından gelir. Karanlık ay uyumlu saldırıları bu kartları biriktirirken, parlak güneş bazlı saldırıları onları harcar. Birçok yeteneği, bir düşmanda ne kadar Omen Kartı işaretlendiğine bağlı olarak güçlenir. Maëlle, savunmasını veya saldırısını artıran farklı duruşlar arasında geçiş yapabilir. Gustave, protez kolunu elektrik enerjisiyle şarj ediyor ve benzeri. Diğer karakterler hakkında detay vermeden, her birinin kendine özgü mekanikleri var ve bu da onları farklı ve orijinal hissettiriyor.
Tüm bu sistemler, geleneksel JRPG temelleri üzerine inşa edilmiş olup, size sıra tabanlı savaşlar sırasında gerçek bir taktikçi gibi düşünmenizi zorunlu kılıyor. Clair Obscur: Expedition 33 'ün en büyük güçlü yönlerinden biri, her karakterin partinizde en az iki farklı rol üstlenebilmesidir. Bu, farklı karakter yapıları ve takım kompozisyonları ile denemeyi seven oyuncuları kesinlikle mutlu edecektir.
Ancak, önemli bir dezavantaj var. Sonunda, diğerlerinden daha iyi çalışan bir optimal savaş stratejisi keşfedeceksiniz. Karakterleriniz güçlendikçe ve silahlar yükseldikçe, savaşlar tekrarlayıcı bir hale gelmeye başlıyor. Zamanlaması yanlış buton basışlarının hala sonuçları olsa da, stratejik derinlik kaybolmaya başlıyor. Kendinizi sürekli aynı etkili kombinasyonları kullanırken bulacaksınız ve harika bir savaş sistemi olarak başlayan şey yavaş yavaş sıkıcı bir rutine dönüşüyor. Ara sıra karşılaştığınız patron savaşları monotonluğu kırmaya yardımcı oluyor, ancak yeterince yok.
Her alan, size sonsuz dalgalar halinde yeniden doğan düşmanlar gönderiyor (dinlenirken yeniden beliren düşmanlar, oyunun Souls oyunlarındaki ateş çukurlarının versiyonu olan keşif bayraklarında ortaya çıkıyor). Bu tekrarlayan karşılaşmalar esasen üç amaca hizmet ediyor: iyileştirme eşyalarınızı doldurmak, istatistik puanlarını yeniden dağıtmanıza izin vermek ve yeni becerileri açmak. Oynanış daha fazla çeşitlilik sunsa, bu grind o kadar sıkıcı hissettirmeyecek, ancak bazı vasat platform bölümleri dışında yapacak pek bir şey yok. Birçok ilk kez geliştirici gibi, Sandfall Interactive tüm fikirlerini sergilemeye çalıştı, ancak genel temposunu doğru bir şekilde düşünmeden. Bu, bazen karakterlerin mükemmel görünen zıplamalarda bile platformlardan kaymasına neden olan güvenilmez kontrollerle başa çıkarken, hantal platform bölümlerinde gezinmek zorunda kaldığınız sinir bozucu anlara yol açıyor.
Sonuç olarak, yaklaşık 15 saatlik dolgu içeriğiyle inceltilmiş harika bir hikaye ortaya çıkıyor. Yorgunluk hızlı bir şekilde başlıyor, özellikle de farklı alanlar yeterince düşman çeşitliliği sunmadığı için ilginç kalmıyor. Yarıya geldiğinizde, normal düşmanların yanından koşmaya çalışmaya başlayabilirsiniz, ancak seviye tasarımı genellikle bu durumu agresif düşman davranışlarıyla engelliyor ve savaşı zorunlu kılıyor. Derin savaş sistemi ve yapı özelleştirmesi başlangıçta oyunu türdeki diğerlerinden ayırsa da, bu mükemmel sistemler nihayetinde bu kadar uzun bir oynanış süresini destekleyemiyor.
Güzel Bir Masal
Görsel sunum, bu Fransız çıkışının en güçlü yönlerinden biri olarak öne çıkıyor. Unreal Engine 5 üzerine inşa edilen Clair Obscur: Expedition 33 yüksek kaliteli PC'lerde muhteşem görseller sunuyor, dikkatle tasarlanmış bir fantezi dünyasını olağanüstü aydınlatma efektleri ve neredeyse fotoğraf gerçekçiliğinde yüz animasyonlarıyla sergiliyor. Ancak, konsol oyuncuları ve orta seviye PC kullanıcıları bazı tavizlerle karşılaşacak. En belirgin sorun, her şeyi gökkuşağı renklerinde bir sisle kaplayan sürekli bir kromatik sapma etkisi. Bu durum, çevresel detayları biraz belirsiz hale getiriyor. Aydınlatma da düzensiz davranabiliyor; bazen kör edici şekilde parlak hale gelebiliyor veya aniden geçiş yapmadan kararıyor. Gölgelerin aniden belirmesi de zaman zaman gerçekleşiyor. Görsel olarak hala etkileyici olsa da, bu teknik sınırlamalar genel etkiyi azaltıyor. Olumlu tarafta, oyun boyunca dikkat çekici bir şekilde hatasız kalıyor.
Oyun gerçekten kendini sanatsal yönüyle gösteriyor. Her bir unsur — karakter kostümlerinden ve silahlarından özel yeteneklere ve canavar tasarımlarına kadar — Clair Obscur: Expedition 33'e diğer fantezi RPG'lerinden ayıran benzersiz, akılda kalıcı estetikler sunuyor.
Müzik de benzer şekilde etkileyici, kişisel çalma listelerine eklenmeye değer birkaç parça içeriyor, diğerleri ise önemli dramatik anları mükemmel bir şekilde destekliyor. Ancak, ses deneyimi de kusursuz değil.
Tekrar, hem görsel hem de ses gücünü zayıflatıyor. Savaş karşılaşmaları, oyun dünyasındaki gerçek konumunuza bakılmaksızın her zaman aynı birkaç arenada gerçekleşiyor, bu da en güzel tasarlanmış ortamların bile tekrar kullanımdan dolayı bayat hissettirmesine neden oluyor. Müzik de benzer bir aşırı kullanımdan muzdarip — dünya haritasında her zaman aynı dış dünya teması çalıyor ve savaş parçaları sürekli tekrar nedeniyle rahatsız edici hale geliyor. Ses geçişleri de genellikle ani ve rahatsız edici, daha iyi üretilmiş oyunlardaki yumuşak geçişlerden yoksun.
Diğer bir ilginç eksiklik, herhangi bir minimap işlevselliğinin tamamen yokluğu. Seviyeler nispeten doğrusal yolları takip etse de, yan yolların dallanması haritasız gezinmeyi karmaşık hale getirebilir.
Sonuç olarak, Clair Obscur: Expedition 33 tüm yönleriyle — teknik, oyun ve anlatı — çelişkilerden oluşan bir koleksiyon sunuyor. Her harika yaratıcı kararın yanında, birden fazla kafa karıştırıcı eksiklik var. Bu durumu, içsel geliştirme zorlukları olan bir başlangıç projesi olarak kabul etsek de, Sandfall Interactive'in muhtemelen bu sorunları üretim sırasında tanıyıp ele alması gereken Ubisoft'tan birkaç veteran içerdiğini belirtmekte fayda var.
***
Sonuç olarak, Clair Obscur: Expedition 33 gerçekten olağanüstü bir oyun. While Final Fantasy 16 savaş sistemini tek tuş mekaniklerine indirgerken ve FF7 yeniden yapımı aksiyon-duraklama hibrid sistemlerini tercih ederken, bu Fransız projesi geleneksel JRPG temellerine sadık kalıyor ve her kurulu mekanizmayı anlamlı bir şekilde modernize ediyor. Yeni türün ölçütü haline gelirse şaşırmayız. Bunun ötesinde, oyun birçok güçlü yönüyle öne çıkıyor — etkileyici bir anlatım, çarpıcı derecede güzel orijinal bir dünya ve düşünceli oyuncuları büyüleyecek büyüleyici müzik. Ancak, Yılın Oyunu adayı olma konusunda yetersiz kalıyor. Deneyimi rahatsız eden çok fazla acemi hatası var — sinir bozucu tasarım tavizleri ve yapay oyun süslemeleri en dikkat çekici olanlar. Denemeyi kesinlikle öneriyoruz (özellikle Xbox Game Pass'te olduğu için), ancak beklentileri dengelemenizi tavsiye ederiz. İdeal yaklaşım? Öncelikle hikaye için kolay veya normal zorlukta oynamak. Bu, tekrarlayan yan etkinliklerden kaynaklanan hayal kırıklığını önlerken harika savaş sistemine yeterince maruz kalmanızı sağlar.
Did you play Clair Obscur: Expedition 33?