Değiştirilen İnceleme. Bu oyunda, gırtlağı olmadan nasıl yaşanabileceğini öğreniyoruz

Değiştirilen İnceleme. Bu oyunda, gırtlağı olmadan nasıl yaşanabileceğini öğreniyoruz

Dmitry Pytakhin

Replaced, yeni bir 2D platform oyunudur. Piksel sanatı sizi yanıltmasın. Bu, Belaruslu stüdyo Sad Cat Studios'un birkaç gecikmeden sonra piyasaya sürdüğü büyük bir çıkış projesidir. Bu yeni başlık, Uncharted'ın oyun mekaniklerini, Batman: Arkham'ın savaş sistemini ve Blade Runner'ın stilini birleştiriyor. Bunu kaçırmak istemedik ve şimdi izlenimlerimizi sizinle paylaşıyoruz.

Oyun, Game Pass aboneliğine dahildir;
Platform: Xbox Series X/S;
Oynama süresi: 11 saat.

Düstopya ve siberpunk

Replaced dünyası aniden bizi geçmişe—özellikle 1980'lere—taşıyor. Nükleer bir felaketin ardından, Amerikan toplumu neredeyse yok olmuştu, ancak "Phoenix" adlı bir gönüllü organizasyon beklenmedik bir şekilde ortaya çıktı ve tüm kaynaklarını insanları kurtarmaya adadı. Organ bağışı böylece popülerlik kazanmaya başladı. Küçük "Phoenix" grubunun, hükümete ve halka kendi şartlarını dayatabilecek kadar büyük ve güçlü bir kuruluşa dönüşmesi için çok az zaman geçti. Ana şehrin etrafında bir Duvar yükseldi ve ardından istenmeyenlerin zorla organ toplanması başladı. Kullanılanlar "Atık" olarak adlandırıldı ve Phoenix City adı verilen bu büyük şehirden, Duvar'ın ötesine atıldı.

Phoenix City in Replaced is one of the few "living" cities where people can live normal lives
Replaced'deki Phoenix City, insanların normal hayatlar yaşayabileceği birkaç "canlı" şehirden biridir

Bir süre sonra, Warren adında yetenekli bir bilim insanı kuruluşa katılır ve sinir ağına benzer şekilde çalışan yeni bir yapay zeka formu olan R.E.A.C.H.'i icat eder. Makine, diğer şeylerin yanı sıra, potansiyel yeni bağışçıları tanımlayıp bulmasına yardımcı olmalıdır, bu yüzden fikir, diyelim ki, tartışmalıdır. Ancak, ilk lansman planlandığı gibi gitmez ve R.E.A.C.H. kendini Warren'ın bedeninde hapsolmuş bulur. O zaman oyun başlar.

Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi, ana tema insanlık ve sınırlarıdır. İnsanlar ne ölçüde değiştirilebilir parçalara sahip makineler haline geldi ve bir makine ne ölçüde insan olabilir? Genel olarak bu fikir yeni değil, ama doğru bir şekilde sunulduğunda oldukça iyi çalışıyor. Replaced bunu oldukça iyi bir şekilde ele alıyor, ancak mükemmel değil. Ortalarda, olay noktalarının bu siberpunk türüne özgü derinlik ve iç gözlemden yoksun olduğu görülüyor ve bu gerçekten de böyle, ancak sonunda hikaye hız kazanıyor ve "bir insan bedenindeki makine" konseptinden elinden gelen her şeyi sıkıştırıyor. Eğer bu, tüm oyun boyunca mevcut olsaydı, Replaced kolayca bir başyapıt olarak adlandırılabilirdi. Ama, ne yazık ki, bu sefer değil.

Warren is a very unconventional scientist and looks like an action hero right from the start
Warren, çok sıradışı bir bilim insanı ve başından itibaren bir aksiyon kahramanı gibi görünüyor

Kavramsal olarak, oyun mekaniği iki bölüme ayrılıyor: aktif savaş ve sosyal/barışçıl aktiviteler. Sadece ikincisinde atmosferi ve distopyanın trajedisini gerçekten deneyimleyebilirsiniz. İlk bölüm, büyük ölçüde, oyuncuya sadece bir arka plan sunuyor. Aynı zamanda, barışçıl anlar her zaman aynı mekanda geçiyor, bu da geniş bir dünya hissini ciddi şekilde zayıflatıyor. Buradaki siberpunk ortamı, Night City veya Blade Runner'daki şehir ölçeğinden çok uzakta. En iyi ihtimalle, terkedilmiş bir kasaba seviyesinde. Phoenix City, yalnızca oyunun sonlarına doğru ortaya çıkıyor ve o zaman bile, sadece birkaç saatliğine.

Geliştiricilerin bütçelerinin tükendiği iddia edilebilir ve bunu anlıyoruz. Ancak, kısa ama sıkı bir proje sunmak yerine, amaçsızca ileri geri dolaşarak süreyi yapay olarak uzatma çabasını gözden kaçırmak zor. Eğer tüm oyun segmentleri yalnızca atmosfer ve derinlik üzerine yoğunlaşsaydı, daha kompakt ama aynı zamanda daha akılda kalıcı olurlardı. Lineer ve lineer olmayan anlatım arasındaki farkı daha iyi anlamak için, en iyi lineer olmayan oyunlar koleksiyonunu öneriyoruz.

Siberpunk atmosferi en iyi nerede yakalanıyor?

Sonuçlar
The vibe of Blade Runner, with its gray tones and gloomy weather, is immediately recognizable in Replaced
Blade Runner'ın gri tonları ve kasvetli havası, Replaced'de hemen tanınabilir

Sonuç olarak, ana tema inişli çıkışlı bir şekilde gelişiyor. Bir an, protagonist ruhsuz bir makine—ve bu çok uzun sürüyor—ve bir sonraki an, aniden duyguları ve anlaşılır tepkileri olan bir varlık haline geliyor, bunların sayısı da üssel olarak artıyor. Bu durum, hikayeye olan derinliği biraz bozuyor.

Sonsuz kanalizasyonlarla dolu koridorlar da atmosferi olumsuz etkiliyor. Replaced'de çok az manzaralı yer var, bu da siberpunk ortamı için kaçırılmış bir fırsat gibi hissediliyor. Oyunun çoğu boyunca, oyuncuların gözleriyle yakalayacak bir şey olmayan, birbirinin aynı karanlık tünellerden koşmak zorunda kalıyorlar. Oyunun dünyasının genel hissi neredeyse bir araya gelmiyor.

This is what about 80% of the locations in Replaced look like—dimly lit corridors where homeless people once lived, but have long since died out
Replaced'deki mekanların yaklaşık %80'i böyle görünüyor—bir zamanlar evsizlerin yaşadığı, ama çoktan yok olmuş loş ışıklı koridorlar

Mütevazı bütçenin bir diğer dezavantajı, çoğu hikaye bilgisinin o meşhur notlar aracılığıyla aktarılmasıdır. O kadar çok var ki, bazen özellikle başlarda her beş dakikada bir durmak zorunda kalıyorsunuz. Genellikle önemli ve ilginç detayları ortaya çıkarırlar, ancak hepsini okumak son derece sıkıcıdır. Notlar olmadan oynayabilirsiniz, ancak hazırlanan anlatının sadece üçte birini göreceksiniz ve hikayeye tam anlamıyla dalamayacaksınız.

Bununla birlikte, yerel atmosferi eleştirmek istemiyorum. Rich ilk olarak İstasyon'a—yerel atık döküm alanına—geldiğinde, piksel sanatı hemen doğru ruh halini oluşturuyor. İnsanlar tamamen anormal koşullar altında normal bir yaşam benzeri bir şey yaratmaya çalışıyorlar, bu amaç için uygun olmayan yerlerde yaşıyorlar, ama yine de umudu kaybetmiyorlar. Bu, iyi bir siberpunk distopyasından beklediğiniz tam da budur ve işte burada.

There aren't many enemies, not only in terms of type but also in terms of appearance. Rich will have to fight either the local police or a gang of raiders—the Termites
Düşman sayısı pek fazla değil, hem tür hem de görünüm açısından. Rich ya yerel polisle ya da bir çete olan Termitlerle savaşmak zorunda kalacak.

Genel olarak, hikaye, anlatım ve atmosferi geçtikten sonra söylenecek tek bir şey var: kötü değil, ama çok daha iyi olabilirdi. Merkez fikir, birçok açıdan ana ilham kaynağı olan Blade Runner'ı yansıtıyor ve filmde çok daha ilginç bir şekilde tasvir edilmiş. Burada her şey, dev bir tuval üzerindeki geniş fırça darbeleri gibi görünüyor. Genel olarak, anlam net, ama yeterince detay yok. Ve hayır, bu kötü bir film değil, ama hedef kitle muhtemelen hoş bir sürprizden çok hayal kırıklığına uğrayacaktır.

Bazen yükselebilmek için düşmek zorundasınız.

Ne yazık ki, Replaced'in hikayesinin basitliği tek sorun değil. Oyunun temel oynanışının dayandığı iki sütunu zaten özetledik. Sorun, çok fazla aksiyon sahnesi olması ve hepsinin aynı hissettirmesi, oysa sessiz anlar çok az ve nadir; kısa ama oyun bunları her şekilde uzatıyor.

Even a static image perfectly captures the level of detail in the peaceful areas. Ah, if only the whole game were this vibrant
Hatta statik bir görüntü, huzurlu alanlardaki detay seviyesini mükemmel bir şekilde yakalıyor. Ah, keşke tüm oyun bu kadar canlı olsaydı.

Görevleriniz sırasında üç şey yapacaksınız: kenarları ve duvarları tırmanmak, mekansal bulmacaları çözmek—yani kutuları doğru yere sürüklemek ve bir kirişe nasıl zıplayacağınızı bulmak—ve savaşmak, savaşmak ve biraz daha savaşmak. Tüm bu unsurlar gelişiyor, ama o kadar az ve o kadar yavaş ki neredeyse duruyorlar.

Oyunda ilerledikçe, belirli duvarlara tutunmanızı sağlayan bir kazma elde edeceksiniz ve daha ileri zıplamak için kullanabileceğiniz güçlü hava akıntıları da olacak. Bulmacaları çözmek—hem mekansal hem de standart—nadiren kuraldan sapar: oraya, o kutunun yanına git, onu hareket ettir ve yeni bir yere tırman. Oyunun sonlarına doğru, belirli cihazları hackleme şansını elde edeceksiniz, ancak mekanikleri gerçekten öğrendiğiniz seviyeden sonra bu nadiren gerçekleşiyor.

A typical puzzle in the game: Rich needs to climb onto a billboard and then onto a high ledge
Oyundaki tipik bir bulmaca: Rich'in bir reklam panosuna tırmanması ve ardından yüksek bir çıkıntıya çıkması gerekiyor

Tüm bu zıplama, ağır nesneleri taşıma ve dövüşme karmaşası üçüncü saatte sıkıcı hale geliyor—ve hatırlatmak gerekirse, oyun toplamda yaklaşık sekiz saat sürüyor. Sonuç olarak, oyuncunun dikkatini çeken temel oyun mekaniği—temel ve çekirdek olan—çok hızlı ve yoğun bir şekilde eskiyor. O his yerleştiğinde, gitmiyor; sadece daha da güçleniyor. Platform oyunları, tekdüzlüğün affedilemez olduğu bir türdür ve en iyi 2D platform oyunları bu durumun, ritmi korumayı bilenlerin ellerinde nasıl olabileceğini ikna edici bir şekilde gösteriyor.

Tekdüzlüğü kırmak için tasarlanan huzurlu aralar, sizi yükleme ekranlarıyla bağlı dört küçük harita arasında gidip gelmeye zorlar, bu yüzden durumu iyileştirmiyorlar—gerçekten durumu daha da kötüleştiriyorlar. İstasyonda bazı yan aktiviteler var, ama hepsi son derece önemsiz. Genellikle, güvenli alan içinde bir şey bulmanız gerekiyor, bu yüzden her köşeyi arayın. Diğer bir deyişle—bu dört harita arasında tekrar tekrar koşun. Ve sonra tekrar. Ve tekrar. Yan görevleri tamamlamak zorunlu değil, ama savaş seviyelerinde son derece kıt olan deneyim puanları kazandırıyorlar. Bu yüzden, oyuncu İstasyonda 10 dakika geçirmek yerine orada bir buçuk saat geçiriyor. Üstüne üstlük, görev eşyalarını hemen alamıyorsunuz—bu da süreci önemli ölçüde hızlandırırdı. Yeni aktiviteler yalnızca ek bir görev aldığınızda ortaya çıkıyor. Yolda başka birini mi aldınız? Bu, her şeyi tekrar tekrar koşmanız gerektiği anlamına geliyor.

There are quite a few stationary NPCs at the train station, but it’s extremely difficult to tell that they’re all disabled donors
Tren istasyonunda oldukça fazla sabit NPC var, ancak hepsinin engelli bağışçı olduğunu anlamak son derece zor

Oyunun ortalarına geldiğinizde, oyun mekaniği hakkında söylenebilecek tek şey boğucu olduğudur. Bu canlı kelime, yapacağınız her şeyi mükemmel bir şekilde tanımlar. Üstüne, geliştiriciler, mümkün olduğunca uzak respawn noktaları, tek vuruşla öldürmeler ve hata payı olmayan kovalamacalar gibi “hoş” dokunuşlar ekleyerek etkiyi artırmayı başardılar. Kovalamacalar özellikle sinir bozucu, çünkü yaratıcıların yalnızca bir “doğru” rotası vardı ve ana karakterin animasyonlarını hesaba katmadılar. Çünkü bu yüzden, bu satırların yazarı olarak, son kovalamacaların birinde sıkışıp kaldım - yanlış bir şey yaptığım, yanlış yöne atladığım veya hedeflerimi kaçırdığım için değil. Sadece kenara tırmanma animasyonu çok uzun olduğu için öldüm ve daha kısa birine ihtiyacım vardı. Başarılı olmamı sağlayan şey, kasıtlı olarak boşluğa birkaç ekstra saniye düşmekti. Doğal olarak, karakterin davranış kalıbını çözmeden önce yaklaşık on beş kez ölmem gerekti ve elbette her seferinde tüm kovalamaca bölümüne en baştan başlamak zorunda kaldım.

Savaş söz konusu olduğunda, işler o kadar basit değil. Replaced, Batman: Arkham'ın mekaniklerine 2D formatında ilginç bir bakış açısı sunuyor. Batman: Arkham'ın savaşını 2D'ye taşımak kolay bir iş değil ve çok az oyun bunu başarabiliyor. Gerçekten sofistike bir savaş sisteminin ne olduğu başka bir tartışma konusu ve bu zaten en iyi savaşlara sahip en iyi oyunlar arasında yer alıyor. Başlangıçta, Rich'in cephaneliği küçük - saldırı, kaçış ve karşı saldırı. Ancak, yetenekleri yavaş yavaş genişliyor. Sonunda, yetenek sayısı etkileyici, ancak aslında hiçbir şey değişmiyor, silahlar da dahil. Bu, çok azının taklit edebileceği ve daha da azının üzerine inşa edebileceği tanıdık bir formüle alışılmadık bir bakış açısı.

The standard number of enemies at the start of the game; there will be more later on
Oyunun başlangıcındaki standart düşman sayısı; daha sonra daha fazlası olacak

Ancak, savaşın birkaç ciddi dezavantajı var. Birincisi, düşmanlar arasında çeşitlilik eksikliği. Evet, sonunda bazı yeni saldırılar kazanıyorlar, ama yine de oyunun başında karşılaştığınız aynı üç tür düşman. Onlarla aynı eski kombinasyonları kullanarak savaşmak zorunda kalacaksınız. Eğer erken bölümlerde ağır zırhlı bir canavara balta ile zırhını aşındırıp onu vurmak zorundaysanız, daha sonra da onunla aynı şekilde başa çıkmak zorunda kalacaksınız. Genişleyen yetenekler, davranış kalıplarını bozmaz, değiştirmez veya daha karmaşık hale getirmez - ki bu tam olarak bekleyeceğiniz şey.

İkinci sorun format. Batman: Arkham'daki savaş, düz bir perspektifle iyi bir şekilde örtüşmüyor. Bir anda Rich'e onlarca düşman saldırıyor ve ardından aksiyon kaotik bir karmaşaya dönüşmeye başlıyor. Belirli bir düşmanı hedefleyemezsiniz çünkü hemen önünde beş tane daha var. Bu nedenle, akıcılık hissi veya sadece iki veya üç butonla düşmanları havada tutma yeteneği yok. Arenada başsız bir tavuk gibi zıplamak zorunda kalacaksınız, saldırılarınızı kaçıracak ve karşı saldırılardan vurulacaksınız. Ayrıca, karakter her zaman buton basışlarına hızlı bir şekilde yanıt vermiyor. Görünüşe göre, geliştiriciler dövüşleri ölçülü ve ağır yapmak istemişler, her darbenin etkili hissettirdiği bir ortam yaratmaya çalışmışlar. Gerçekte ise, herkesin ana karakterden daha hızlı hareket ettiği ortaya çıkıyor. By the way, in fights, you don’t get killed on the first hit, for which I’d like to say a sincere “thank you.” The mechanic where you restart after a single hit, fortunately, only works in chases; however, sometimes they deliberately try to make your life harder by triggering several fights in a row, which, to put it mildly, gets annoying.

Gırtlağı olmadan yaşam

But I do want to praise the visual style. Pixel art helps keep costs down, but even so, the developers have gone out of their way to add a wealth of details and objects. Monotonous tunnels are filled with wires, environmental elements, and pipes. The colorful Station showcases the complex everyday reality of waste. There’s graffiti, inscriptions, and optional but pleasant touches everywhere. To reiterate, the eye rarely latches onto anything particularly memorable, but the visuals are rich—there’s no denying that.

You can count the number of views of the city throughout the entire game on the fingers of one hand, but they’re all impressive
Şehir manzaralarını oyunun tamamında bir elin parmaklarıyla sayabilirsiniz, ama hepsi etkileyici

The camera isn't static either. Very often, the angles are chosen specifically to enhance the impact, which lends a cinematic quality to the action. It's clear that the cinematographer worked on every scene, striving to find interesting visual solutions wherever possible.

However, in a pixel art style, it’s very difficult to grasp the characters’ appearances. For example, the main character wears a cloak and has long hair tied back in a ponytail, but otherwise he’s completely featureless. The things Rich has to do while inhabiting Warren’s body are impressive, but the player has no sense of how a scientist who’s spent his entire life in a lab could be capable of such feats. Is the main character young or old? Is he struggling or not? All these questions and visual cues would help the player better connect with the character.

An example of excellent camerawork in Replaced: the camera pulls back, showing the scale of the building. Rich, against this backdrop, looks like a tiny speck
Replaced'daki mükemmel kameramanlık örneği: kamera geri çekiliyor ve binanın ölçeğini gösteriyor. Rich, bu arka planda, küçük bir nokta gibi görünüyor

The situation is similar with other NPCs. All the “Waste” should be missing body parts, and their Station is supposed to be a pretty creepy place, but you don’t really get that sense from its appearance. One of the female characters doesn’t have a larynx at all, so speaking is a struggle for her. But unless she mentions it herself, it’s impossible to pick up on that detail. Some might consider my words nitpicking, but personally, I felt all these visual elements were missing. Without them, yerel siberpunk, kendi kimliğinden yoksun kalmış gibi hissediyor—şüphesiz sahip olduğu bir kimlik, ama bunu tam olarak ifade edemiyor.

Müzik de tartışma konusu oldu. Ortam parçalarının çoğu hoş, ama hikaye ilerledikçe, arka planda çalamayacağınız ek şarkılar var (bu arada, iyi) ve bu yüzden üç dakika boyunca hareketsiz durup oyunun akıllı telefon versiyonuna bakmak zorundasınız. Her oyuncu bununla başa çıkmaya istekli olmayacak.

Bağımsız oyunlar hakkında daha fazla makale

  1. DUYGUSUZ: Son Bilet İncelemesi. Yayıncılar için bir yürüyüş simülatörü, ancak oyuncular için değil
  2. Roombattle İncelemesi — Dostça Bir Robot Süpürge Yarışması. Balonları Daha Hızlı Kim Patlatabilir?
  3. Trail Out İncelemesi için PS5
  4. Fare: P.I. için Kiralık İncelemesi — Erken Disney Tarzında Sıradışı Bir Boomer Shooter

***

Bu incelemede sadece oyunu eleştirdiğimi düşünebilirsiniz, ama durum aslında öyle değil. Replaced kendi cazibesine sahip, ama beklentilerinizi düşürmeniz gerekiyor—karşılanmayacaklar. İlk deneme ve bir çıkış projesi olarak, bu yeni sürüm övgüye değer, ama tanınmış bir başyapıt olmaktan uzak. Tekrar eden oyun yapısı, genel olarak uzatılmış bir tempo ve bazen karakterlerin nasıl göründüğünü anlamayı imkansız hale getiren piksel sanatı ile birlikte, uzak yeniden doğuş noktaları gibi pek de ideal olmayan tasarım seçimleri, göz ardı edilemeyecek kadar önemli. Tavsiye edebilirim, ama sadece büyük bir indirimle veya Game Pass aracılığıyla. Hikayenin anlatmak istediği her şeyi söylemesi için sekiz saat yeterli. Bu formatı beğeniyorsanız, birkaç akşam boyunca keyif alabileceğiniz en iyi kısa oyunların seçkisine göz atın.

Replaced hakkında en çok neyi çekici buluyorsunuz?

Sonuçlar
    Konu
    8.0
    Kontrol
    7.0
    Ses ve müzik
    6.0
    Oyun içi deneyim
    7.0
    Grafik
    7.0
    7.0 / 10
    Replaced is a new—and not entirely bad—entry in the cyberpunk genre. Unfortunately, the project lacks variety and a substantial budget, which significantly impacts both the gameplay and the story. Not many players will make it all the way to the end credits.
    Artıları
    — An interesting blend of parkour and the combat system from Batman: Arkham;
    — A simple but not silly plot;
    — Lots of visual details;
    — Good cinematography.
    Eksiler
    — The pixel art makes it hard to connect with the characters or even see them clearly;
    — Every single gameplay element drags on without any real substance;
    — A lot of repetition;
    — A limited variety of enemy types;
    — A disjointed narrative.
    Yazar hakkında
    Yorumlar0