Hitman: Absolution "safkan" gizlilik oyunları arasında yer alan çok nadir bir oyundur. Modaya uygun aletler, sensörler veya tarayıcılar yok. Sadece soğuk hesaplama, gizlilik ve elinizde bir boğma ipi. IO Interactive'in Absolution'da tanıttığı yenilikler, oyunun odak noktasını sert oyun deneyiminden "ana akım çekiciliğe" kaydırdı, bu nedenle yeni oyun, örnek teşkil eden Hitman: Blood Moneytarafından belirlenen standartlara tam olarak ulaşamıyor.
Hikaye
IO Interactive, tüm oyunu güçlü bir hikaye üzerinden yürütme kararı alarak doğru bir seçim mi yaptı? Hayranlar bu konuyu hâlâ tartışıyor, ancak Absolution'un hikayesi, bir dezavantaj olarak değerlendirilemeyecek kadar iyi. Evet, bazen aşırı teatralite ve gerçekçilik eksikliği hissediliyor, ama bu aslında bizim yararımıza—sonuçta, oyunu tamamlama konusunda daha fazla seçeneğimiz oluyor.
Hükümetin elinden "laboratuvar deneyi" kurtarmak sadece bir örtü, altında Hollywood filmi kadar değerli bir hikaye yatıyor. Yazarlar, Ajan 47'yi ustalıkla yönlendiriyor ve o bir sorunu halleder halletmez, hemen daha karmaşık ve heyecan verici bir sorun ortaya çıkıyor. Her hikaye unsuru, oyun deneyimi, ortam ve genel resimle o kadar uyumlu bir şekilde iç içe geçmiş ki, oyundan kopmak imkansız, kelimenin tam anlamıyla ilk görevden itibaren.
Ayrıca, Absolution'un animatörlerinin oyunculuk konusunda gerçekten anlayışlı olduğunu belirtmekte fayda var. Karakterlerin yüz ifadeleri, duyguların aktarımı ve yüksek kaliteli yerelleştirme—bunların hepsi yetenekli profesyoneller tarafından sevgi ve özenle yapılıyor. Yakın gelecekte, hayranların oyun içi kesitleri bir araya getirerek YouTube'da derlenmiş bir film yayınlaması beni şaşırtmaz.
Oynanış
Ve hikaye gerçekten en yüksek puanları hak ederken, oynanış açısından Absolution, rakiplerinin gerisinde kalıyor. Geliştiriciler, son altı yılda gizlilik oyunlarında ortaya çıkan birçok ilginç özellik ve yeniliği göz ardı etmişler ki, bu oyun 2007'de değil, 2012'nin sonunda piyasaya sürülmüş gibi hissettiriyor. Ortam kendisi iyi, ama Hitman serisi için değil, zira bu seri taktiksel olanaklarıyla ünlüydü.
Oyuna tamamen dalmadan, beklentilerinizi ne kadar iyi karşıladığını gerçekten takdir edemezsiniz—hiçbir inceleme, oynarken yaşadığınız duyguları iletemez. Yine de, eğer bir sert oyun meraklısıysanız, Absolution size pek fazla mutluluk getirmeyecek. Ama eğer gizlilik türü hakkında daha önce hiç bir şey duymadıysanız, IO Interactive'in yeni yaratımı kesinlikle hoşunuza gidecektir.
"Tüm kötülüklerin kaynağı", geliştiricilerin oyun seçeneklerini minimuma indirmesinde yatıyor. Oyuncunun seçimleri son derece sınırlı: eğer ateş etmek veya boğmak istemiyorsanız, ölümleri kaza gibi göstermekle kalıyorsunuz, ama burada bile geliştiricilerin hayal gücü yetersiz kalmış. Oyun sonunda, birini ezmek, fırlatmak veya elektrik vermek gibi seçenekler birbirine karışmaya başlıyor. Böyle bir "kaza" setiyle, hatta acemi bir suikastçi bile başa çıkabilir, hele ki deneyimli 47'yi düşünün.
Açıkça, tüm geliştirici çabaları etkileyici hikayeyi oluşturmak için harcanmış ve orijinal "kazalar" hazırlamak için yeterince enerji kalmamış. Şimdi, Absolution sadece bir doğaçlama taklidi sunuyor ve bu bile birçok kısıtlamayla birlikte geliyor.
"İçgüdü" özelliği, çeşitli işlevleri birleştirmek için tasarlanmış, sadece oyunun oynanışını zayıflatmış, oyuna daha fazla arcade unsuru katmıştır. Artık, bekçi hatlarının görüş açılarını belirlemenize, devriye yollarını ezberlemenize, taktiklerinizi bir adım önde planlamanıza veya dikkat dağıtıcı unsurlar yaratmanıza gerek yok. Sadece içgüdü butonuna basın—ve ihtiyacınız olan tüm bilgiler size gümüş bir tepsiyle sunuluyor. Hatta kritik bir durumda tespit edilmemek için içgüdü harcayabilirsiniz. Yani, birini etkisiz hale getirdiniz, sizi gördüler ama (SIC!) "büyülü yüzpalto" her türlü şüpheden kurtulmanızı sağlıyor.
Yapay zekanın yetenekleri de şikayetleri artırıyor. Bir yandan, bilgisayar rakipleri ateşli çatışmalarda çok zayıf—hemen açık alana fırlıyorlar, başlarını kurşunlara maruz bırakıyorlar. Ama aynı üniformayla yanlarından geçmeye çalışırsanız, yüzlerce metre uzaktan bile sizi fark ediyorlar. Bu nasıl arcade gibi değil?
Grafikler ve Görsel Tasarım
Oyun alanlarının çoğunun güzel sanatsal tasarımını anmadan geçmek imkansız. Chinatown, Chicago sokakları, Terminus Oteli, Dakota—bunların hepsi oyuncuların hafızasında uzun süre kalacak. Her bir mekan oldukça inandırıcı bir şekilde inşa edilmiş ve çevredeki yaşamı harika bir şekilde aktarıyor. Nerede olursanız olun, tasarımcının elinin değmediği tek bir nokta bile yok. Ve Chinatown'da, geliştiricilerin yarattığı harika dünyayı hayranlıkla izlemekten kendinizi alıkoymak imkansız! Geliştiricilerin bunu oyunun benchmark'ında "yüz" olarak seçmesi de boşuna değil.
Oyun alanlarının yapısını tasarlarken geliştiricilerin cimri davranmadığı da hoş. Görüyorsunuz, bunlar sadece başlangıç noktasından bitişe doğru düz yollar değil. Bazen gizli yolları birleştirmeniz veya hedefiniz için en ölümcül pozisyonu ararken daireler çizmeniz gerekiyor. Ancak, ünlü "İçgüdü" burada da olası gizli yolları vurguladığı için oyun dünyasını keşfetmek için çok fazla zaman harcamanıza gerek kalmayacak.
Grafiklere gelince, genel olarak iyiler. Motor, taze, canlı bir görüntü üretiyor, hatta biraz fazla bulanıklık olsa bile. Burada DirectX 11'i nerede göreceğinizden emin değilim, ama en modern görsel efektler açısından kesinlikle bu yılın en iyi hitleriyle rekabet ediyor. Oynanışın bu kadar zayıf kalması üzücü, çünkü bu güzel sahneleri kesinlikle hak etmiyor.
***
Şaşırtıcı bir şekilde, 2012'nin Hitman: Absolution'ı, geçen yılın Deus Ex: Human Revolution ve Batman: Arkham City'nin gerisinde kalıyor, oysa IO Interactive'in gerçek bir hit yayınlamasını engelleyen hiçbir şey yoktu.