Oluştur
Yürüyüş Rehberi The Plucky Squire — Oyun Kılavuzu

Yürüyüş Rehberi The Plucky Squire — Oyun Kılavuzu

Vladislav Sham
8 Kasım 2024, 17:25
İçindekiler

The Plucky Squire — 2D ve 3D dünyaları arasında masal kahramanlarının yolculuğunu konu alan büyüleyici bir macera. Kendilerini ve Lanetli Ülke'yi kötü büyücü Burcun'dan kurtarmak için Jot ve arkadaşları uzun bir yolculuğa çıkar. Bu kılavuzda, oyunun detaylı bir geçişini hazırladık.

Birinci Bölüm

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Jot'un, kötü büyücülerle savaşmaya yardımcı olan ve ilginç kitaplar yazan hikayesini dinleyeceksiniz.

Kesim sahnesinden sonra, karakter evin yakınında belirecek. Sağ tarafa gidin, alışılmadık sesin kaynağını dikkatlice dinleyin; bu ses nihayetinde komşu evden geliyor.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Orada, DJ rolünü deneyen iyi büyücülerden biriyle karşılaşacaksınız. Jot'u gören büyücü, kahramandan Balmumu'nu Bumblebee'den getirmesini isteyecek, çünkü büyücünün plakları damgalaması gerekiyor.

Küçük bir yolculukta, goblin düşmanlarıyla başa çıkmanıza yardımcı olacak Squeak adında bir fare size eşlik edecek. Arkadaşla konuştuğunuzda, sağdaki geçitten geçin.

Savaşın temellerini öğrendikten sonra, kılıç becerilerinizi çalılar ve ağaçlar üzerinde test edin: onlara vurduğunuzda, bir ampul alabilirsiniz. Bu kaynak gelecekte faydalı olacak, çünkü yerel tüccardan eşyalar satın almanızı sağlar.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Şimdi, dashing kurallarını öğrenirken fark etmiş olabileceğiniz goblinlere geri dönün. Düşmanları yendikten sonra bir çatala ulaşacaksınız. Sağ tarafa gitmek için henüz erken: orada Kitap Kalesi var. Bu yüzden, kapıların hemen açılacağı yukarıya gidin.

Bumblebee'nin beklediği Bal Arısı Tepesi'ne tırmanmak için platforming'in temellerini hatırlamanız gerekecek.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Zirveye ulaştığınızda, hoş olmayan bir gerçekle karşılaşıyoruz: bir Porsuk, Bumblebee'nin balını yiyor. Bu göz ardı edilemez, bu yüzden Jot, yaramazla adil bir dövüşe meydan okur. İşte burada, bir boks maçı tarzında ilk patron savaşı.

Düşmanı yenmekten memnun musunuz? O kadar hızlı değil: Burcun, esaretten kaçtı, Kitap Kalesi'ne ulaştı ve tekrar topraklarda terör yaymaya hazır.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Lunabeard ile tekrar karşılaştıktan sonra, Squeak'i büyücüyle bırakıyorsunuz ve kötü büyücüye doğru yolculuğunuzda Violet size eşlik ediyor. Önünüzde Kitap Kalesi'ne giden uzun bir yol var.

Burada ilk parşömeninizi toplayabilirsiniz. Elli tane bulmak, size karşılık gelen başarıyı kazandıracaktır. Ancak bu kadar çok parşömen aramak zorunda kalmayacaksınız: bazıları yerel tüccar tarafından satılmaktadır. Parşömenler, geliştiricilerin yorumlarıyla birlikte çeşitli küçük kavramlara ve havalı görüntülere erişimi açar.

Önümüzde kilitli kapılar ve küçük bir bulmaca var. Gerekli kelimelerden biri doğrudan solumuzda. Diğerini bulmak için göl boyunca sağa gitmeniz gerekecek. Orada bir grup goblin bulacaksınız. Onları öldürün, ve ikinci kelime artık sizin.

Kapıların arkasında, nihayet yerel tüccar Molly ile karşılaşıyoruz. Ondan koleksiyon için başka bir külçe ve kılıcı kısa mesafeye fırlatma yeteneği satın alabiliriz.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Yolu takip ederek, ilk uçan düşmanlarla karşılaşacağız ve ayrıca on iki böceği kurtarma fırsatına sahip olacağız. İşaret direğine yaklaşırken, yol aniden çökerek Jot ve Violet'in düşmesine neden olacak. İlk bölüm sona eriyor.

İkinci Bölüm

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Düşen arkadaşların yardımına dağ trollü Tudum geliyor: onları yakalıyor ve sihirli grup dünyayı kurtarmak için tam güçle harekete geçiyor. Kahramanlar tekrar aşağı atlamak zorunda, ama şimdi Jot dikkatlice platformlardan inerek düşmanları yeniyor.

Düşen kayaların ardından karakterler Kitap Kalesi'ne doğru ilerliyor ve öfkeli hayvanlar bile onları durduramıyor. İnişten sonra ikinci konumda, ağaçların arasında, duvarların solunda bulunan parşömeni toplamayı unutmayın.

Ancak, kapılar kilitli çıkıyor, bu yüzden Jot çıkışın biraz sağında bulunan iki boğanın olduğu ahıra inmek zorunda kalıyor, anahtarı almak için. Artık Microbeard kahramana yardımcı olacak, her an tavsiye vermeye hazır.

Sonraki açıklıkta Kettle var: sevimli bir kedi, yiyeceğini yemek istiyor, ancak bu yiyecek çok uzakta ve ortadaki yazının özelliğine işaret ediyor. Vurgulanan kelime ormana vurduğunuzda, onu ana cümleden ayıracaksınız. Sağa doğru ilerlediğimizde, Microbeard'dan bir ipucu ile birlikte, yiyeceğin kendisiyle birlikte biraz solda kalıntı kelimesini buluyoruz. Kalıntıyı alın ve bu kelimeyi cümleye yerleştirin: şimdi arazi değişecek.

Yiyeceği, sarı bir dikdörtgenle işaretlenmiş olan ilk kontrol noktasına teslim ediyoruz. Manzarayı tekrar ormana döndürün ve ardından kaseyi yeni konuma taşıyın. Geriye kalan tek şey araziyi bir kez daha güncellemek: kalıntıları geri getirin, yiyeceği Kettle'a teslim edin, o da mutlu bir şekilde dönecek ve size kapının anahtarını verecek.

Merdivenlerin yanında Molly ile karşılaşıyoruz: bize yeni ürünler, kılıç için bir hasar yükseltmesi ve bir parşömen sunuyor.

Burada, Burchun'un karanlık büyüsüyle enfekte olmuş yeni bir biyom başlıyor. Burada, yıldırım çarptıktan sonra ortaya çıkan alışılmadık düşmanlarla karşılaşacaksınız. İlk elektrikli düşmanla karşılaştıktan sonra böceği kurtarmayı unutmayın: kalıntılarda sizi bekleyecek.

Biraz daha ilerleyip daha güçlü düşmanları yok ettikçe, gelecekte size yardımcı olacak bilinmeyen bir karakterle karşılaşacaksınız. Nehir üzerindeki köprü yıkılmış, bu yüzden diğer tarafa karanlık bir mağara aracılığıyla ulaşmanız gerekecek; giriş biraz solda. Tüm yolları dikkatlice kontrol edin, çünkü çıkış yolu oldukça zor: önce dikkatlice inmeniz, sonra düz gitmeniz ve uçurumdan önce, sol taraftaki çıkıntıdan yukarı zıplamanız gerekecek; ardından bir süre sonra sağda başka bir benzer geçit bulacaksınız.

Dışarı çıktığınızda, önceki ürünlerin yanı sıra bu sefer yeni bir parşömen ve top atışı için bir hasar yükseltmesi sunacak olan Molly ile tekrar karşılaşacaksınız.

Yol boyunca, dağınık bir şekilde bulunan birçok kitap ve onlarla ilişkili bir bulmaca ile karşılaşacaksınız. Öncelikle, kitaplardan önceki cümlede "birlikte" kelimesinin vurgulandığını fark edin ve konumun sol alt köşesinde bulunan parşömeni toplamayı unutmayın. Şimdi, canavarlara karşı savaşmak ve sağ yarıyı açmak için anahtarı almak üzere sol kısma gidin.

Sağ kısmı açarken, orada da cümleyi kırın ve kelimeleri değiştirin. Öncelikle, çukurdan geçmemize yardımcı olacak gerekli sayfa grubunu toplayacağız, çünkü orijinal cümleyi değiştirdikten sonra büyük kitap yığınının yerinde bir delik oluşacak. Sonra, sihirli bantla ileri koşuyoruz.

Kitap Kalesi'ne girmeden önce, gizemli bir yabancı bizi uyaracak. Vialka ve Tudum, Ocherk'e müdahale etmemeye karar veriyor, bu yüzden o yalnız başına yukarı çıkıyor. Kötü büyücü, kahramana sayısız yenilgisinin ardından onunla nasıl savaşacağını anladığını söylüyor ve onu gerçek dünyaya taşıyor.

Yeni bir dünyada kendinizi bulduğunuzda, yavaş yavaş bölgeyi keşfedin: kitabın kuzeyinde, daha ileri tırmanmak için bir palet ve boyalar bulacaksınız. Orada, bizi bekleyen alışılmadık bir kap ile karşılaşacaksınız; kitap kurtu Bukva. Onu nehir geçişinde tanımıştık.

Bize yardım etmeyi vaat ediyor ve ayrıca gerçek ve kitap dünyaları arasında portallar aracılığıyla hareket etme yeteneğini öğretiyor. Örneğin, tavşana teleport oluyoruz, yakınlardaki havucu alıp Krolford'a veriyoruz.

Tavşan yolu açıyor, böylece kurgusal dünyayı geçiyoruz ve yukarı tırmanıyoruz. Küçük bir eşya dağını aşarak, portaldan çıkıyoruz ve bir çıkıntı ve atlamamız gereken bir yol ile karşılaşıyoruz. Hafif sağa giderek, küçük basamaklardan yukarı çıkıyoruz, bir cetvel köprüsü kullanıyoruz ve bir küpü aşağı bırakıyoruz. Geriye sadece onu gerekli portala sürükleyip yukarı tırmanmak kalıyor.

Diğer tarafta, bize tehlikeli böceklerden bahseden Bukva ile tekrar karşılaşıyoruz. Onlardan sessizce geçerek kaçınmalıyız.

Yakındaki domino ve küpe baktığımızda, bir atışla bir zincir reaksiyonu başlatmamız gerektiğini tahmin edebiliriz. Bu yüzden bunu yapıyoruz ve ardından küpü yanımıza alıyoruz: kapıyı açmak için düğmeye basmak için buna ihtiyacımız olacak.

Kahramanımız için basit görevler: böcekleri üstten ve yanlardan geçerek portala girmek.

Bukva, Ocherk'in evine dönmesine yardımcı olacak bir artefaktan bahsediyor. Aşağıya iniyoruz, domino taşlarını fark ediyoruz ve biraz daha ileride — küpü görüyoruz. Ancak, ona ulaşmamız gerekiyor.

Ahşap tahtadan iniyoruz ve solda iki küçük Lego parçası görüyoruz. Onların içinden geçiyoruz: önümüzde böceklerle dolu bir labirent var, bu yüzden çok dikkatli ilerliyoruz. İlk böceği üstten geçiyoruz ve ikinciyi alttan dolaşıyoruz.

Üçüncü böcek en zor olanı: sağdaki iki kavanozu siper olarak kullanarak yukarı tırmanmamız gerekiyor. Orada, portala girmek ve çizilmiş dünyadan küpe ulaşmak için bir çıkıntıya atlamamız gerekiyor.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Domino taşlarını devirdikten sonra, onların üstüne tırmanıyoruz ve flipping eldivenleri görene kadar düz devam ediyoruz. Bukva, kahramana bunların yardımıyla Magicland'e dönmesi ve Burchun'u durdurması gerektiğini söylüyor, aksi takdirde kitap yeniden yazılacak ve Sam adında bir çocuğun, gelecekteki bir yazarın kaderi değişecek.

Soldan inerek kitabınıza ulaşın, şimdi eldivenlerle doğrudan Lunoborod ile sayfalara açacaksınız. Eski bir arkadaşla buluşmak ve kötü Burchun'u yenmek için ondan faydalı bilgiler almak üzere Magicland'e gidin.

Bu, Ocherk'in hem Kitap Kalesi'ni hem de gerçek dünyayı ziyaret ettiği ikinci bölümün sonunu oluşturuyor.

Kılavuzu yakında güncelleyeceğiz.

Yazar hakkında
Yorumlar0