Splinter Cell: Blacklist İncelemesi

Splinter Cell: Blacklist İncelemesi

Rodion Ilin
14 Ağustos 2025, 17:02

İyi günler, sevgili arkadaşlar. Bugün gerçekten "nadir bir tür" serisinden bir oyundan, yani Splinter Cell serisinden bir oyundan bahsedeceğiz. Bu oyun, casus aksiyon türüne ait ve bu tür, günümüzde büyük bir nadirlik. Bu tür, Fleming'in Bond hakkında ilk kitabı yazdığı zamanlarda popülerliğinin zirvesine ulaştı. Eğer kimse anlamadıysa, bu çok uzun zaman önceydi. Yine de, Ubisoft Toronto'dan geliştiriciler bu kavramı sorgulamaktan korkmadılar.

Prolog

İlan ettikleri oyun, çıkışından önce basından büyük ilgi ve sürpriz topladı, Splinter Cell serisinin hayranlarının Splinter Cell: Conviction üzerindeki eleştirilerine ve gizlilik türünün uzun zamandır ikincil olarak kabul edilmesine rağmen. Bu yüzden bu stüdyonun eseri, bir dizi şüphe, tartışma ve beklenti ile çevriliydi. Peki, Splinter Cell olarak bilinen tüm dönemin bu yeniden tasarımı nasıl oldu? Cevap, Splinter Cell: Blacklistiçindeki gece görüş gözlüklerinin parlayan yeşil ışıklarıyla geldi.

Hikaye

Bu şekilde bir incelemeye başlamak istemiyorum, ama bu, var olan tüm aksiyon filmi senaryolarının en tipik olanı: "Mühendisler" adını veren bir terörist grubu, Guam'daki bir ABD askeri üssüne saldırı düzenliyor. Bu grubun dünya genelinde sınırsız gücü ve kaynakları var ve yalnızca Samuel Fisher ve ekibi, "Blacklist" kod adı verilen bir dizi saldırıyı durdurabilir. Ana sorun, Blacklist ültimatomu: teröristler, ABD'nin yabancı ülkelerden askeri güçlerini çekene kadar yeni saldırılar düzenlemeye devam edecekler ve "bu konuda acilen bir şeyler yapılması gerekiyor." İşte böyle bir "kovboy hikayesi" ile karşı karşıyayız, bayanlar ve baylar.

Blacklist'in dünyadaki en klişe senaryoya sahip olmasına rağmen mükemmel bir şekilde uygulandığını övmek gerekir. Crysis 2gibi temelsiz olaylar veya Mass Effect tarzında mantıksız sonlar yok. Sunum ve anlatım birinci sınıf. Diyaloglar da anlatı açısından önem taşıyor, ancak yan görevler daha şanssız: tamamlaması basit ve kesinlikle hiçbir hikaye değeri taşımıyorlar.

Ana karakterin ekibi, Sam'in sonsuz yoldaşı Grim, deneyimli bir CIA ajanı olan Briggs, hoş olmayan bir Yahudi görünümüne sahip bilgisayar uzmanı Charlie ve görevler arasında sığınak olarak hizmet edecek "Dördüncü Echelon" üs uçağı "Paladin"dan oluşuyor.

Oynanış ve Mekanikler

Hemen belirtmek gerekir ki, oyundaki haritalar oldukça büyük. İlk haritada bulunduğunuzda, ilk düşünceniz: "Ne kadar manevra alanı..." Bu açıdan oyun gerçekten şeytani bir çeşitlilik sunuyor. Etrafta bakınmak ve tek bir açık alanı geçmek için yarım düzine farklı yol bulmak hoş. Peki ya daha yakından bakarsanız? İsterseniz doğrudan gidebilirsiniz; isterseniz, tek bir düşmanı öldürmeden gizlice geçebilirsiniz; ya da en yakın evin balkonuna tırmanmayı deneyebilirsiniz... ama işte burada bir sorun var.

Sam'in yaptığı her hareketle, Assassin's Creed'den mekanikleri tanımaya başlıyorsunuz. Bu son derece hayal kırıklığı yaratıyor, çünkü 50 yaşındaki bir adamın duvarlara maymun gibi tırmanmasını anlamak için geliştiriciler dışında kimse yok. Engellerin üzerinden bir suikastçi gibi atlıyor, bir suikastçi gibi çömeliyor, bir suikastçi gibi koşuyor. Bu durum gerçekten üzücü.

Ama buna takılmayalım, çünkü tartışacak daha çok şey var. Örneğin, etkisiz hale getirmeler. Oyunda bunlar öldürücü ve öldürücü olmayan olarak ikiye ayrılıyor. İlk durumda Sam düşmanı öldürüyor, ikinci durumda bayıltıyor. Hangi yöntemi seçerseniz, belirli bir puan ve bonus alırsınız. Oyun, hangi etkisiz hale getirme yöntemini en sık kullandığınızı ve görev sırasında eylemlerinizin hangi oyun tarzına karşılık geldiğini, kazandığınız puanlara dayanarak belirleyecektir.

Oyunda üç oyun tarzı var: "Hayalet", "Panter" ve "Saldırı." Tahmin edebileceğiniz gibi, "Hayalet" en zor oyun tarzıdır, ancak aynı zamanda en ödüllendirici olanıdır. Bu tarzda puan kazanmak için düşmanları sessizce ve gizlice bayıltmanız gerekiyor. "Panter" orta zorlukta bir tarz. Sessiz öldürmelere ve düşmanları takip etmeye izin veriyor ve görünmeden kalmak zorunda değilsiniz. "Saldırı" ise temelde üçüncü şahıs bakış açısında Call of Duty: bolca patlama ve aksiyon. Bu tarz daha gürültülü, bu da daha fazla puan anlamına geliyor.

Oyunda, yazarlar tarafından planlanmış birkaç yer olacak; bu yerlerde aksiyon sahnelerinden kaçamazsınız. Ve bu sahneler için geliştiricilere diz çökme niyetindeyim. Görünüşleri gerçekten muhteşem ve canlı. Bir nefeste deneyimleniyorlar. Oscar'ı hak eden bir gösteri. Gölgelere gizlenmek için bir saat geçirdikten sonra bazen ihtiyaç duyduğunuz şey tam olarak bu. Çölde taze ve canlandırıcı bir su yudumu...

Düşman işaretleme sistemi özellikle hoş: eğer üç düşmanı işaretlerseniz, o zaman bir sihirli düğmeye basarak Sam, her birine otomatik ve doğru bir şekilde başından vuracaktır. Mükemmel ve kullanışlı örtünme sistemi de övgüyü hak ediyor. Neredeyse her şeyin arkasında hızlı ve kolay bir şekilde saklanabilirsiniz. Bir düşmanı örtüden yakalamak çok kolay—o zaman hayatta kalma şansı yok, elinizde sadece bir bıçak olsa bile.

İstediğinizi seçin. İşte bahsettiğim şey bu. Tam bir eylem özgürlüğü: aynı düşmanı altı farklı şekilde öldürebilir, altı farklı şekilde etkisiz hale getirebilir ve altı farklı şekilde kandırabilir veya atlayabilirsiniz. Ve bu, oyunun daha başında. Tek endişeler, sürekli tekrar eden senaryolu öldürme sahneleri, bir kontrol noktasından sonra, daha önce temizlediğiniz bir alandan kimsenin size gelemediği gerçeği (hala bir sürü düşman kalmış olsa bile ve çok fazla gürültü yapmış olsanız bile) ve biraz rahatsız edici kontroller—en azından başta—bir düğmenin birden fazla işlevden sorumlu olması.

Lokasyonlar

Oyun içindeki lokasyonların, oynanışa zıt olarak yaratıldığı hissine kapılıyorsunuz. Son derece monotonlar. Mekanlar, tamamen farklı şehirlerde ve ortamlarda geçiyor gibi görünse de, birbirlerine o kadar benziyorlar ki déjà vu hissi veriyor. Evet, biraz farklı görünüyorlar, ama kahretsin, bunu daha önce bir yerde görmüştüm! Engellerin, örtülerin ve evlerin yerleşimi neredeyse aynı görünüyor. Oyun lokasyonlarının bu kadar takıntılı döngüsel doğası, muhtemelen başka hiçbir oyunda bulunmuyor, belki de bir akvaryum balığı simülatöründe—eğer böyle bir şey varsa. Öte yandan, lokasyonlar, hangi açıdan bakarsanız bakın, güzel ve iyi düşünülmüş bir tasarıma sahip.

Grafikler ve Ses

Oyun, Unreal Engine 2.5 sürümünde geliştirildi. Ve bu motor, güzel ve canlı lokasyonlar, oldukça kaliteli dokular, iyi gölgeler ve efektler oluşturmak için yeterliydi, ama yine de her şeyi sunamadı. İlk göze çarpan şey, zayıf yüz animasyonları. Gerçekten 2007 civarı Source motorunun seviyesinde veya belki de daha kötü. Ama kötü animasyonu görmezden gelirseniz ve yüzlere bakarsanız, görünüşlerinin... belki de animasyondan daha kötü olduğunu göreceksiniz, bu da en az beklenen ve neredeyse imkansız bir durumdu.

***

Splinter Cell: Blacklist, en başından itibaren geniş bir kitle için geliştirildi. Ubisoft, hem eski hayranları hem de yeni oyuncuları memnun etmek için elinden geleni yaptı. Ve bence gerçekten başardılar. Oyunun sunduğu olanaklar, oyuncuları çeşitli oyun deneyimlerine yönlendiriyor. Herkes, oyunu en sevdikleri şekilde oynayabilir. Bu, serinin gelişimine büyük bir katkı. Oyun, değerli bir devam niteliği kazandı ve görünüşe göre gelecekteki oyunlar için mükemmel bir temel oluşturdu. Bu serinin en iyi zamanlarının hala önümüzde olduğu hissini bırakıyor.

Kötülüğün sizi kontrol etmesine asla izin vermeyin, çünkü bir dakika içinde dünyayı yönetmek isteyebilir. Sadece en iyi oyunları değerlendirin ve oynayın, VGTimes'ı ziyaret etmeyi unutmayın. Avant la réunion, amis!

    Konu
    7.0
    Kontrol
    7.0
    Ses ve müzik
    9.0
    Oyun içi deneyim
    9.0
    Grafik
    8.0
    8.0 / 10
    Splinter Cell: Blacklist turned out to be quite controversial. On one hand, it’s complex, well thought out, interesting, and cohesive; on the other hand, it’s marred by monotonous locations, terrible facial animation, a simple and predictable plot, and a somewhat underdeveloped—though, in my opinion, promising—gameplay mechanic. And yet, it’s engaging, allows for diverse playstyles, and sometimes can even surprise and impress you.
    Artıları
    — Variety and diversity of gameplay;
    — Excellent staging and direction;
    — Good story presentation;
    — Extensive upgrade and progression systems;
    — Beautiful game locations;
    — AI is quite realistic on higher difficulty levels.
    Eksiler
    — Locations are monotonous;
    — Poor facial animation;
    — The most clichéd plot in the world;
    — Not fully developed gameplay mechanics;
    Yazar hakkında
    Yorumlar0