
İlk İzlenimler: Death Stranding 2: Plajda — Kojima Mantığın Ötesinde, Ölçünün Ötesinde

The first Death Stranding hafif tabirle karışık tepkilerle karşılandı. Bu, %90 oranında A noktasından B noktasına yürümekle geçen, herhangi bir oyun formülünün en sıkıcı kısmını yapan, auteur ve son derece bölücü bir oyundu. Üstelik, proje son derece karmaşık, alışılmadık bir hikaye sunuyordu ve bu, birçok YouTuber'ın onu inceleyerek bir servet kazanmasına yardımcı oldu. Ancak zamanla, "Kojima bir dahi" fikri, insanları ya tasarımcının geniş vizyonunu anlamak için çok zeki olmadıklarına ya da eğer beğeniyorlarsa, yüksek sanatın gerçek connoisseur'leri olduklarına ikna etti. Bu, Death Stranding 2: On the Beach 'in bir vahiy gibi beklenmesine, kesin bir hit olacağına ve yılın oyunu adayı olacağına yol açtı. Çıkış, Kojima'nın kendisini bile şaşırttığı bildirilen parlayan incelemelerle işaretlendi. Biz de uzak duramadık ve deneyime daldık. Tam bir inceleme için henüz çok erken, ancak 20 hikaye görevi ve iyi sayıda yan görev tamamladıktan sonra, ilk izlenimlerimizi paylaşmaya hazırız.
Yürüyüş Simülatörü
Anlamanız gereken en önemli şey, Death Stranding 2: On the Beach'in bir devam oyunu olduğudur — tamamen yeni bir oyun değil. Diğer bir deyişle, hala tam teşekküllü bir "kurye simülatörü" ve temel yürüyüş mekanikleri önümüzdeki 100 saat boyunca uzatılmış durumda. Bu sefer temelde farklı bir şey beklemeyin. Sam — ünlü aktör Norman Reedus tarafından canlandırılan ana karakter — bir sığınaktan diğerine yük taşımaya devam ediyor, hava koşulları ve doğal engellerle savaşıyor, tüm bunları yaparken yorgun omuzlarının taşıyabileceği kadar çok ekipman taşımaya çalışıyor. İlk oyunun oynanışı sizi mide bulandırdıysa, devam oyununda radikal değişiklikler yok.
Bununla birlikte, devam oyununun detaylarında belirgin bir şekilde yeniden çalışıldığını kabul etmek gerekir. Hideo Kojima'nın auteur yaklaşımının en sert eleştirmenleri bile Death Stranding 2: On the Beach'e adil bir şans vermeyi düşünmelidir. Oyun nihayet ne olmak istediğini biliyor gibi görünüyor. Önemli ölçüde daha fazla çeşitlilik sunuyor ve daha da önemlisi, çok farklı oyun stillerini destekliyor.
İlk oyunun aksine, oldukça erken bir aşamada geniş bir gadget ve araç seçeneğine erişim kazanıyorsunuz — bir araç ve motosiklet dahil. Üstelik, diğer oyuncular, rutin görevleri daha da kolaylaştırmak için düşünceli bir şekilde altyapı kurmuş olacaklar. Bu, devam oyununun hem bir gücü hem de ironik olarak büyük bir zayıflığıdır. Ama buna birazdan değineceğiz.
İlk oyunun olaylarının ardından, Sam artık büyümüş Lou ile inzivada yaşıyor. Artık yeniden yapılandırılan ABD hükümeti için çalışmıyor veya teslimat yapmıyor. Sakin hayatları, Fragile tarafından kesiliyor; eski arkadaşından Meksika'daki Chiral Ağı yeniden kurmasına yardım etmesini istiyor. Bu basit bir görev — bölgede yalnızca birkaç önemli yer var. Bu, oyunun eğitim alanı olarak hizmet ediyor, ancak orada bile mevcut ekipmanınızda önemli bir artış elde edeceksiniz.
Spoiler vermeden, Sam sonunda Avustralya'ya doğru yola çıkıyor — ki bu, Kuzey Amerika'dan daha küçük olmasına rağmen, yine de büyük bir açık dünya sunuyor. Farklı kılan şey, son derece çeşitli arazisi; bu, geçiş şeklinizi anlamlı bir şekilde değiştiriyor.
Elbette, BT'ler (Beached Things) ve haydutlar hala ortalıkta. Onlardan hala kaçınabilirsiniz, ancak çatışma artık çok daha sık hale geldi, bu nedenle ateşli silahlar ve el bombaları, kurye ekipmanınızın temel bir parçası haline geliyor.
Görevler üç tipe ayrılıyor. Hepsi teslimat etrafında dönüyor, ancak hikaye açısından kritik yükler her zaman Sam tarafından şahsen taşınmalıdır. Üsler sıklıkla isteğe bağlı işler sunuyor, ancak iyi haber şu ki genellikle uzun yolculuklar gerektirmiyor. Üçüncü kategori standart siparişlerdir — üs sakinleriyle olan durumunuzu geliştirmekten başka pek bir şey sağlamayan doldurma görevleri. Sadakat puanınız ne kadar yüksekse ve daha fazla beğeni (yıldızlarla temsil edilen) kazanırsanız, o kadar fazla ekipman seçeneği açarsınız.
Çeşitli sığınaklara giderken, sık sık terkedilmiş yüklerle karşılaşacaksınız — ve bunları almak değerli olsa da, hepsini kendiniz taşımak zorunda değilsiniz. Yakındaki bir üste, siparişi başka bir taşıyıcıya devredebilirsiniz. Sonunda, başka biri teslimatı tamamlayacak ve siz de bir sadakat artışı alacaksınız. Ancak bununla ilgili küçük bir sorun var: oyun, sizi düzenli olarak daha önce keşfedilmiş bölgelere geri dönmeye teşvik ediyor. Sadakat yalnızca kişisel ziyaretlerle artırılabilir. Başka biri teslimatı tamamlayacak olsa bile, ödülü almak için üssü kendiniz ziyaret etmeniz gerekecek. Bununla birlikte, bu tür görevler göz ardı edilmesi kolaydır, çünkü ana ve yan görevler yeterince yeni ekipman ve yükseltme sunuyor.
Ne yazık ki, açık dünya kendisi pek değişmedi — önceki gibi boş kalmaya devam ediyor. Etkileyici detay seviyesine rağmen, Sam'in güncellenmiş ekibi dışında yaşayan karakterlerle karşılaşmayacaksınız. İlk oyunda olduğu gibi, yalnızca hologramlar göreceksiniz. Haydutlar hala belirgin şekilde işaretlenmiş bölgelerle sınırlı ve BT'ler için de aynı durum geçerli.
Arazi, uçurumlar ve keskin kayalarla dolu, ancak The Legend of Zelda: Breath of the Wildgibi dik yüzeyleri tırmanmayı beklemeyin. Yükselmek için dolambaçlı yollar bulmanız veya merdivenler ve tırmanma iplerine güvenmeniz gerekecek. Bu, geçişe derinlik katıyor. Yük dağıtımı da büyük bir rol oynuyor — eğer Sam'in yükü bir tarafında daha ağırsa, eğilmeye başlayacak ve zaman zaman devrilecek. Dengede kalmak için, kontrol cihazının tetiklerine basılı tutmanız gerekecek. Yük ne kadar ağırsa, o kadar fazla direnç hissedeceksiniz — DualSense'in özelliklerinin küçük ama akıllıca bir kullanımı.
Hava durumu deneyimde büyük bir rol oynuyor. Yağmur — özellikle zaman yağmuru — nehir seviyelerini yükseltiyor, sert güneş dayanıklılığınızı daha hızlı tüketiyor ve dağlık bölgeler kayalık düşmeleri yaşayabiliyor. Bunlar sadece çevresel etkiler değil; geçişi aktif olarak etkiliyor. Bir fırtına sırasında çılgın bir nehir geçmeye çalışmak çok daha zor — ortada dayanıklılığınızın bitme riski var, değerli yüklerinizi düşürme veya hatta kendinizin düşme riski var.
BT'ler ve haydutlarla karşılaşmalar iki şekilde gelir — agresif veya gizli. İkincisi biraz basit, çünkü Sam bir suikastçı değil ve saklanamaz. Ancak, BT'lerin onu tespit etmesini zorlaştırmak için geçici olarak nefesini tutabilir. Oyundaki tüm ateşli silahlar öldürücü değil, ancak sesli ve sessiz olanlar arasında değişiyor. Bu, düşman üslerine ya bir ninja gibi yaklaşmanıza ya da çalıların içinde eğilmekten sıkıldıysanız silahlarınızı patlatmanıza olanak tanıyor. Sam ayrıca bir ip kullanarak düşmanları sessizce boğmayı öğrenmiştir, ancak bunu kullanmak için çok yakın olmanız gerekecek. Ne yazık ki, silah kullanımı kendisi hantal hissediyor ve çoğunlukla bir düşünce gibi görünüyor — geri kalan pürüzsüz oyun sistemlerinin aksine.
Daha önce olduğu gibi, BT'lerle başa çıkmak, normal düşmanlarla başa çıkmaktan daha zordur. Geleneksel silahlar işe yaramaz — yalnızca kanla infüze edilmiş olanlar işe yarar. Neyse ki, oldukça erken bir aşamada bu tür araçların geniş bir yelpazesine erişim kazanıyorsunuz, bu da onları düşman insanlara karşı olduğu kadar bu diğer dünyadan gelen yaratıklara karşı da etkili kılıyor.
Pazifist ve pek de barışçıl olmayan görevlerde yardımcı olmak için, Sam sık sık çeşitli yapılar inşa ediyor. Mevcut liste geniş değil ama büyümeye devam ediyor: zaman yağmuru sığınakları, kaynakları depolamak veya kendinizi saklamak için posta kutuları, Assassin's Creed tarzında anahtar nesneleri veya düşmanları işaretleyen gözetleme kuleleri, Sam'in pillerini ve araçlarını şarj eden jeneratörler ve elbette köprüler. Tüm bunlar iki şeye ihtiyaç duyar — bölgede aktif bir chiral ağ ve birikmiş inşaat malzemeleri.
Is Kojima a genius?
Aşikar Güçler…
Orijinalde olduğu gibi, sosyal unsur büyük bir rol oynuyor. Bir alan chiral ağa bağlandığında, diğer oyuncular tarafından yerleştirilen tüm yapılara erişim kazanıyorsunuz. Bu, kaynakları aktif olarak toplamaya olan ihtiyacı pratikte ortadan kaldırıyor, çünkü birçok alternatif yol ve yardımcı cihaz harita üzerinde zaten dağılmış durumda. İlk oyunda, bu özellik genellikle oyunun sonlarına doğru devreye girdi. Burada, neredeyse baştan itibaren tamamen döşenmiş yollar ve iyi yerleştirilmiş araç jeneratörleri bulacaksınız. Diğer oyunculara beğeni ile teşekkür edebilir veya devam eden inşaat projelerine katkıda bulunabilirsiniz. Bunu yapmak, itibarınızı artırır ve seviye atlamak için puan kazanırsınız.
Evet, Sam'in seviyeleri ve yetenekleri var. Bunlar hemen mevcut değil, ancak bir kez açıldığında, yaptığınız her şey daha fazla önem kazanmaya başlıyor. Teslimatları tamamladığınızda, radarınızı yükseltmek, hava durumu tahminini açmak veya hatta yağmur sırasında pil şarj etmeyi sağlamak için harcanabilecek puanlar kazanıyorsunuz. Yetenek ağacı oldukça kapsamlı ve her oyun tarzı için faydalı bir şey var.
Kesinlikle dikkat çeken bir nokta grafikler. Artık, görsellerin ne kadar etkileyici olduğunu her yönden duymuş olmalısınız — ve bu tamamen doğru. Oyun ayrıca çok iyi optimize edilmiş. Manzaranın güzelliğini takdir etmek için bir PS5 Pro'ya ihtiyacınız yok; standart versiyon bunu oldukça iyi yönetiyor.
Müzik de büyüleyici, ancak küçük bir istisna ile. Çıkıştan önce, ana besteci Woodkid, ses tasarımında çığır açan bir yaklaşım vaat etti; müzik, ekranda olanlara dinamik olarak uyum sağlayacaktı. Pratikte, durum böyle değil. Sam 40 dakika sessiz yürüyebilir ve sonra bir şarkı aniden başlar. Bazen an, tamamen sıradan olabilir, ancak parça dramatik bir şekilde abartılıdır. Sonunda, Sam, geniş bir yelpazede gruplardan parçalar içeren harika bir çalma listesine sahip bir radyo erişimi kazanır — ancak bu yalnızca chiral ağa bağlı alanlarda çalışır. Sonuç olarak, şarkılar sık sık kesilir ve birçok oyun içi dakika boyunca devam etmez.
…Ve Bazı Aşikar Olmayan Hatalar
Henüz sona ulaşmaktan çok uzaktayken, Death Stranding 2: On the Beach'te birkaç sorun ilk birkaç dakikada kendini gösteriyor. Ana şikayetimiz? Hantal arayüz. Bu devam oyunundaki kontroller, sezgisel olmaktan uzak; aşırı sayıda düğme, kombinasyon, menü, alt menü ve istatistik var — o kadar ki, ilk birkaç saat içinde kaybolmak kolay.
Ayrıca daha ciddi bir sorun var: garip bir şekilde, oyun neredeyse çok kolay. Normal zorlukta, düşmanların hiçbiri Sam için gerçekten bir tehdit oluşturmuyor, bu da gizliliği baştan gereksiz hale getiriyor. Sağlığı neredeyse hiç zarar görmüyor, patronlar genellikle atlanabiliyor ve anlatı açısından, Sam zaten ölemez.
Temel mekanik — chiral ağ — işleri daha da kötüleştiriyor. Diğer oyunculardan sürekli destek sayesinde, en zorlu zorluklar bile önemsiz hale geliyor. Ve neredeyse hemen bir araca erişim kazanmanız, sorunlarınızın %90'ını çözüyor. Bu araçlar o kadar güçlü ki, çevresel tehlikeleri tamamen ortadan kaldırabiliyor ve en hassas yüklerinizi mükemmel durumda tutabiliyor. Ve bu dengesizlik, daha fazla oyuncu altyapı inşa ettikçe zamanla daha da artacak. Birkaç ay içinde, kurye simülatörü oldukça sıradan bir kamyon sürme simülatörüne dönüşebilir.
Sonuç olarak, bir oyuncu gerçek bir zorluk istiyorsa, bunu kendisi yaratması gerekecek. Bunun belirli bir mantığı var — ama oldukça tartışmalı.
***
Tüm artıları ve eksilerine rağmen, Death Stranding 2: On the Beach'i gerçekten büyüleyici kılan şey hikaye. Efsanevi geliştirici, öyle çılgın bir anlatı ördü ki, her şeyin nasıl biteceğini görmek istemeden edemiyorsunuz. Aksi takdirde, gerçekten sağlam bir devam oyunu — neredeyse her açıdan orijinalinden daha iyi. Ironik bir şekilde, bu iyileştirme, oyunun merkezi tasarım fikrini zayıflatıyor ve denemelerini ve sıkıntılarını planlandığı kadar korkutucu hale getirmiyor. Tam bir görüş oluşturmak ve yakında tam bir inceleme paylaşmak için oynamaya devam edeceğiz.
Do you play Death Stranding 2: On the Beach?