Oyun Müziği Nasıl Yapılır: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt ve Star Wars: Republic Commando

Oyun Müziği Nasıl Yapılır: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt ve Star Wars: Republic Commando

Rodion Ilin
9 Ocak 2025, 19:39

Oyunlar için müzik yapmak karanlık bir sırdır. Popüler oyunların yazarları, sanatçıları, yönetmenleri ve oyun tasarımcılarının ilham kaynakları hakkında sıkça duyuyoruz, ancak bestecilerin şöhretin tadını çıkarma şansı nadiren olur. Bunu düzeltmeye karar verdik ve en ilginç oyun müziklerinin nasıl yaratıldığını size anlatacağız.

God of War (2018)

  • Besteci: Bear McCreary;
  • Sanatçılar: Erkek ve kadın korolar, Bear McCreary tarafından yönetilen orkestra;
  • Enstrümanlar: senfoni orkestrası, nyckelharpa, hurdy-gurdy.

Yunan ve İskandinav destanları birbirinden belirgin şekilde farklıdır, ancak benzer temaları ve hikayeleri keşfederler. Bu nedenle, devam oyunu (yumuşak yeniden başlatma) God of War için müzik, önceki bölümlerin müziğinden farklı olmalıydı, ancak mirasını korumalıydı. Oyunun yapımına dair bir belgeselde, besteci Bear McCreary, tüm müzikal kararların hikaye ve karakterlerden geldiğini — motifler, düzenleme, hatta koro şarkısının dili — açıklıyor.

Anne'nin Anıları adlı kompozisyon, oyunda anne'nin leitmotifi olarak kullanılıyor

God of War müziği, bir anlatıcı gibidir. Karakterlerin eylemlerini ve motivasyonlarını vurgulayarak onlara derinlik katmakta ve kahramanların gelişimini göstermektedir. Bunu yapmak için McCreary, belirli bir karakter, eylem veya olayla ilişkilendirilmiş müzikal temalar veya ifadeler olan leitmotifleri kullanır. Bu tekniğin başarılı bir şekilde kullanıldığı en ünlü modern örnek, John Williams'ın Star Wars filmlerindeki müziğidir. Ancak tarihsel olarak, bu teknik Richard Wagner ile ilişkilendirilir; o, daha sonraki müzikal dramalarında bu tekniklerin kullanımında mükemmelliğe ulaşmıştır. En ünlü eseri, Alman-İskandinav mitolojisine dayanan Der Ring des Nibelungen opera döngüsüdür; bu döngü, tanrıların Valhalla salonunun yanması ve tüm tanrıların onunla birlikte yok olmasıyla sona erer.

God of War'daki en belirgin ve en açık leitmotif örneği Kratos'un temasidir. Sadece üç notadan oluşan kısa bir ifade, sert, sakin ve özlü, savaş tanrısı gibi. McCreary, oyunun temasına nasıl başlayacağını bilmedi, bu üç notayı bir araya getirdi, geliştiricilere gönderdi ve onların hayranlığına şaşırdı. Sadece üç notada, daha deneyimli ve olgun Kratos'un karakterini iletmeyi başardı. Bear, bu basit ifadenin tekrarıyla bir babanın oğluna gerçekleri öğretmesini karşılaştırıyor. Defalarca, kelime kelime, yorulmadan, demir gibi, neredeyse sarsılmaz bir sabırla. Diğer tüm leitmotifler gibi, Kratos'un teması da oyun boyunca değişiyor, anahtar ve düzenlemedeki değişikliklerle onun daha savunmasız ve duygusal yanını gösteriyor.

Önceki oyunların fikirlerine devam ederek, Yunanca şarkı söyleyen oyunlar (belki bu müziklerin hikayesini gelecekte anlatırız — yazdığı yorumlarda), McCreary, korolar için Eski İskandinavca sözler yazdı ve okunabilir hale getirdi. Eski İskandinavca'ya en yakın modern dil İzlandaca olduğu için Bear, İzlanda'ya gitti ve burada bir erkek ve bir kadın korosu kaydetti.

2016 yılında, Sony eşi benzeri görülmemiş bir adım attı. God of War oyun görüntülerinin ilk gösterimi, Bear McCreary'nin kendisi tarafından yönetilen bir senfoni orkestrası ve koro eşliğinde canlı olarak gerçekleştirildi. Birçok insan dev bir sinema ekranında oyun oynamayı hayal eder, ancak gerçek bir orkestradan gelen bir film müziği tamamen farklı bir seviyedir!

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Besteci: Marcin Przybyłowicz;
  • Sanatçılar: Brandenburg Eyalet Orkestrası (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
  • Enstrümanlar: koro, lüt, hurdy-gurdy, saz, ortaçağ kemanı, gusli, kamança, tanbur, haicak, viyola, bouzouki, mandolin, dulcimer, flüt, ortaçağ flütü, elektrik ve akustik çellolar.

The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings) üzerinde çalışmayı bitirdikten sonra, CD Projekt RED'deki in-house besteci, üçüncü bölümde müziği nasıl geliştireceği sorusuyla karşılaştı. Çoğu oyun için müzik, filmler için yazıldığı gibi - klasik bir senfoni orkestrası, muhtemelen bir koro ile, bazen modern müzik aletlerinin karışımıyla yazılır. Ancak, Marcin oyuna ortaçağ ve Slav bir tat vermek istediği için halk müziği grubu Percival'a yöneldi. Bu grup sadece halk enstrümanları, halk ve pagan metalinde uzmanlaşmakla kalmaz, aynı zamanda Sapkowski'nin (Andrzej Sapkowski) kitaplarındaki cüce Percival Schuttenbach'tan adını almıştır.

Başlangıçta, Marcin müzisyenlerle çalışmaya klasik bir şekilde yaklaştı - notalar, senaryolar, ölçek tabloları hazırladı, her şeyi bilime göre yaptı. Ancak grubun üçte ikisinin kendi kendine öğrenmiş olduğu ortaya çıktı, sadece Katarzyna Bromirska'nın müzik eğitimi vardı. Dişlerini sıkarak, tüm hazırlıkların bir kenara atılması gerekti ve kayıt seansları doğaçlamalara dönüştü. Marcin, hiçbir şeyin yolunda gitmeyeceğinden korkuyordu.

The Witcher 3: Wild Hunt müziği, Go For It, ana enstrüman hurdy-gurdy

Görüldüğü gibi, boşuna korkmuştu. Marcin, Percival ve Polonyalı halk müziği sanatçısı Robert Jaworski, birkaç gün boyunca enstrümanlarla bir stüdyoya kapandılar, halk şarkıları söylediler, bulabildikleri en sıradışı enstrümanları çaldılar. Örneğin, özel yapım bir hurdy-gurdy. Genellikle bu enstrümanın üç teli vardır, ancak yedi telli bir model kullandılar ki, Marcin'e göre bu çok karanlık ve şeytani bir ses çıkarıyor. Jaworski ayrıca, tarihi enstrümana modern efektler eklemesine olanak tanıyan modern bir alıcıya sahip bir ortaçağ kemanı çaldı ve inanılmaz bir ses elde etti.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, kompozisyon The Song Of The Sword-Dancer

Kompozisyon "Begla Starozha", Leonid Bortkevich tarafından icra edildi

Joanna Lacher ve Katarzyna Bromirska, Percival'dan Slav halklarının şarkılarını söylediler. İlginç bir şekilde, bu şarkılar savaş hakkında değil. Örneğin, Velen'deki No Man's Land'in kuzeyinde çelik kılıç dövüşü sırasında çalan The Song of the Sword–Dancer, Khazarların (orijinal Belarusça sözlerde Tatarlar) bir kızı kaçırdığını ve onu dövmeye çağırdıklarını söyleyen bir Belarus düğün şarkısı olan "Begla Starozha"dır.

The Witcher 3: Wild Hunt soundtrack, Steel For Humans

Steel for Humans, Azure Cumartesi günü kadınlığa geçiş ritüeline tabi tutulan evlenmemiş kızlar hakkında bir Bulgar şarkısıdır. Sözleri kelime kelime aynıdır — eve sağlık dilerler; bir kız getirirler; evlen, kız; evlen, oğlan. Ancak, düzenleme ve performansın tonu, en sıradan şarkıları bile tehditkar ve savaşçı hale getirerek, basit köylülerin kanlı bir savaş ve canavarlara karşı yaşamak zorunda olduğu karanlık oyun dünyasına uyarlamaktadır.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, kompozisyon Child Of The Elder Blood

Paralel olarak, benzersiz enstrümanlara sahip yüksek uzmanlaşmış müzisyenler Los Angeles'ta kaydedildi. Örneğin, 1610 yılında efsanevi ustası Giovanni Paolo Maggini tarafından yapılan viyola ile Andrew Duckles, Stradivari'nin kemanları ve çelloları kadar nadir ve değerli olan enstrümanlar kullanmaktadır. Bu viyola, bombalanmış Dresden'de 20 parça halinde bulundu ve Duckles, aynı tür ahşabı seçerek onu restore etmek için bir yıl harcadı. Günümüz standartlarına göre, bu viyola devasa bir boyuttadır, çünkü 17. yüzyılda bu tür viyolalar çello gibi çalınırdı.

Diğer ilginç enstrümanlar: kazı çalışmalarında bulunan 12. yüzyıl guslisini andıran özel bir gusli ve soundtrack'in ana enstrümanı olan baglama, diğer adıyla saz. Bu, çok uzun bir boyna sahip Türk lutesidir.

Şarkı "Wolf Storm" 12 farklı dilde

Wild Hunt soundtrack'i neredeyse tamamen D majör tonunda yazılmıştır çünkü bu, çoğu enstrümanın anahtar tonudur ve tüm vokal kısımlar solo olarak yazılmıştır, bu da onu diğerlerinden daha fazla öne çıkarır. Bardess Priscilla'nın "Wolf Storm" şarkısı özellikle zordu. Performansı, oyunun ana hikayesinin bir parçasıdır, bu nedenle yedi yerelleştirme dilini - İngilizce, Lehçe, Rusça, Almanca, Fransızca, Japonca, Brezilya ve Portekizce - dikkate alarak yazılmıştır. It had to sound beautiful and melodic in all languages, conveying the awkwardness of the scene in which Geralt is forced to listen to the story of his relationship with the sorceress Yennefer. However, the Russian version is much more precise in its wording. For example, the line "I don't know if you are my destiny" is much more meaningful to fans of Sapkowski's books than the faceless "fate" in I know not if fate would have us live as one.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Besteci: Jesse Harlin;
  • Sanatçılar: Erkek korosu;
  • Enstrümanlar: koru, sentezleyiciler, gong, aslan kükremesi davulları, taiko, timpaniler, talk box, hazırlanmış piyano.

Birinci şahıs nişancı oyunu Star Wars: Republic Commando, 2005 yılında piyasaya sürüldü ve Star Wars evreninde benzersiz bir eser olarak kalıyor. Trandoshian köle tüccarlarının yapışkan kanı, protagonistin vizöründen aşağıya akıyordu, onun vibro bıçağı organik rakipleri öldürmede ve savaş droidi işlemcilerine güç kaynağını kesmede eşit derecede etkiliydi. Ve sekiz saatlik hikaye boyunca, Star Wars için en alışılmadık müzikle birlikteydik, bu müzik yalnızca The Mandalorian dizisinin müziğiyle benzersiz ses açısından karşılaştırılabilir. Republic Commando bestecisi Jesse Harlin ile iletişime geçtik ve oyunun alışılmadık müziğinin yaratımı hakkında bize bilgi verdi.

Jesse Harlin, Star Wars: Republic Commando için besteci

Star Wars: Klonların Saldırısı (2002) filminden bir kesit, besteci John Williams

Harlin, LucasArts'ın iç bestecisi, zorlu bir görevle karşılaştı. Oyunun ana karakterleri fırtına askerleriydi ve John Williams, o dönemde mevcut olan beş filmden hiçbirinde "kahraman fırtına askerleri" için bir müzik teması yazmamıştı. Williams'ın eserlerinin en büyük hayranları, Star Wars. Bölüm 2: Klonların Saldırısı'ndan gelen müziklerin tamamının bu film için özel olarak yazılmadığını fark etti. Örneğin, Anakin, önceki filmden "Kaderlerin Düğümü" ile Tatooine üzerinde bir speeder ile uçuyor. Ve klon ordusunun çıkışı yalnızca bir müzik stinger aldı, bu da Jesse'nin tüm oyun boyunca olayları ve karakterleri filmlerle bilinçaltında bağlamak için kullanması gereken bir şeydi.

Ancak sorun devam etti. "Klonların Saldırısı"nda, klonlar kendileri tamamen kimliksiz, birbirinin kopyası olarak gösteriliyor. Ancak, George Lucas, Delta Takımı'nın her üyesinin kendi sesi ve benzersiz karakterini almasını ısrarla istedi. Harlin'in de klon özel kuvvetlerini daha insani hale getirmesi gerekiyordu. Ve insani olan ne olabilir ki? O yüzden, oyunun müziklerini askeri marşlarla ve koro şarkılarıyla bağlama fikrini geliştirdi.

Ancak birçok besteci İngilizce koral şarkı söylemeye karşı çılgınca karşı, ancak başka bir gerçek dil kullanmak Jesse için imkansız görünüyordu. Bu yüzden dilbilim okuyan kız arkadaşından (şimdi eşi) dillerin tam olarak nasıl oluştuğunu, hepsinde hangi kelimelerin bulunduğunu, hangi seslerin daha popüler olduğunu ve hangilerinin daha az olduğunu anlatmasını istedi. Örneğin, dünyanın neredeyse tüm dillerinde olumsuzluk "n" sesiyle başlar. Sonuç olarak, maestro kendi alfabesini oluşturdu ve marşlar bestelemek için kelimelerin sesleriyle uzun süre oynadı. Dili icat etmek için Harlin Macarca ve Rusça konuşmaları dinledi. Daha sonra Jesse LucasFilm ile iletişime geçti ve icat ettiği dili, klon prototipi Jango Fett'in kültürü onuruna Antik Mandaloryalı olarak kullanmayı önerdi. Reddedileceğinden korkuyordu, ancak LucasFilm bu fikri sevinçle kabul etti ve romanlaştırmaların yazarı Karen Traviss, dilin daha da geliştirilmesine yardımcı oldu.

Star Wars: Republic Commando ana teması/Vode An, Cumhuriyet'in Büyük Ordusu'nun marşı

Oyunun ana teması ve bu arada Cumhuriyet'in Büyük Ordusu'nun marşı olan Vode An, Mandaloryaca "Hepimiz kardeşiz" anlamına gelir ve SSCB marşına dayanmaktadır. Harlin, engelleri aşma temalarına dikkat ederek Sovyet marşlarını ve marşlarını inceledi. Klon ordusunun marşının ortasında "Ve şan, ebedi şan, birlikte onun yükünü taşıyacağız" söyleniyor, burada "şan" kelimesi olumlu bir bağlamda değil, klonların ve imparatorluk fırtına askerlerinin kazanacağı kötü üne dair bir öngörüde bulunarak kullanılıyor. Bazı dizeler, Büyük Vatansever Savaş'ın Sovyet marşından dizelere bile benziyor: "Ölüm ateşinde bir kılıç gibi dövüldük, hepimiz kardeşiz" ifadesi "Ordumuzu savaşlarda büyüttük" ifadesini hatırlatıyor.

SSCB Marşı, 1943 versiyonu (besteci A. V. Alexandrov, sözler S. V. Mikhalkov, El-Registan)

Star Wars: Republic Commando'nun ikinci perdesinin sonunda üç konsolu hackleme sahnesi (dinamik müzik 21:20'den itibaren duyulabilir)

Republic Commando, işlevsellik açısından modern UE versiyonlarından çok uzak olan Unreal Engine 2 üzerinde yapıldı. Müzik açısından işlevsellik son derece spartandı — sadece açıp kapatabiliyordu. Bu nedenle, LucasArts Kıdemli Mühendisi Michelle Hinners, oyunun duruma bağlı olarak örnekleri seçmenin yanı sıra bunları üst üste bindirmeye de olanak tanıyan dinamik bir müzik sistemi yazdı. Örneğin, ikinci bölümün sonunda, kahramanlar saldırganları püskürtürken üç konsolu hacklemek zorundadır. Bunu herhangi bir sırayla yapabilirler, ancak her başarılı hackleme ile saldırganların sayısı artar ve müzik daha yoğun hale gelir.

Star Wars: Republic Commando Müzik Albümü, Uyuyor Olmalılar

To create a unique sound, Harlin ve başka bir LucasArts çalışanı besteci olan Mark Griskey, stüdyo kapısından geçmeyecek kadar büyük bir kiralık kettledrum da dahil olmak üzere çeşitli enstrümanlarla denemeler yaptı ve bu enstrüman koridorda kaldı. Ancak Harlin ve Grisky'nin en sevdiği sesler, üzerine bant yapıştırdıkları ve ardından mümkün olan en hızlı şekilde çıkardıkları dev gongdu; bu, uzun bir rezonansa sahip çok alışılmadık bir ses üretiyordu ve "aslan kükremesi" sürtünme davulu, bir testi, üzerine gerilmiş bir deri zar ve ona bağlı bir ipten oluşuyordu. İp çekildiğinde ve ovulduğunda, bu ya da zar, bir homurtuya benzer uzun sesler çıkarıyordu. Jesse ayrıca, tellerine vidalar, cıvatalar ve çatal bıçak yerleştirilen bir piyano kullandı ve bu sayede benzersiz bir ses elde etti. Bu oturumdan çıkan sesler, bir yakalanmış Yıldız Yıkıcı hakkında olan oyunun ikinci bölümüne girdi; bu bölümün başlangıcı "Alien" filmine benziyor. Garip ve alışılmadık sesler sinirleri gıcırdatıyor, tamamen boş ve terkedilmiş gemi koridorlarında bile bir tuzak beklemenizi sağlıyor.

Star Wars: Republic Commando Soundtrack, parça Dha Werda Verda

Oyunun son bölümü, "Sith'in İntikamı"nın (Star Wars. Bölüm 3: Sith'in İntikamı) başlangıcıyla paralel olarak geçiyor. Ana karakterin liderliğindeki Delta Takımı, ana güçlerin Usta Yoda tarafından yönetildiği durumu keşfetmek için Wookiee gezegeni Kashyyyk'e iniş yapıyor ve ayrıca oyunda görülebilen Wookiee lideri Tarfful'u kurtarmak için de orada bulunuyor Star Wars Jedi: Fallen Order. Bu durum, Vietnam Savaşı'na benziyor, bu yüzden oyunun baş ses tasarımcısı David Collins, taiko davulları kullanılmasını ve Vietnam hakkında filmleri dikkate almayı istedi. Bir stajyerin, Avustralya yerli halkının dev rüzgar enstrümanı olan didgeridoo'da yetenekli olduğu ortaya çıkıyor ve Bölüm 3'teki neredeyse tüm parçalar bu dev enstrümanın alışılmadık sesiyle dolu.

Ash tarafından oyun için yazılan Clones şarkısı, jenerikte duyulabilir

Republic Commando müziği o kadar alışılmadık bir şekildeydi ki, odak grupları, müziği sevdiklerini ancak içinde Star Wars duymadıklarını söylediler, bu yüzden oyun için yazılan müzik klasik Williams parçalarıyla seyreltmek zorunda kaldı. Ash tarafından özel olarak oyun için yazılan Clones şarkısı yalnızca jenerikte duyuluyor; oyun ekibi, gitarların Star Wars dünyasında garip bir şekilde çalacağını düşündü.

Ve nihayet, en ilginç olanı: Jesse Harlin, henüz konuşamayacağı bir oyun için Vode An'ın (Biz Hepimiz Kardeşiz, Cumhuriyetin Büyük Ordusu'nun marşı ve Republic Commando'nun teması) yeni bir versiyonunu kaydettiğini iddia ediyor. Belki de klon komandoları mobil Star Wars: Galaxy of Heroes'a eklenecek veya klonların yer aldığı yeni bir oyun göreceğiz ya da kim bilir, Star Wars: Republic Commando'nun bir remake/devamı. Sav'ı 20 yıl sonra kurtaracak mıyız?

***

Makale üzerinde çalışırken fark ettiğimiz ortak bir özellik, bestecilerin tipik Avrupa senfonik enstrümanlarını reddetmesidir. Bunlar bir temel veya vurgular için kullanılabilir (Republic Commando'da olduğu gibi), ancak akılda kalıcı olan sıradışı çözümlerdir — Eski Norveççe şarkı söyleyen bir İzlanda korosu, eşsiz dört yüz yıllık bir alto, dev Japon davulları ve bir Avustralya trompeti. Bahsedilen projelerin müzikleri, hikaye, oyunculuk ve oyun mekaniği kadar önemli bir rol oynamaktadır. Bizi başka bir dünyaya sokar, böylece jenerik bitene kadar bırakmazlar.

Peki, materyalimizdeki oyunların müzikleri hakkında ne düşünüyorsunuz?

    Yazar hakkında
    Yorumlar0