Death Stranding 2: Plajda İnceleme — Hideo Kojima'nın En Az Zeki Oyunu

Death Stranding 2: Plajda İnceleme — Hideo Kojima'nın En Az Zeki Oyunu

Dmitry Pytakhin
9 Eylül 2025, 15:12

"Kojima" ismi uzun zamandır bir tür ticari marka haline geldi; bu ismin anılmasıyla birlikte tüm "profesyonel oyun gazetecileri" hemen monoküllerini takar ve dehanın büyük fikrini anlamak için yarışırlar. Ancak, biz popüler olmayan bir görüşü dile getireceğiz — ikinci oyun için, oyun tasarımcısının çalışması, Driss'in sanat galerisine girdiği ve beyaz bir tuvaldeki lekenin nasıl sanat olarak adlandırılabileceğini anlayamadığı Intouchables filminden bir sahneyi andırıyor. Daha fazla uzatmadan, Death Stranding 2: On the Beach incelememizi sunuyoruz — Hideo Kojima’nın (Hideo Kojima) senarist ve tasarım yeteneğinin zirve noktası olan başyapıtı.

Kurye değil, Kamyoncu

Evet, tartışacak çok şey var. İlk izlenimlerimizde, oyunu genel olarak övdük, hatta her öğenin geliştirildiği bir model devam oyunu olarak adlandırdık. Tam 58 saatlik bir oyun deneyiminden sonra, görüşümüz köklü bir şekilde değişti. Kojima, başlıktaki 2’yi haklı çıkarmak için her şeyi yapıyor, ama dürüst olmak gerekirse, bunu pek iyi yapmıyor. 10 veya hatta 15 saatlik bir oyun deneyiminden sonra bunu doğru bir şekilde değerlendirmek imkansızdı — ama şüpheler yavaş yavaş belirmeye başlamıştı. Şimdi neden böyle olduğunu açıklamak için tamamen donanımlıyız.

Temel oyun mekanikleri, ilk oyundan pek değişmedi. Death Stranding 2: On the Beach hâlâ A noktasından B noktasına monoton yürüyüş yapan bir kurye simülatörü. Sığınaklar arasında yürüyorsunuz, doğal engelleri aşmaya çalışıyorsunuz ve ara sıra agresif insanlardan veya Chiral Canavarlardan tehditlerle karşılaşıyorsunuz. Daha önce yazdığımız gibi — ilk bölümde böyle bir oyun tarzı sizi rahatsız ettiyse, ikinci bölümde de rahatsız etmeye devam edecek. Ancak, oyunun esnek tamamlama süreci sayesinde bir şansı hak ettiğini de yazmıştık — görevleri dikkatlice halledebilir, her adımı planlayabilir veya üslerde acele ederek canavarlara saldırmayı göze alabilirsiniz. Daha fazla zorluk mu istiyorsunuz? Araçları reddedin ve yürüyün. Bundan bıktınız mı? Garaj orada. Birçok seçeneğiniz var gibi görünüyordu. Gerçekte ise, hepsi bir hayal ve yalnızca bir seçenek gerçekten uygulanabilir — en kolay olanı.

Kağıt üzerinde, hazırlık ve teslimat zor olmalı — kaynakları, rotayı ve diğer detayları planlamanız gerekiyor — ama pratikte neredeyse hiçbir şey planlandığı gibi çalışmıyor. Karakterinizin devrilmesini önlemek için yükü dengelemenize gerek yok — otomatik dağıtım düğmesine basabilirsiniz ve oyun ağırlığı en iyi şekilde ayırır. Rotalar yalnızca ilk başta karmaşık görünüyor; herhangi bir doğal engel, 2-3 ekstra dakikanızı alacak küçük bir sapma olarak ortaya çıkıyor. Aletler konusunda — çoğu, serinin ana özelliği olan chiral ağ sayesinde işe yaramaz: bu ağ, çok sayıda oyuncunun yararlı yapılarla paylaşılan bir dünyada inşa etmesine olanak tanır. Süreç o kadar basit ve sıradan ki, bir çocuk bunu öğrenebilir — bu oyunun olgun, ciddi bir oyun olduğu iddiasına rağmen.

Araç sorununu daha önce bahsetmiştik, bu da çoğu zorluğu ortadan kaldırıyor. Bazı meslektaşlarımız, ilk oyunda arabanın da erken erişilebilir olduğunu, ancak orijinalinde kayalar nedeniyle UAZ'ın kullanılamaz hale geldiğini belirttiler — ve şimdi bu sorun ortadan kalktı. Garip bir yorum. Yani ilk Death Stranding'de, arazi sürüşü de hantal bir şekildeydi — ama bu zorluğu iyi mi yaptı? Görünüşe göre, devam oyunundaki işlevsel ve en azından makul sürüş mekaniklerinin oyunu bu kadar ağır bir şekilde kırması, daha derin sorunların sadece bir belirtisi.

Bu arada, sürüş, çok genç oyuncular için bile basitleştirilmiş. Araçta simülasyon veya sistem hissi yok — yalnızca pil şarjı etkiliyor. Ve oyuncuların inşa ettiği jeneratörler bol olduğundan, 58 saat sonra yalnızca bir durumda pil şarjı bir endişe kaynağı oldu.

Raylar manuel olarak inşa edilmelidir, ve aracı yanınıza taşıyamazsınız

Burada muhtemelen neden araçlarla başladığımızı merak ediyorsunuz. Basit. Küresel hedefiniz mümkün olan en fazla yükü teslim etmektir. Mantıklı olan, hiçbir sırt çantası, motosiklet veya Tanrı korusun bir uçan tabutun bir kamyonun yük kapasitesine eşit olamayacağıdır. Bu, çok basit bir sonuca yol açıyor — oyunu zorlaştırmak veya farklı oynamak mantıklı değil. Sadece kamyonu kullanarak ana ve yan aktiviteleri etkili bir şekilde tamamlayabilir ve bölge inşasına katılabilirsiniz. Daha büyük yatak = daha fazla kaynak.

Yine, bu kelimeleri düşünün: açık bir dünyada, yaklaşık dört seyahat aletiniz varken, yalnızca birine ihtiyacınız var — ve bu her görevi ciddi şekilde basitleştiriyor. Dahice bir oyun tasarımı, buna itiraz edemeyiz. Ve evet — başlangıçta bu pek belirgin değil. Aletler yavaş yavaş açılıyor, bazı geç oyun taşıma evrimleri için umut veriyor — ama hayır.

Araç ortaya çıktığında, hemen merdivenleri, ipleri ve yükü etkileyebilecek sıcaklık, soğuk veya güneş ışığı gibi hava koşullarını unutuyorsunuz. Yükü kapalı bir yatakta koyun ve endişelenmeyin. Bu aslında bir tür felaket — size yasal hile kodları verilmiş gibi ve sonra bunları geliştirmek; macerayı daha güvenli ve daha sıkıcı hale getiren yükseltme modüllerini kamyona ekleyebilirsiniz. Bir oyun tasarımcısının görevi, ilerlemeyi düzgün bir şekilde yapılandırmak olmalı — yeterince uzun süre zorluğu sürdürmek ve oyuncu yardımı ile diğer oyuncuların yardımını dengelemek. Burada hiçbir şey yapılmamış.

Bizim görüşümüz, zorluk yaşadığımız bir durumla doğrulanıyor — ama bu, düşmanların saldırısına uğradığımız veya nehrin taştığı için değil. Bu, devasa karla kaplı bir dağın eğiminin aracın geçemeyecek kadar dik hale gelmesiydi — bu basit ve zarif durum, tüm oyun oturumunu bir anda değiştirdi.

Kamyonu geride bırakmak ve yükü kendimiz taşımak zorunda kaldık. Ve bu şekilde gideceğimizi beklemiyorduk: kişisel pil rezervlerimiz düşüyordu, yedek malzememiz yoktu ve chiral kar ve yağmur, kaplarımızı sürekli olarak bozuyordu. Tırmanış başladı. Ekoskeleton başarısız olduğunda ve Sam dik eğimde dengesini kaybetmeye başladığında — görevimizin kaybolmasından korkmaya başladık. Son nefeslerimizle, bir sonraki üssü ulaşmayı, ağı a bağlamayı ve uzun zamandır beklenen bir rahatlama hissetmeyi başardık.

Ama bu, işin sonu değildi. Biz yokken, kamyon paslandı ve onu tamir etmenin tek yolu bir garajda — bu, sahada pek yaygın bir şey değil. En yakın tamir noktasına ulaşmak için çok dikkatli hesaplanmış bir rota gerekiyordu — bu, pilleri boşaltmayacak veya kamyonun yolda parçalanmasına neden olmayacak bir rota. Death Stranding 2: On the Beach böyle olabilirdi, eğer arazi tasarımı daha fazla düşünce gösterseydi. Ne yazık ki, o unutulmaz an, tüm 58 saat boyunca tek bir an oldu. Daha da kötüsü — diğer incelemelere göre, benzer durumlar aynı dağlık alanda neredeyse herkesin başına geldi. Yani başka yerlerdeki doğal engeller basitçe bir tehdit değil.

Yağmur, fırtına ve depremler sırasında taşan nehirlerle ilgili tüm vaatler pratikte hiçbir şeye dönüşmüyor. Sadece iki kez, senaryolu bir anda ateşle karşılaştık ve başka iki kez bir fırtına. Dolu nehirler sadece biraz genişliyor ve birkaç saniye yavaşlatıyor, depremler? Arka planda bir yerde oluyor ve sadece oyuncuların inşa ettiği yapıları yavaşça aşındırmak için var — insanları bir şekilde motive tutmak zorundalar. Aynı dağda, senaryolu bir çığ meydana geldi — bir kez, bir daha asla. Ne yazık ki, oyunun çoğu, bir masa kadar düz arazide yürümekle geçiyor ve yalnızca ara sıra bir taş biraz manevra yapmanızı gerektiriyor. Elbette, ilk oyundaki araç geçişi hayranları sevinç duyabilir — evet, kayalar hâlâ burada ve evet, bunlar hala sözde dayanıklı kamyonunuz için aşılmaz bir engel.

Daha da kötüsü, açık dünya ölü. Tüm detaylara verilen dikkate rağmen — çim yaprakları, sürüklenen tüyler — Death Stranding 2: On the Beach'te içinde var olmak sıkıcı. Sığınaklar, birkaç hayvan ve ıssız manzaralar dışında, protagonist hiçbir şeyle çevrili değil. Rastgele olaylar yok. Sürpriz karşılaşmalar yok. Düşman insanlar ve yaratıklar haritanın belirlenmiş bölgelerine sabitlenmiş — asla senaryolu sınırlarını terk etmiyorlar. Sonunda, diğer kuryelerin karavanlarıyla karşılaşacaksınız, ama asla iki veya üç kişiden fazlası yok ve maksimum etkileşim karşılıklı beğenme. Bu meslektaşlar sadece sığınakların yakınında beliriyor. Vahşi doğada mı? Kimse yok.

Tüm bunlar yapay ve acı verici derecede ince görünüyor, zira Sam — protagonist — insanlığı yeniden bağlamak için chiral ağı inşa ediyor, sadece yer altı sığınakları için onlara daha iyi internet vermek için değil.

Death Stranding 2'ye geldiğimizde, açıkça anlaşılıyor — Kojima ilginç bir açık dünya tasarlamayı bilmiyor. Klasik Assassin’s Creed tarzında, sadece bir arka plan. Ve Ubisoft'un suikastçıları hakkında ne derseniz deyin, en azından yaşam ve birden fazla şehir yanılsamasına sahipler. Kojima size sığınaklar ve boşluk sunuyor.

Eğer tüm oyun deneyimi, her seviyenin yeni ve alışılmadık bir şey tanıttığı, oyuncuların gerçekten sınırlarına zorlandığı, tüm kaynaklarını harcadığı yönlendirilmiş görevler halinde bölünmüş olsaydı — o zaman Death Stranding 2: On the Beach, zaten topladığı yüksek puanları hak edebilirdi.

En sinir bozucu olanı, potansiyelin orada olması — o dağ sahnesini hatırlayın. Gerçek sorun Kojima'nın kendisi, egosunun açıkça kontrolden çıkmış olması. Yakın zamanda, olumlu karşılamadan hayal kırıklığına uğradığını ifade ettiği bir röportaj verdi ve tartışma ve çelişkili görüşler yaratmayı amaçladığını iddia etti. Spoiler uyarısı — bu bir abartı. Death Stranding 2: On the Beach, çok genç bir kitleye yönelik ucuz anime seviyesindeki fikirlerle dolu, en ana akım oyunlardan biri. Açık dünyayı terk etmek gerçek bir deney olabilirdi, ilk oyundan gerçekten farklı bir şey. Ama o zaman oyun sadece 8-10 saat sürecekti — bu, Kojima için kesinlikle kabul edilemez.

Birçok düşüncemiz var — sadece hiçbiri iyi değil

Hikaye açısından da söyleyecek çok şeyimiz var. Aslında, daha kısa bir süre fikri bir yerden gelmedi — Death Stranding 2: On the Beach, hikayenin gerçekten ilerlediği yaklaşık 10 saatlik gerçek içerik ve kesitler içeriyor. Her zamanki gibi, bir kurulum, tamamen ölü bir orta kısım ve her hikaye ipucunun yavaş ve sıkıcı bir şekilde çözüldüğü iki saatlik bir final alıyoruz. O tür bir hikaye anlatım yapısının ne kadar bozuk olduğunu açıklamaya gerek yok. Bu, birçok insanın ilk Death Stranding'i YouTube'da bir film uzunluğunda bir yürüyüş olarak deneyimlemesinin tam nedenidir. Dolgu malzemesinden arındırıldığında, hikaye az çok çalışıyor ve hatta biraz ilgi uyandırıyor. Bu burada da geçerli. Eğer sadece bir kesit derlemesi izlerseniz, çok şey kaçırmazsınız — ama onlarca saat kazanırsınız. Özellikle bu sefer hikaye önemli ölçüde daha zayıf. Ve sebebi basit — oyunun ortasında ve en büyük kısmında, gerçekten önemli hiçbir şey olmuyor.

İlk oyunun olaylarından sonra, Sam — Norman Reedus tarafından canlandırılıyor — büyüyen Lou ile huzur içinde yaşıyor. Bir gün, Fragile, Sam'den Meksika'daki chiral ağı etkinleştirmesini istemek için geliyor. Burası bir eğitim alanı ve uzun sürmeyecek.

Kurye dışarıdayken, barınakları bilinmeyen düşmanlar tarafından saldırıya uğruyor. Sonrasında, Sam'in Avustralya'yı ağa bağlaması gerekiyor. Ana engeli? Tanıdık bir yüz — Higgs — bir kez daha Troy Baker tarafından canlandırılıyor. Ve spoiler ağırlıklı detayları çıkarırsanız, hikaye temelde bu kadar. Higgs çok uzun zaman önce ipucu verilmişti, bu yüzden dönüşü pek sürpriz değil. Ancak, antagonistin yeniden tanıtılması, nasıl değiştiği ve şimdi ne istediği — bunlar hepsi merak uyandırıyor.

“Size deliliğin ne olduğunu söyleyeyim… oh bekleyin, yanlış franchise”

Baker'ın Joker olarak oynama deneyimi kesinlikle bu "indirimli süper kötü adam" performansını şekillendirmeye yardımcı oldu. Higgs, görünüş olarak da bu rolü taşıyor — yüzü bir palyaço gibi boyanmış. Ama şimdi bir gitar-alev makinesi hibritiyle birlikte bir bıçak taşıyor ve herkesi öldürmek istiyor… çünkü, işte, kötü adamlar böyle yapar, değil mi? Orijinalinde, Higgs zaten biraz sorgulanabilir biriydi, ama şimdi daha da az inandırıcı. Oh, ve şimdi Amelia'nın yüzünü ve kolyesini içeren bir mekanik maske takıyor — nasıl, neden, ne amaçla? Kim bilir. Sadece devam edin — bu havalı. Ve bu son kısım, Kojima'nın hikaye anlatımına yaklaşımını özetliyor. Fragile şimdi omuzlarından kendi kendine hareket eden garip kollar çıkarıyor. Nereden geldiler? Kimse bilmiyor. Ama hey, bu orijinal görünüyor ve daha önce kimse bunu yapmadı! Kojima'nın bu şeyleri uydurduğunu hayal edebiliyoruz — gözleri parlayan küçük bir çocuk gibi, yatağında oturup LEGO figürlerini Ninja Kaplumbağalar ve Blibblublar'a çarparak.

Belki burada perdeyi biraz fazla aralıyoruz, ama dürüst olalım — rastgele saçmalıklar uydurmak o kadar zor değil. Bu bir deha veya özel bir sanatsal vizyonun işareti değil. Yazmanın da kuralları var ve Kojima — vizyoner oyun tasarımcısı — muhtemelen bunları göz ardı ediyor, çünkü herhangi bir yapıyı takip etme yeteneğinden yoksun (ya da öyle görünüyor). Bunu bir ders haline getirmeyeceğiz, ama hikaye anlatımının en önemli kuralını ortaya koyalım: istediğiniz her şeyi yaratabilirsiniz — lazer kılıçları, sihirli değnekler, insan iradesini kontrol eden yüzükler, adını siz koyun — ama o sihrin, icadın veya fantezi cihazının nasıl çalıştığını açıklamak ve tanımlamak zorundasınız. İyi bir dünya yalnızca görsellerle var olamaz — bir şeyin havalı görünmesi yeterli değildir. Nasıl çalıştığına dair bir açıklama olmalıdır. Ve Death Stranding 2: On the Beach burada tamamen parçalanıyor.

İlk oyundan bildiğimiz bazı genel dünya kuralları var — örneğin, insanları öldüremezsiniz, yoksa mini bir nükleer patlama tetiklenir. Ama bunun ötesinde? Tam bir kaos. Higgs ve gitarından daha önce bahsetmiştik. Orijinalinde, böyle değildi — o, Sam'in temsil ettiği her şeye karşı çıkan bir teröristti. Peki, bu ani değişimin sebebi ne? Görünüşe göre, Troy Baker gerçek hayatta da kendi şarkılarını seslendiren bir müzisyen. Yani Kojima, "Hey, sen gitar çalıyorsun, neden karakterinin devam oyununda bir gitar kullanmasın?" diyor. Hayır, cidden. Fragile'ın garip omuz elleri için bir açıklama bulmaya çalıştık. Gerçekten de. Ama buradan sonra işler daha da garipleşiyor.

Artık Sam'in kendi üssü var — ziftle kaplı bir gemi olan Magellan. Ve bir gemi varsa, bir mürettebat da vardır. Burada, büyük yaratıcı bir kez daha eski dostlarını davet etti ve onlara bir başka konuşan isimler grubunu verdi. Kaptan — oldukça beklenmedik bir şekilde George Miller tarafından canlandırılıyor — Tarman adında, ölüme rağmen yaşayan bir kukla haline gelen eski bir büyücü veya ruh çağırıcı veya chiral bir şeydir (daha da beklenmedik!). Orijinal oyundan tanıdığımız Fragile, ateşli Léa Seydoux tarafından canlandırılıyor. Ama onun dışında, mürettebat, geri dönen karakter Heartman ve iki yeni kız: Tomorrow ve Rainy'yi içeriyor. Yerelleştirme sorunlarını daha sonra ele alacağız. Şimdi, şu soruyu ele alalım: bu karakterler kim?

Ve dürüst olmak gerekirse, cevap vermek zor — çünkü Hideo Kojima'nın kendisi bile ne yarattığını bilmiyor. Bunlar karton karakterler değil, sadece Sam'i belirli anlarda ileriye itmek için tanıtılan işlevler. Her yeni mürettebat üyesi, tanımlayıcı travmalarını tanıtan uzun bir kesit alıyor (Tarman'ın kolunu ve oğlunu zift içinde kaybetmesi gibi), ama sonrasında tamamen unutuluyorlar. Tek bir sahne, tek bir görev bu insanlara daha fazla derinlik kazandırmıyor. Hiçbir hikaye yayılımı, gelişim, hiçbir şey. Bu herkes için geçerli.

Sam 500 kilogram yükün altında terlerken ve küfrederken, müttefikleri Tanrı bilir ne yapıyor — hava durumu tahmin eden ayakkabılar fırlatıyor, şarkılar söylüyor, ve benzeri. Eğer bu tuhaf sahnelerin yanında anlamlı olanlar olsaydı, işe yarayabilirdi — ama ne yazık ki, yok. Hatta atıl kesitlerde bile, Sam bir aptal gibi davranıyor, neredeyse hiç konuşmuyor, ara sıra bir melodi mırıldanıyor veya sadece homurdanıyor. Oyunu bitirdikten sonra, etrafındaki insanların kim olduğunu veya kuryenin kendisinin kim olduğunu bile söyleyemezsiniz. Sam bir dizi travmatik olay yaşıyor, ama birkaç yarım ağızla söylenen gözyaşı sahnesi dışında, hiçbir şey hakkında yorum yapmıyor. Tek bir lanet olası cümle bile yok. Bu sadece kötü bir yönlendirme, açık ve net.

Bu konuda tam bir güvenle söylüyoruz: ana karakterin banyo yapmasını ve uyumasını tekrar tekrar izlemek, deha bir fikir değil — bu açıkça bir dolgu. Neyse ki, en azından bu sahneler atlanabilir. İnternetteki bazı aydınlanmış figürler, çıkıştan sonra Kojima'nın geri döndüğünü ve oyunculara akıllara durgunluk veren kesitler sunduğunu yüksek sesle ilan ettiler. Ama o havalı sahneler — ister bir dövüş ister dramatik bir an olsun — öncelikle hikayenin içsel mantığıyla çelişiyor ve ikincisi, yalnızca önemli oyun bölümleri arasında yer alırlarsa gerçek bir ödül gibi hissedilir. Bunun yerine, beş dakikalık görevler ve on beş dakika süren kesitler alacaksınız — flaş bellek senkronizasyonu, uyku, banyo, tekrar ve tekrar. Ve tekrar edelim: hatta o havalı sahneler bile karakterleri geliştirmekte veya anlamlı etkileşimler sağlamada başarısız oluyor.

Şimdi tüm bunların yanına, tamamen ölçü dışı bir anlatı şişkinliği ekleyin. Çoğu karakter gerçek insanlar gibi konuşmuyor — sadece açıklama yapıyorlar, bazen biraz farklı kelimelerle birden fazla kez. Kojima, Sam'in boş zamanında okuyabileceği bir kitabı kendi şirketiyle karşılaştırarak kendisine referanslar eklemeyi bile başardı. Bravo, gerçekten.

Ve şimdi hikayenin en ölümcül kusuruna geliyoruz — son. Sadece... kötü. Bu, Kojima'nın tatmin edici bir dramayı inşa etme veya kendisinin ortaya koyduğu birçok soruyu çözme konusundaki yetersizliğinin en saf örneği. Anlam yok, mesaj yok — sadece en sıradan anime seviyesinde saçmalık. Bunu adil tutmak için spoiler vermeden tanımlamaya çalışacağız.

İlk başta, final standart, tahmin edilebilir bir yolda ilerliyor ve her şeyin mutlu bir sona doğru gittiği izlenimi veriyor. Görünüşe göre, Kojima bunu fark etti — bu yüzden biraz dramayı enjekte etmeye karar verdi. Hiçbir kurulum veya uyarı olmadan, örtü aniden yırtılıyor ve gizli bir motivasyona sahip sinsi bir kötü adam ortaya çıkıyor. Bu, 50+ saat boyunca herhangi bir ipucu veya önceden belirti olsaydı işe yarardı — ama elbette, yoktu. Sonra kötü adamla son bir savaş alıyoruz — ama işte sorun: bu oyundaki savaş sistemi berbat. Peki, bunu nasıl havalı gösterirsiniz? Kolay — arka planda bir kaiju savaşı ekleyin! Ve birini dövüşmek için bulmanız gerektiğinden, neden Pacific Rim'i kopyalamıyorsunuz? Elbette, lore'da dev robotlar yok, ama bu sahne için bir tane ekleyelim. Doğal olarak, bunun nasıl veya neden çalıştığına dair hiçbir açıklama yok.

Sonunda, gerçek son patron dövüşünden bahsedelim. Oyun hem ateşli silah hem de yakın dövüş içeriyor, bu yüzden doğal olarak bunlar son dövüşün bir parçası olmalı. Tek bir hedefe ateş etmenin sıkıcı olduğunu ve yumruklamanın aynı animasyonla sınırlı olduğunu düşünmeyin — bu, Büyük Bir An olmalı. Peki, bir zirve nasıl yaratılır? Kesinlikle oyuncular bir tür patlama, onları etkileyen bir şey istiyor. Ama savaş sistemini yenilemek için çok geç olduğundan, sadece havalı görseller ekleyeceğiz — mekanikleri değiştirmeye gerek yok. Ve elbette, biraz şizofreni ve o aynı ucuz anime havasını serpiştirelim. Sonuçta, son karşılaşma? İki adam, tercihen çıplak, elektrikli gitarlarla dövüşüyor. Evet. Fikir bu.

Ve bu yeterli değilse, zavallı oyuncuları tamamen mantıksız bir dönüşle bitirelim — rastgele bir müttefik ortaya çıksın ve dövüşü sona erdirsin. Bu müttefik, bu arada, hikayenin hala sahip olduğu içsel mantıkla tamamen çelişiyor. Nasıl? Neden? Önemi yok. Sadece görsel gösteriyi izleyin ve dehanın tadını çıkarın. Ve o son darbe için, birini öldürelim. Gerçek bir tehlikede olup olmadıkları önemli değil — bir şeyler buluruz. Bu ciddi bir oyun. Bir dramadır. O kadar ciddidir ki, son, tam anlamıyla bir palyaço gösterisine dönüşüyor — ve hayır, bu o kadar kötü değil ki iyi olsun. Bu sadece kötü.

Ve unutmayalım: bazen Kojima, başka bir akıl almaz görsel sıkıştırmak için kendi kurallarını tamamen unutuyor. Bir an, bir karakter sihirli — affedin, chiral — güçlerini kontrol edemiyor ve bunlar rastgele aktive oluyor. Sonra iki dakika sonra, bunları gayet iyi kontrol edebiliyorlar. Bir dakika, fiziksel ölüm mini bir nükleer patlama yaratıyor. Sonra aniden, yaratmıyor. Bir an, insanlar ve Chiral Yaratıklar tamamen farklı türler. Sonra doğrudan döngüsel bir ilişkiye sahip oldukları gösteriliyor, enfekte zombiler gibi bir şey. Liste uzayıp gidiyor.

Sonuç olarak: Death Stranding 2: On the Beach, bir anlatı filmi olarak bile, derinlemesine sorgulanabilir bir deneyimdir. İlk oyunun sağlam bir konsepti ve mantıklı bir sonu vardı. Devam oyununa ihtiyacı yoktu. Ve açıkçası, yaratıcının daha fazla söyleyecek bir şeyi yoktu.

Which actor gave the best performance?

Sonuçlar

Bang-bang, pew-pew

Lansmandan önce, birçok insan bu yeni teslimatçı macerasında daha fazla savaş olacağına dair spekülasyonlarda bulundu. Ve evet, bu sefer gerçekten daha fazla dövüş var. Ama burada bile, işler sorunsuz gitmiyor. Daha önce bahsetmiştik. Savaş sistemi... işte, sadece var. Sam her zaman aynı şekilde ateş ediyor ve silahlar gerçek bir darbe hissettirmiyor — sadece gürültülü küçük patlayıcılar. Yakın dövüş? Bu tamamen yeni bir acı türü. Her zaman sadece tek bir düğmeye basarak zafer kazanıyorsunuz. Oyun içi kılavuzu açarsanız, Sam'in bacak süpürmeleri yapabileceğini ve — Tanrı yardımcımız olsun — parry yapabileceğini öğrenirsiniz. Komik olan, oyun bu mekanikleri öğretmiyor, sanki bunların tamamen gereksiz olduğunu biliyormuş gibi. Sadece o tek düğmeye basın. Kazanacaksınız.

İnsan düşmanları anlamlı bir direniş gösteremiyor. Yapay zeka tamamen kapalı gibi görünüyor. Tüm düşmanlar, Sam'e doğru düz bir çizgide koşuyor. Ya da el bombası atıyorlar. Ve bununla ilgili eğlenceli bir şey — düşmanlar Sam'i kilometrelerce uzaktan görebiliyor. Bazen oyuncu, uzaktaki düşman modellerini bile ayırt edemiyor, ama onlar zaten patlayıcılar fırlatmaya başlamış. Her mermi, korkunç bir hassasiyetle yere düşüyor, her zaman Sam'in olduğu yere veya kaçınmadığı takdirde olacağı yere düşüyor. Bunu atlatabilirsiniz, ama doğruluğu o kadar şüpheli ki, bunun senaryolu olmadığını inanmak zor.

Bir düşman kampına girdiğinizde, Jedi olurlar, kamyonunuzun on saniye sonra nerede olacağını hedef alarak, nerede olduğunu değil. Yanlış anlamayın — oyun hâlâ komik derecede kolay — ama bu gibi küçük şeyler sadece sinir bozucu. Havalı, unutulmaz karşılaşmalar veya patron dövüşleri beklemeyin. Kojima zorluğu artırmak istediğinde, sadece size daha fazla düşman fırlatıyor. Beş değil. Yirmi beş. Ya da standart tüfeğinizin neredeyse gıdıklama etkisi yarattığı mermi süngeri ağırları.

Diğer tüm aletlerde olduğu gibi, size bir dağ silah veriliyor, ama yalnızca bir veya iki tanesi gerçekten kullanışlı. Gizlilik — evet, var — için sessiz bir şey istersiniz. Ve sadece o. Elbette, çimlerin içinden sürünebilir, düşmanların arkasına yaklaşabilir ve onları sihirli ipinizle bağlayabilirsiniz. Ama... neden? Gerçek bir teşvik yok. Sadece daha fazla zaman kaybediyorsunuz — ve bu oyun zaten zamanınızla çok felsefi bir ilişkiye sahip. En hızlı, en kolay seçenek, silahlarınızı ateşleyerek girmek. Temel bir tüfek, oyunun çoğu için fazlasıyla yeterlidir — kötü adamları etkili bir şekilde öldürmek için yeterli mermisi olan tek silah budur. Daha sonra robotlarla karşılaşacaksınız. Ama o zamana kadar, bir makineli tüfek ve bir el bombası fırlatıcı açacaksınız. Bunları kullanarak oyunun geri kalanını geçebilirsiniz. Sonlara doğru, bazı özel robotlar ortaya çıkıyor. Birkaç sinir bozucu dövüşten geçeceksiniz, ta ki Sam bir roketatar açana kadar. O zaman tüm sorunlar ortadan kalkıyor.

Chiral yaratıklar ayrı bir canavardır. Her silah farklı mermi türleri kullanıyor. Bazıları sadece insanlara, diğerleri hem insanlara hem de canavarlara etki ediyor. Ama çoğu zaman, canavarlar sadece ölmek istemiyor — yok edilmeleri bir görevin parçası olmadıkça. Onları dövüşmek için özel olarak yapılmış kan bombaları bile genellikle dikkatlerini çekiyor, öldürmüyor. Neden? Çünkü deha auteur bu karşılaşmaları yalnızca gizlilik için tasarladı. Yani Sam, ister istemez bir bebek gibi sürünmek zorunda kalacak. Sonunda, şık bir bıçaklı bumerang alacaksınız ve işler biraz daha kolaylaşacak — ama her zaman işe yaramıyor. Oyun ortasında, zaman kaybetmemek için canavar bölgelerinden geçmeye çalışıyorduk. Her zaman işe yaramıyordu. O zaman büyük yağlı kabus yaratıkları ortaya çıkıyor ve o zaman tam cephanenizi kullanmanıza izin veriliyor.

Bu şimdi Stranger Things mi?

Ve bu, dövüş hakkında bilmeniz gereken her şey. Eğer bu şeyi oynamaya karar verirseniz, düşman kamplarını temizlememenizi öneririz, aksi takdirde size söylenmedikçe. Klasik Kojima tarzında, her zaman yakınlarda bir sığınak vardır ve bu, yeni bir görev vermek için size temizlemenizi söyleyecektir. Ama bunu zaten yaptıysanız? Oyun, bunun asla olmadığını varsayıyor. Ve sürpriz, tüm düşmanlar hemen tam yerlerinde yeniden doğuyor. Harika.

Pew pew, lojistik versiyonu

Neredeyse sona geldik, bu yüzden oyunun geri kalan sistemlerini son bir bölümde birleştirelim. Chiral Ağ ile başlayalım — Death Stranding serisinin temel mekanikleri. Oyuncular gruplara ayrılır ve sunuculara bağlanır. Belirli bir gruptaki herkes aynı dünyayı paylaşır. Bunun için hiçbir anlatı açıklaması yoktur elbette ve ana karakter sadece bir düğmeye basarak yardım çağırabilir — o noktada başka bir Sam cevap verebilir. Dahice. Sıfır soru.

Fikir şu: yapılarınız, araçlarınız ve hatta hologramlarınız, sunucunuzdaki diğer herkes tarafından görünür. Onlar da — ve kullanmalılar — sizin gibi kullanabilirler. Ve evet, bu oyunu büyük ölçüde basitleştiriyor. Birlikte, oyuncular mikro-Avustralya'yı (harita gerçek kıtadan yalnızca gevşek bir şekilde esinlenmiştir) tamamen asfaltlanmış bir otoyol sistemine dönüştürebilirler. Daha sonra, bir gökyüzü treni ve daha fazla ödül açacaksınız.

Eğer sunucunuzla şanslıysanız, en başından itibaren kaynaklar temelde önemsiz hale gelir. Kendi kamyonunuzu inşa etmenize bile gerek kalmaz — birinin muhtemelen sizin için bir garajda bekleyen üst düzey bir modeli bırakmıştır. Oyuncular katkıları için beğeni alıyorlar. Gerçekten, bunların ne işe yaradığını hala bilmiyoruz, diğerlerinden daha fazla ses efekti çalmak dışında. Belki bu, sosyal medya dopamin vuruşlarıyla büyüyen insanlar için önemlidir. Ama bizim için, bu sadece zaten kolay bir oyunun topluluk tarafından daha da kolaylaştırıldığı anlamına geliyor. Burada Kojima'nın gerçek tasarım yeteneklerini göstermesi gerekiyordu — bir denge bulmalıydı. Ama hayır. Gitar dövüşleri muhtemelen daha önemliydi. Derecelendirme sistemi ve o meşhur beğeniler, yalnızca sığınaklarda gerçekten önemlidir, burada daha fazla yıldız = daha fazla ganimet = Sam için daha iyi ekipman.

Elbette, çevrimdışı olup her şeyi kendiniz inşa edebilirsiniz. Ama bunu yapmak, oyunun temel fikrine aykırı olur. Başka bir neden yok? anı ile gerçek bir cevap yok.

Basitleştirmedikleri şey — gerçekten yapmaları gereken şey — arayüz ve tüm yük yönetim sürecidir. Menüler, senaryodan daha kabarık. Hayatınızı kolaylaştırması gereken birçok şey... aslında zamanınızı boşa harcıyor. Bir teslimat teslim ederken, önce laggy görünen bir hologramla konuşuyorsunuz. Sonra yükü bırakıyorsunuz. Sonra, incelemeleri için bekliyorsunuz. Sonra sizi derecelendiriyorlar. Sonra ekstra yük teslim ediyorsunuz. Sonra beğeniler alıyorsunuz. Sonra Cupid'i etkinleştiriyorsunuz. Sonra ekipmanı açıyorsunuz. Sonra ekipman hakkında okuyorsunuz. Sonra ekipman hakkında konuşan adamı dinliyorsunuz... ah. Yeni bir teslimat kabul etmek de aynı derecede uzun sürüyor.

Sam zaman zaman bir diyalog seçeneği alıyor. Ya biraz ekstra bilgi isteyebilirsiniz (bu sadece daha fazla gevezelik ekler), ya da bir karar vermeniz gerekir. Ama Kojima burada da hile yapıyor: her zaman sadece bir doğru seçim var. Görevi Meksika ile bağlantı kurmayı reddetmeyi bile denedik — oyun bizi sadece bir kontrol noktasına geri gönderdi. Neden seçim illüzyonunu sunuyorsunuz ki? Yine de bir deha zihninden başka bir gizem.

Sonunda, bu eleştiriyi oyunun gerçekten inkar edilemez tek gücüyle bitirelim: görseller. Evet, oyun harika görünüyor. Ve evet, mükemmel bir şekilde optimize edilmiş. İnsanlar grafikler hakkında söylenebilecek her şeyi söyledi, bu yüzden üzerinde durmayacağız. Ne yazık ki, harika görseller Death Stranding 2: On the Beach'i harika ya da hatta ilgi çekici bir oyun yapmıyor. Sadece teknik olarak sağlam bir oyun.

***

Death Stranding 2: On the Beach'in yanlış yaptığı her şey hakkında muhtemelen daha fazla yazabilirdik — ama ana noktaları ele aldık. Hideo Kojima, bölücü bir yanıt istediğini söyledi ve biz de buna uymaktan mutluyuz. Bu bir başyapıt değil. Oyunseverler için sanat evi değil ya da etkileşimli formda felsefe değil. En iyi ihtimalle, saldırgan bir şekilde ortalama — ve bu bile cömert. Temaları yüzeysel, karakterleri duygusal yolculuklar yerine şatafatlı kesitler için düz araçlar, final parodi sınırında, ve sıfır alt metin var. Burada yorumlayacak ya da düşünecek bir şey yok. Her şey yüzeyde yüzüyor, tıpkı katranın içindeki yağ gibi. Bu, ünlü cameo'larla süslenmiş bir anime, arkadaşlar için ya da pazarlama için yapılmış. Ama en kötüsü — Death Stranding 2: On the Beach bir oyun olarak çalışmıyor. Sıkıcı. Ve kendinize "Neden devam etmeliyim?" diye sorarsanız — iyi bir cevap yok. 58 uzun saat boyunca, zamanımızı boşa harcadığımız hissinden kurtulamadık… oysa çok daha iyi oyunlar sırada bekliyordu.

What do you think of Death Stranding 2: On the Beach?

Sonuçlar
    Konu
    6.0
    Kontrol
    6.0
    Ses ve müzik
    7.0
    Çok oyunculu
    7.0
    Oyun içi deneyim
    6.0
    Grafik
    9.0
    6.8 / 10
    Death Stranding 2: On the Beach is a thoroughly average game. Almost every element comes with a caveat. It’s definitely an acquired taste — but not for the reasons Hideo Kojima would like to believe.
    Artıları
    — Incredible visuals
    — Great optimization
    — Impossible to get stuck during progression
    — Beautiful cutscenes
    Eksiler
    — Shallow and nonsensical story
    — Flat, functional cardboard characters
    — Tiresome and repetitive gameplay
    — Mediocre combat system
    — Underwhelming boss fights
    — Cluttered and unintuitive interface
    Yazar hakkında
    Yorumlar0