Eşsiz Bir Karışım: ShapeHero Fabrikası'nın Kule Savunması ve Roguelite'ı Nasıl Birleştirdiği — Geliştirici Röportajı

Eşsiz Bir Karışım: ShapeHero Fabrikası'nın Kule Savunması ve Roguelite'ı Nasıl Birleştirdiği — Geliştirici Röportajı

Marat Usupov
17 Eylül 2025, 18:12

ShapeHero Factory — fabrika inşası, kule savunma unsurları ve roguelike mekaniklerini birleştiren alışılmadık bir tür hibrit. Oyun, erken erişimde zaten piyasaya sürüldü ve birkaç platformda çıkış yapmaya hazırlanıyor. Bu kaos ve düzen sisteminin nasıl oluşturulduğunu, oyunda neden doğrudan bir kahraman kontrolü olmadığını ve geliştiricilerin rastgeleliği derin strateji ile nasıl dengelediğini öğrenmek için projenin oyun direktörü olan Mamiya ile konuştuk.

Developer Interviews and Beyond

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. We Attended a Private Press Event for Darkest Dungeon 2: What's New in the Major Free Update Kingdoms and the Inhuman Bondage DLC
  3. To Ban or to Pardon: Debunking Myths About Video Games and Exploring Their Benefits
  4. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  5. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  6. Exclusive for VGTimes! The creators of Postal explain why Postal 3 became «crap on the hands» and who came up with «shoving all sorts of things up cats' butts»
  7. VGTimes' In-Depth Talk with King's Bounty II Devs: Combat, Locations, Characters, Music, and More
  8. VGTimes Interview with the Creators of Disco Elysium
  9. VGTimes Interview with the Author of Black Book
  10. VGTimes Interview with the Developers of Hobo: Tough Life

Sadece gitaristler değil!

VGTimes: ShapeHero Factory'nin konsepti nasıl doğdu?

Mamiya: Güzel bir soru. Fabrika inşası oyunlarını seviyorum, ama bunların [aşırı karmaşık mekanikler — ed. notu] birçok insanı, kendimi de dahil, uzaklaştırabileceğini anladım. Birinin ilk otomasyon oyunu olabilecek bir proje yaratmak istedim. Bu, rehber fikir haline geldi.

VGTimes: Oyun, fabrika inşası, kule savunma ve roguelike unsurlarını birleştiriyor. Bu belirli mekanikleri birleştirmeye neden karar verdiniz?

Mamiya: Her şey motor inşası deneyimimle başladı. Her şeyin nihayet çalıştığı anın en keyifli an olduğunu fark ettim. Bu hissin tekrar tekrar yaşanabileceği bir oyun yapmak istedim. Roguelike unsurlarla ilginç sinerjiler elde edilebileceğini düşündüm. Kule savunmayı ise olan bitenin özünü daha çok temsil eden bir şey olarak gördüm. Fabrika oyunlarında sonuç genellikle sayılarla ifade edilir. Fabrikanın, yaptığı işin meyvelerini görsel olarak göstermesini istedim. Böylece fabrika geliştikçe, savaş alanı parlak bir kaosa dönüşüyor — bu da başlı başına eğlenceli.

VGTimes: Reddettiğiniz başka tür unsurları içeren prototipler var mıydı?

Mamiya: Başlangıçta, türleri kasıtlı olarak karıştırmaya çalışmıyordum. Hayalimdeki oyunu hayal ettiğimde, istenen sonucun tam olarak farklı türleri birleştirerek elde edildiği ortaya çıktı. Bu nedenle bu doğal bir karar, zoraki bir karışım değildi.

Kahramanların damgalandığı fabrika

VGTimes: Oyunun sanat tasarımı — kağıt arka planda iki boyutlu çizim ve arayüzlerdeki parşömen biçiminde stilizasyon. Birim-kahramanlar oluşturmak için kombinasyonlarda temel şekiller (daireler, üçgenler, kareler vb.). Bu tamamen Japon teması mı?

Mamiya: Geliştirme sırasında iki şeye odaklandık:

  • şemaları mümkün olduğunca sezgisel hale getirmek, böylece ezberlenmeleri gerekmeyecek;
  • tanıdık "mekanik" öğeleri daha organik, "canlı" olanlarla değiştirmek.

İşte bu şekilde daireler ve üçgenler gibi basit şekillerden kahramanlar oluşturma fikri doğdu. Bu, her iki görevi de doğal olarak çözdü. Ayrıca, belki de bilinçaltı seviyesinde, Kirby'nin Dream Land'inden Adeleine'den etkilendim. Kişisel olarak, fanteziyi seviyorum, bu yüzden Pegasus Şövalyeleri veya Salamanderler gibi kahramanlar oyunda yer aldı.

Sorunuza cevap vermek gerekirse — kesinlikle, Japon kültürünün etkisi olmadan bu yapılamazdı.

VGTimes: Her oyun, benzersiz haritalar, tarifler ve eserler sunuyor. Rastgelelik ve strateji arasında dengeyi nasıl buldunuz?

Mamiya: Ah, çalışmadığı için birçok fikir denedik. Konsept şuydu: "her oyun, yeni bir fabrika, yeni haritalar, yeni olasılıklar sunmalı ve bu sayede tekrar oynamak isteyeceksiniz." Ancak, büyük bir kombinasyon sayısıyla, dengeyi bulmak çok zor oldu.

Şu anda oyun, oyuncunun farklı araştırmalar ve stratejilerle deneme yapma zihniyetiyle yaklaşması durumunda harika çalışıyor. Ama hedef "sadece tamamlamak" ise, bazen denge eksikliği oluyor: bazı yükseltmeler diğerlerinden daha güçlü çıkıyor ve oyuncular onları tekrar etmeye başlıyor. Bu nedenle, çıkışa kadar, seçilen herhangi bir stratejinin hem zafer hem de yenilgiye yol açabileceği, ilginç kalacak şekilde dengeyi ciddi şekilde yeniden çalışıyoruz.

Kahramanlar fabrikayı savunuyor

VGTimes: Sizin görüşünüze göre — araştırma, eserler veya Arcane Knowledge sistemi hangisi yeniden oynanabilirlik için en önemlisi?

Mamiya: Yeniden oynanabilirlik için anahtar, araştırma ağaçları ve kahraman şemalarıdır. Onların kombinasyonları, her yeni oyunda fabrikayı benzersiz kılan şeydir.

VGTimes: Üzerinde çalışmak en zor olan sistem hangisiydi?

Mamiya: En zor olanı çeşitli ekipmanlar (tuval, mikserler ve diğer fabrika unsurları) yaratmak oldu. Programcımız, sistemde daha önce var olmayan tamamen yeni işlevleri uygulamamı istediğimde sık sık zorlandı.

VGTimes: Oyundaki fabrika sadece bir mekanizma değil, aynı zamanda oyuncunun bir tür "portresi." Oyuncuların fabrikalarındaki "yazı stili" hakkında konuşabilir miyiz?

Mamiya: Kesinlikle, zamanla oyuncular kendi "yazı stillerini" geliştirecekler. Bazıları kahraman üretiminde maksimum verimliliği, bazıları — düzenli ve temiz bir yerleşimi, bazıları — güzel görsel efektleri peşinde koşacak.

Bu, araştırma seçimleriyle kendini gösteren bir bireyselliktir. Discord'da veya oyunun Steam sayfasında oyuncu fabrikalarını izlemekten gerçekten keyif alıyorum — bazen kendimin düşünmeyeceği çözümlerle karşılaşıyorum.

VGTimes: Oyuncu kahramanlar yaratıyor ama onları savaşta kontrol etmiyor. Bu, birçok kule savunma oyunu için sezgisel değil. Neden doğrudan kontrolü kaldırmaya karar verdiniz ve bu, zafer ve yenilgi algısını nasıl değiştiriyor?

Mamiya: Kule savunması temel değil, bir ekleme. Savaşlar, fabrikanın çalışmasının sonucunu görsel olarak göstermek için gereklidir. Bu nedenle, kahramanlar bağımsız olarak savaşır. Demo versiyonunda bile birçok oyuncu doğrudan kontrolün gerekli olmadığını söyledi.

Zaferin veya yenilginin, savaş becerisiyle değil, kurulan fabrikanın verimliliğiyle belirlenmesi gerektiğine inanıyorum. Kazandıysanız — bu, güçlü bir sistem inşa ettiğiniz anlamına gelir. Yine de, oyuncuya savaş üzerinde etki etme fırsatı vermek istedim. Bu nedenle, "ustalardan" biri (oynanabilir karakterler) tam olarak bu mekaniğe sahiptir.

VGTimes: Düşman dalgaları stres getiriyor ve hızlı inşaatı zorunlu kılıyor. Klasik fabrika inşaatçılarındaki gibi daha "meditatif" bir ritim yapma cazibesi oldu mu, neden bunu reddettiniz veya bu tempoyu tam olarak korudunuz?

Mamiya: Harika bir soru! Tempo hakkında uzun süre düşündük. Başlangıçta oyun daha hızlıydı, ancak geri bildirimlerden sonra biraz yavaşlattık.

Klasik, meditatif ritmi fabrika oyunlarındaki gibi yapmamaya karar verdik. Eğer oyuncuya tamamen durma fırsatı verirseniz, birçok kişi mükemmel fabrikayı kurmaya çalışacaktır. Bu çok zaman alır ve sıradan izleyiciyi yorar. Sonra bir uzun koşudan sonra, yeni bir başlangıç yapmak istemeyecekler.

Bu yüzden dinamikleri koruduk ama Odak Modu (zaman yavaşlatma) ve Serbest Kontrol (duraklatma ve kendi hızınızda oynama) modlarını ekledik. Bu şekilde herkes rahat bir stil seçebilir.

VGTimes: Yenilgiden sonra, oyuncu fabrikayı kaybeder ama ilerlemenin bir kısmını korur. "Kaybın acısı" ile "yeni bir başlangıcın sevinci" arasında nasıl bir denge sağladınız ki her iki duygu da yeniden oynanabilirlik için işe yarasın?

Mamiya: Yeniden oynanabilirlik için tariflerin ve araştırmaların çeşitliliği çok önemlidir. Bu, oyunculara yeni stratejiler planlama ve bunları eylemde test etme fırsatı verir.

Ayrıca, oyuncular yavaş yavaş kendilerini geliştirir. Başlangıçta fabrikaları kaotik olabilir, ancak sonraki koşuda belirli kombinasyonların ne kadar alan gerektireceğini zaten bilirler. Büyüme ve ilerleme hissi çok değerlidir.

Bir geliştirici olarak görevim, farklı oyun yapılarının var olduğu, böylece herhangi bir fabrikanın düşmanlarla kendi tarzında başa çıkabileceği ve oynarken eğlenceli olacağı bir denge sağlamaktır.

Sağlıklı bir kişinin yıldız fabrikası

VGTimes: Oyun, Kasım 2024'te erken erişimde başladı. İzleyiciden gelen en değerli geri bildirim neydi ve buna dayanarak hangi değişiklikleri zaten uyguladınız?

Mamiya: İki ana noktayı vurgulamak istiyorum.

İlk: oyuncular daha uzun oturumlar talep etti. Sonsuz mod ekledik. Başlangıçta, oyunun tekrar eden koşularla ilgili olduğu için bunu erken erişimde planlamamıştık. Ancak denedikten sonra eğlenceli olduğunu fark ettik ve bunu uyguladığımız için mutluyum.

İkincisi: daha fazla sayı talebi. Başlangıçta, arayüzü aşırı yüklememek için istatistikleri kasıtlı olarak gizledik. Ancak bu en iyi karar olmadı. Geri bildirimler sayesinde sistemi yeniden düzenledik: temel olarak oyun basit kalıyor, ancak daha derinlemesine dalmak isteyenler için tüm bilgiler artık mevcut.

VGTimes: Erken erişimdeki oyun 2 saatte tamamlanabiliyor. Süreyi uzatmayı planlıyor musunuz?

Mamiya: Hayır, bir oyunun süresini uzatmayı planlamıyoruz. Oyunun özü, fabrikanın ivme kazandığı erken aşamaları tekrar tekrar deneyimlemekte. Yine de, ek aşamaların eklenmesiyle genel tamamlama süresi biraz artacaktır.

VGTimes: Proje konsollara çıkacak mı?

Mamiya: Switch ve PS5 için geliştirme tamamlandı (ve muhtemelen diğer platformlar üzerinde çalışıyoruz, ama bunu daha sonra duyuracağız).

VGTimes: Harika! Konsol geliştirme ile ilgili hangi zorluklar vardı?

Mamiya: İki ana sorun:

  • Sistem yükü. Oyun, büyük sayıda hareketli nesne üretiyor ve bu konsolları ağır bir şekilde yüklüyor. Ancak ekibin çalışmaları sayesinde, her şey şimdi Switch'te bile stabil çalışıyor.
  • Oyun kumandası kontrolü. Başlangıçta, yeterince buton yoktu ve komutlar kendileri rahatsız hissettiriyordu. Her şeyi yeniden düzenledik ve şimdi kontroller o kadar rahat ki, ekibimizin bazı üyeleri oyun kumandasıyla oynamayı tercih ediyor.

VGTimes: Bize ekipten bahsedin!?

Mamiya: Ekibimiz küçük: 1 yönetmen ve oyun tasarımcısı (ben), 3 programcı (bir tanesi erken erişim sürümünden sonra eklendi) ve 2 tasarımcı.

VGTimes: Erken erişim sürümünden önce projeyi oluşturmak ne kadar sürdü?

Mamiya: Erken erişime giden tüm yol yaklaşık iki buçuk yıl sürdü.

VGTimes: Röportaj için çok teşekkür ederim, ilginçti! Ve çıkışta bol şans!

Bazı zamanlar üs savunması gerçek bir kavgaya dönüşüyor

***

Sohbet ve detaylı cevaplar için stüdyoya teşekkürler — tam sürüm çıkışını bekliyoruz! Ve yorumlarınızı bekliyoruz!

    Yazar hakkında
    Yorumlar0