Atomfall İncelemesi. Britanya ortamında düşük bütçeli bir S.T.A.L.K.E.R. karşılığı

Atomfall İncelemesi. Britanya ortamında düşük bütçeli bir S.T.A.L.K.E.R. karşılığı

Ilya Yakimkin
7 Nisan 2025, 20:26

Even at the announcement stage, Atomfall düşük bütçeli bir Fallout kopyası gibi görünüyordu ve belirgin özellikleri yoktu, bu yüzden çok az insan gelişimini takip etti. Oyun, çıkış gününde Xbox Game Pass'e dahil edilmeseydi, sadece birkaç kişi hakkında bilgi sahibi olacaktı. Abonelik sayesinde, 1.5 milyondan fazla insan Atomfall oynadı ve bu, Rebellion stüdyosunun son 30 yıldaki en başarılı çıkışı oldu. Bu Britanya karışımını S.T.A.L.K.E.R. ve Fallout, kişisel olarak değerlendirmeye karar verdik ve Sniper Elite yaratıcılarının alışılmadık bir şey yapma çabasını değerlendirdik.

Britanyalı «Yolda Piknik»

Sonraki Fallout oyunlarına yüzeysel benzerliğine rağmen, Atomfall oyun tasarımı ve tür açısından tamamen farklı bir oyundur. Rebellion, Fallout: New Vegas ve BioShockile ilham almış olsa da, sonuç, belirttiğimiz gibi, S.T.A.L.K.E.R. ve Atomic Heartarasında garip bir simbiyozdur. Aynı zamanda, hikaye anlatımı ve dünya keşfi açıkça FromSoftware projelerinden alınmıştır. Oyuncular, belirgin bir hedef veya işaret olmadan açık bir dünyaya salınır ve hikayenin karmaşıklıklarını kendi başlarına çözmeleri teşvik edilir. Ayrıca, ipucu sistemi belirsiz ve kafa karıştırıcıdır, oyuncuların görev ipuçlarını oyun içindeki tonlarca metin arasında aramasını gerektirir.

Britanya ortamında geçen hiçbir oyun ikonik kırmızı telefon kulübesi olmadan tamamlanmaz

Oyun, 1962'de, Windscale'deki nükleer kazadan beş yıl sonra geçiyor (Kuzey İngiltere). Hükümet, içinde bir kasaba, orman, tarım arazileri ve «Unraveling» adlı dev bir araştırma laboratuvarının bulunduğu alanı dev bir duvarla kapladı. Özünde, S.T.A.L.K.E.R.'dan Çernobil Yasak Bölgesi'nin tam teşekküllü bir karşılığı, ancak Britanya dokunuşuyla. Ve Atomfall'da bu, Fallout: Londonkadar az değil. Dayanıklılığı geri kazanmak için bir fincan çay mı? Tüm hastalıklara panzehir olarak bir Cornish pasty mi? Bir pubda yeraltı organizasyonu mu? Tüm bunlar mevcut! Britanya kültürüyle tanışık olmayanlar, Monty Python referanslarıyla dolu diyalogları anlamsız bulabilir, ancak hayranlar burada atmosferi takdir edecektir.

İlk mekan, hem tasarım açısından hem de uyumlu renk paleti sayesinde inanılmaz derecede güzel çıktı

Ana karakter, isimsiz bir hasta, «hibernasyondan» uyanır ve etrafında neler olup bittiğini anlamaya çalışır. Rastgele karşılaştığı bir bilim insanı ona bir anahtar verir ve cevaplar için «Unraveling»e gitmesini söyler. There is no quest journal or markers — you'll have to find the laboratory and navigate the factional conflicts on your own.

Ucuz kesitler, hareketli çizgi roman tarzında yapılmış, çok zevksiz ve sıradan görünüyor

Yazarlar, açıkça The X-Files ve Lost ruhunda gizemli bir hikaye yaratmak istemişler, ancak deneyim eksikliği belirgin. Örneğin, oyuncunun eylemlerinde paranoya ve belirsizlik hissi uyandırmak için, kahraman sürekli kırmızı telefon kulübelerinden "Oberon'u öldür" ve "kimseye güvenme" talimatı veren telefonlar alıyor. Bu arada, ana hikaye diğer oyunlardan alınmış fikirlerin yamanmış bir örtüsü. Yerel efsanelerin tüm sırları ve gizemleri anında tahmin ediliyor, bu da büyük alanları keşfetme ve bilgi toplama isteğini öldürüyor.

Fallout'taki İngiliz versiyonu gulyabani

Dış dünyadan kopmuş olan hayatta kalanlar, birkaç savaşan fraksiyona ayrılmış. Burada, başlangıçta yerel nüfusu tahliye etmek için gelen askeri birlikler var, ancak tam izolasyon nedeniyle herkesle birlikte sıkışıp kalmışlar, haydut akıncılar, gizemli mantarları tapan tarikatlar ve düşman gruplar arasında hayatta kalmak zorunda olan sıradan sakinler ve bilim insanları var. Oyuncunun her fraksiyonun iç sorunlarını çözmesi ve aynı zamanda hangi tarafı seçeceğine karar vermesi gerekecek. Örneğin, askerler şehirde katı emirler kurmuş ve kendilerine yanlış bakan herkesi öldürüyor. Atomfall'da çatışmanın kesin olarak doğru bir tarafı yok. Oyun fraksiyonları iyi ve kötü olarak ayırmıyor. Bu anlamda, gerçekten Fallout: New Vegas'a benziyor, ancak ilginç diyaloglar ve karmaşık görevler olmadan.

Aynı zamanda, Atomfall'da oldukça ilginç durumlar ve potansiyel olarak iyi görevler var, ancak bunlar belirsiz "soruşturma sistemi" nedeniyle kolayca gözden kaçırılabilir. İşin aslı, oyundaki görevler ipuçları olarak veriliyor, belirli bir hedef veya yorum olmadan. Bu, küçük bir metin parçasını okumanız ve ondan nereye gitmeniz gerektiğini ve ne yapmanız gerektiğini anlamanız gerektiği anlamına geliyor. Örneğin, bir karakterden ilginç bilgiler öğreniyorsunuz, bu potansiyel olarak sizin göreviniz olabilir. Belirtilen konuma geldiğinizde, başka bir bilgi parçasını bulmak için her köşeyi aramanız gerekiyor. Buradan, gizli bir odayı açan bir nesne hakkında bilgi ediniyorsunuz. Ancak her ikisini nerede bulacağınız doğrudan söylenmiyor, sadece bir orman ve harabe bir baraj referanslarıyla ima ediliyor. Teorik olarak, bu yaklaşım görevler için cazip görünüyor, ancak sorunun bu sistemin oyunda doğrudan uygulanmasında yatıyor.

Atomfall'da ilginç karakter sayısı çok az. Oynanışın sonunda, bize görevlerde yardım teklif eden her bir karakteri unuttuk. Bu nedenle, oyun "ölü" hissi veriyor ve oyun dünyası yapay bir simülasyon gibi görünüyor

Menüde, tüm mevcut ipuçlarının yer aldığı ayrı bir sekme var - herhangi bir net sıralama veya sınıflandırma olmadan. Sadece bir yerde yığılmış tonlarca metin. Görev için gerekli metni bulmak için bu bilgi parçalarını sürekli sift etmek zorundasınız. Ancak, görev kendisi böyle listelenmiyor. Her zaman aklınızda tutmalısınız. Ve eğer Atomfall'dan bir haftalık bir ara vermeye karar verirseniz, ne olduğunu veya sonraki adımın neresi olduğunu hatırlamanız pek olası değil.

Atomfall'da hikayenin takip etmesi gereken anlatı çerçeveleri veya raylar yok. Görevler, şiddet ve diplomasi de dahil olmak üzere çeşitli şekillerde tamamlanabilir. Örneğin, belirli bir noktada, sahibi ikinci katta bir şey saklayan bir fırın hakkında bilgi alıyorsunuz. Onun sırrını ortaya çıkarmak için bir dizi görev zincirini tamamlayabilirsiniz. Ya da onu öldürüp cesedinden anahtarı alarak gizemli kapıyı açabilirsiniz. Atomfall, oyuncunun etrafında ahlaki sınırlar oluşturmaya çalışmıyor ve belirli bir görevi çözmede tam özgürlük veriyor.

"Açığa Çıkarma"da yeni bölümleri açmak için özel mini reaktörlere ihtiyacınız olacak. Bunlardan biri yerel papazla. Onun yanına geldiğinizde, reaktörü elde etmek için birkaç seçeneğiniz olacak: müzakere etmek, bir görev tamamlamak, çalmak, şantaj yapmak veya onu öldürüp eşyayı almak. Klasik anlamda görevler olmadığı için, hangi karakterin hala bir rol oynayabileceğini asla bilemezsiniz. Örneğin, papazı öldürerek, bir dizi görevi kaybedersiniz. Genel olarak, ipuçları ve sınırsız özgürlük fikri kendisi ilginç, ancak uygulama yetersiz kalmış.

Fırın sahibinin, tamamlanma şekli açısından çok fazla değişkenlik sunan potansiyel olarak iyi bir görevi var. Ancak, oyun ek görevleri tamamlamayı özellikle ödüllendirmediği için, şehri kontrol etmediğiniz takdirde kolayca gözden kaçabilir

Harita işaretlerinin (kendi başınıza yerleştirebilirsiniz) ve oyun arayüzünde herhangi bir kılavuzun olmamasına rağmen, navigasyonla ilgili hiçbir sorun yaşamadık. Hikaye için önemli olan tüm yerler haritada yavaş yavaş belirecek ve diğer ek yerler, boylam ve enlem koordinatları sistemi kullanılarak bağımsız olarak bulunabilir. Açık dünya, ilginç yerler ve içeriklerle dolu beş geniş ve birbirine bağlı haritaya bölünmüştür. Diğer birçok açık dünya oyunundan farklı olarak, Atomfall keşif ruhuna sahiptir. Ormanda, tel tuzaklar ve tuzaklarla çevrili ne tür bir malikanenin durduğunu asla bilemezsiniz, ta ki içeri girmeye çalışana kadar. S.T.A.L.K.E.R. 2gibi, rastgele karşılaşılan bir yer sadece manzara değil, potansiyel bir görev, sır veya gizem barındıran bir yerdir.

Which games with a «British» setting have you played?

(Birden fazla cevap seçilebilir)
Sonuçlar

Harika fikirler — kötü uygulama

Açık dünyayı keşfetmek, tamamen statik ve steril olduğunu fark edene kadar ilginçtir. Farklı oyun mekanikleri ile deney yaparak ve çevreyle etkileşimde bulunarak onca saat geçirebileceğiniz bir kum havuzu değil. Atomfall'da günün saatinin veya havanın değişimi bile yok. Dışarıda her zaman parlak güneşli bir gün olacak, bu da «stereotipik» Britanya ortamıyla hiç örtüşmüyor. Belki sis ve yağmur özel Asura motorunda yeniden üretilemedi, ama gündüz ve gece değişimi olmadan, gizlilik mekaniklerinin anlamı ve hikaye anlarının algısı tamamen kayboluyor.

Ok ve okların tanıtımıyla, oyundaki tüm savaşlar çok basit hale geliyor

Daha da sinir bozucu olan düşman yeniden doğma sistemidir. Büyük bir yerleşimi fanatik tarikat üyelerinden temizlemek için birkaç saat harcayabilir ve daha sonra huzur içinde keşfetmek için düşmanların dikkatini dağıtmadan ilerleyebilirsiniz. Ama başka bir yere (ve herhangi bir bina veya hikaye yeri ayrı bir harita olduğu için yükleme ile) geçtiğinizde ve geri döndüğünüzde, öldürdüğünüz tüm düşmanlar yeniden doğacak ve yerlerine geri dönecektir. Bu, özellikle oyun esasen bir rol yapma ilerleme sistemi veya deneyim seviyelendirmesi olmadan hikaye odaklı bir macera olduğundan, sorgulanabilir bir oyun tasarımı kararıdır. Sonunda karşılaşmalardan kaçınmaya başladık ve tüm düşmanların yanından geçerek zaman ve mühimmat tasarrufu yaptık.

Önemli konulara daha fazla. En başında, oyunun zorluğunu seçmeniz istenecek ve «Hayatta Kalan» seviyesinin (zor anlamında) önerileceği belirtilecektir; bu seçeneğin Atomfall'ın tam potansiyelini ortaya çıkaracağı söyleniyor. Biz de kabul ettik, ciddi düşman direnieti bekleyerek ve mevcut tüm kaynakları koruma ihtiyacı hissederek. Ama gerçekte, oyun her anlamda o kadar kolay çıktı ki, sadece birkaç saat sonra düşman karşılaşmalarından kaçınmayı bıraktık ve mühimmatımızı takip etmeyi bıraktık.

İlk tanıtımlarda, geliştiriciler düşmanlarla çatışmalardan kaçınmanın daha iyi olduğunu, çünkü çoğu zaman çıplak ellerle veya yakın dövüş silahlarıyla savaşacağımızı ve ateşli silahlarla mühimmatın küçük porsiyonlar halinde verileceğini belirttiler. Gerçekte, her şey çok daha basit çıktı. Sadece çok fazla mühimmat yok, aynı zamanda aşırı bir bolluk var. İlk saatte, kalıntılarda bulduğumuz bıçağı unuttuk ve paslı bir tüfek ve bir tabanca kullandık. Silah tehdidi sistemi, düşmanların korkması ve diyalog kurması beklenirken, yalnızca fragmanlarda çalıştı; gerçekte, bu standart bir senaryo ve ardından herhangi bir düşman yine de saldırıya geçiyor.

Zombileşmiş bilim insanları tek başlarına ciddi bir tehdit oluşturmuyor, ancak büyük sağlık rezervleri nedeniyle, onları alt etmek için biriktirdiğiniz tüm mermileri harcamanız gerekecek. Mutantları geçmek neredeyse imkansız çünkü son derece dar koridorlar ve sınırlı alan var.

Düşmanların yapay zekası çok akıllı değil ve ağır silahlı bir oyuncuya karşı direnmeye bile çalışmıyor. Doğal olarak, mermi kısıtlamalarının olmaması ve savaşların basitliği nedeniyle, gizlilik veya hayatta kalma becerilerine ihtiyaç yok. Tek bir ateş bombası, bir grup yağmacıyı kolayca yok edebilir ve tonlarca değerli malzeme toplayabilir. Zorluklar yalnızca mutantların dolaştığı sığınaklar ve bilim insanlarının laboratuvarlarında ortaya çıkıyor; bunlar esasen sadece «hasar süngerleri» ve onları bir sopayla dövmek veya üzerlerine el bombası atmak daha kolay. Hatta dev robotlar bile belirgin saldırı kalıpları ve pek de akıllı olmayan davranışları nedeniyle fazla bir tehdit oluşturmuyor.

Atomfall'daki yakın dövüş, yalnızca kendi başına işe yaramakla kalmaz, aynı zamanda birçok sınırlama ile birlikte gelir. Düşmanlar her zaman vurmalara tepki vermediği gibi, kahramanın da kalp atışı şeklinde bir dayanıklılığı vardır, bu da sürekli saldırı yapmayı imkansız hale getirir. Aşırı hareketlerden dolayı nabzın artması fikri kağıt üzerinde oldukça iyi görünüyor. Ancak uygulama yine hayal kırıklığına uğradı. Oyun boyunca, hızlı bir kalp atışının nişan almayı engellediği veya diğer oyun mekaniklerini etkilediği bir durumla karşılaşmadık. Bu sadece sıradan bir dayanıklılık çubuğu, özel bir şey değil.

«Mutant güvercinler»in ani saldırısı sahnesi

Atomfall'daki atışlar makul, ancak silah sayısının azlığı nedeniyle hızla monoton hale geliyor. Oyunda birkaç tabanca, iki büyük kalibreli tüfek, bir normal ve bir çift namlulu av tüfeği ile bir otomatik tüfek bulunuyor. Silah yükseltme sistemi, Dragon Age: The Veilguardile tamamen aynı. Başlangıçta yalnızca paslı silahlar mevcut, ancak iki aynı silahı birleştirip açık dünyada bulunan birkaç parça eklediğinizde, yükseltilmiş bir versiyon elde edebilirsiniz. Ancak, yükseltmenin gerçek bir anlamı yok çünkü iyileştirilmiş özellikler hiçbir fark yaratmıyor. Baş vuruşu, herhangi bir silahla (mutantlar hariç) anında çalışıyor.

Resident Evil Village'ın Britanya versiyonu

Gerçek bir rol yapma sistemi yok ve ilerleme sistemi, anlamı olmayan avantajlar satın almak için harcanan kaynakları bulmaya dayanıyor. Atomfall, ek oyun fırsatlarını açan sadece birkaç ilginç yeteneğe sahip, aynı silah yükseltmesi gibi. Aksi takdirde, oyun bunlar olmadan tamamlanabilir. Örneğin, takas sisteminde fiyatları düşürmek için bir dal var, ancak oyunda sadece birkaç tüccar var ve onların kullanışlı eşyaları yok. Çok sınırlı envanter boyutu nedeniyle, ticaret için işe yaramaz eşyaları taşımanız pek olası değil ve kullanışlı eşyalar bir nedenle kullanışlıdır. Evet, oyunda Resident Evil’daki sandıklar gibi çalışan pnömatik tüpler var, ancak bunlar her zaman kapalı alanlarda ve tüccarlardan uzakta bulunuyor. Gereksiz eşyaları satmak için taşımak pratik değil. Hızlı seyahat oyuna eklenmemiş ve dayanıklılık sistemi bir yerden diğerine geçişi önemli ölçüde yavaşlatıyor.

Zanaat yapmak da basit değil. Bethesda oyunlarındaki gibi, «vakum» yaparak, daha sonra kullanışlı eşyalar haline dönüştürülebilecek işe yaramaz eşyaları toplayabilirsiniz. Bu, oyun deneyiminin ilk birkaç saati için oldukça kullanışlı bir özellik, ancak bir tuzak var — kahramanın başlangıçta herhangi bir tarifi yok. Evet, gerekli tüm hayatta kalma tarifleri başlangıç konumundan sonra bulunacak ve o zamana kadar kahramanın cepleri zaten tüketim maddeleri, sağlık kitleri ve mühimmatla dolu. Sadece ara sıra el bombası ve yanıcı karışımlar yaptık, böylece oyunun diğer türlü boş olan işlevselliğini kullanmış olduk.

Ayrıca, en yararlı olan ilginç bir özelliği de belirtmek gerekir — metal dedektörü ile gömülü eşyaları aramak. Karantina bölgesinde, ganimet ve mühimmatla dolu gizli sandıklar ve yemek kutuları (merhaba, Fallout 4!) var. Neyse ki, tüm haritada metal dedektörü ile dolaşmanıza gerek yok: bir konumu keşfederken belirli bir noktada bir ses çıkarıyor, ardından yeri belirlemek için göstergeleri kullanmalı ve eylem butonuna basmalısınız. Bazı gizli yerler haritanın oldukça tehlikeli bölgelerinde bulunuyor ve onlara doğru nasıl yaklaşacağınızı anlamanız gerekiyor.

Metal dedektörü ile ganimet aramak

Genel olarak, beceriksiz oyun tasarımı nedeniyle, Atomfall, zorlu koşullarda hayatta kalma unsurlarıyla dolu bir atmosferik maceradan, sürekli yeniden doğan düşmanlara karşı çok fazla anlamı olmayan yürüyüş ve ateş etme ile dolu klasik bir nişancıya dönüştü. Oyun, ilk birkaç saatte tarzı, atmosferi ve görevleriyle sizi şaşırtmayı başarsa da, beşinci ve altıncı saatte tekdüzelik sizi yıpratmaya başlıyor. We experienced similar emotions during the playthrough of S.T.A.L.K.E.R. 2, only in Atomfall, the locations are smaller and the overall duration is much shorter.

Oyunda birkaç robot var ve bunlar genellikle mini-boss olarak hizmet ediyor

Atomfall'ı S.T.A.L.K.E.R. 2'den daha ilginç kılan önemli farklılıklar, hikaye ve anlatıma alışılmadık yaklaşımıdır. Belirgin bir ahlak anlayışının ve klasik görevlerin eksikliğine rağmen, proje oyun içinde büyük bir özgürlük sunuyor ve kısıtlama getirmiyor. Atomfall, Rebellion'ın karmaşık açık dünya oyunları yaratma konusunda daha fazla parası ve deneyimi olsaydı, oldukça decent bir oyun olabilirdi.

Ucuz ve neşeli

Atomfall bir bütçe oyunu, bu yüzden devrim niteliğinde teknolojiler ve grafik yenilikleri ile övünemez. Ancak, açık dünya ve çevre ile ilgili her şey makul görünüyor. Mekanlar detaylı ve iyi düşünülmüş. Orman alanları zengin ve bol bitki örtüsü ile dolu. Manzaralar göze hoş geliyor ve tekdüzelikten yorulmuyor.

Modeller — karakterler, nesneler ve silahlar — her şey makul bir seviyede yapılmış. Animasyonlar hakkında aynı şeyi söylemek mümkün değil: bunlar oyunun algısını büyük ölçüde bozuyor ve genel görüntüden sıyrılıyor. Karakterlerin yüzleri herhangi bir ifade eksikliği taşıyor ve standart NPC animasyonları açıkça manuel olarak, hareket yakalama kullanılmadan oluşturulmuş.

Atomfall ayrıca çok az müzikal içeriğe sahip. Açık dünyada ambiyans müziği yok, bu da atmosferi büyük ölçüde etkiliyor. Oyunda lisanslı müzik var, ancak bir yerden bir yere geçerken monoton arka plan seslerini çeşitlendirecek taşınabilir bir radyo yok. Savaşlar sırasında, hiç akılda kalıcı olmayan klasik bir genel parça çalmaya başlıyor.

Öte yandan, Atomfall mükemmel bir şekilde optimize edilmiş. Oyun, bütçe yapılandırmalarında bile herhangi bir düşüş olmadan stabil bir kare hızı sağlıyor. Tüm oyun süresince önemli hatalar veya sorunlarla karşılaşmadık.

Will you play Atomfall?

Sonuçlar

***

Atomfall, stüdyo Rebellion'ın tam olarak gerçekleştiremediği potansiyele sahip bir oyun. Fallout'tan veya geliştiricilerin hedeflediği Metro ve BioShock'tan çok uzakta. Temelde, büyük mekanlarda dolaşan, sürekli yeniden doğan düşmanları vuran, S.T.A.L.K.E.R. 2'nin Britanya versiyonu.

Atomfall, birkaç saat boyunca ilgi çekebilecek ilginç fikirlere ve decent oyun mekaniklerine sahip, ancak çok hızlı bir şekilde oyun, bir an önce kurtulmak istediğiniz bir rutine dönüşüyor. Hikaye kampanyası ve yan görevler iyi yapılmış, ancak ipuçları ve araştırmalar sistemi nedeniyle birçok ilginç içeriği kolayca kaçırabilirsiniz. Yazarlar açıkça çıkışı aceleye getirmemeliydi; mevcut tüm mekanikleri, birleşik bir sistemde çalışacak şekilde cilalamaları gerekiyordu. Her durumda, oyun Game Pass'te mevcut ve birkaç akşamlık eğlence için yeterli olacaktır.

    Konu
    6.0
    Kontrol
    8.0
    Ses ve müzik
    5.0
    Yerelleştirme
    8.0
    Oyun içi deneyim
    5.0
    Grafik
    7.0
    6.5 / 10
    Atomfall is a «budget S.T.A.L.K.E.R. 2» with a British flair. Recommended for those who enjoy exploring abandoned bunkers and delving into factional conflicts.
    Artıları
    — An enticing set of gameplay mechanics;
    — Decent storyline;
    — Good side quests;
    — British flair;
    — Cozy locations and picturesque places;
    — Enjoyable shooting;
    — Convenient controls.
    Eksiler
    — Clear balance issues;
    — Poor implementation of game systems;
    — Boring progression;
    — Useless trading element;
    — "Dead" open world;
    — Confusing quest system;
    — Lack of vibrant characters;
    — No good music and ambient.
    Yazar hakkında
    Yorumlar0