Uzun bir süre Dead Space 3'ün çıkışından önce, serinin hayranları geliştiricileri eleştiriyordu. Her şey ateş altında kalmıştı: kooperatif mod, eşya yapımı, çevrimiçi mağaza ve ortamın bir gezegen değil de bir uzay istasyonu olacağı gerçeği. Geliştiricilerin korkuyu bir nişancı oyununa dönüştürdüğü, "oyunu konsolize ettiği" gibi suçlamalar vardı. Ancak gerçekte, Visceral Games mükemmel bir oyun sundu, ilk iki bölümle eşit seviyede ve hatta daha iyi!
Kesinlikle, geliştiricilerin Dead Space 3'te tanıttığı tüm oyun yenilikleri gerekliydi ve birçok hayranın sevdiği oyun deneyimine mükemmel bir şekilde uydu. Oyun artık daha açık alanlara ve tamamen farklı bir seviye tasarımına sahip olsa da, bu aslında işleri daha ilginç hale getirdi.
Değişiklikler
Ancak oyun bazı belirgin hatalarla başlıyor. Oyunu başlattığınızda, gözlerinizi kamaştıran bir Rus fontuyla tasarlanmış "aptallar tarafından yapılmış bir menü" ile karşılaşacaksınız. Bazı geliştiricilerin zaten mükemmel çalışan şeyleri değiştirme gereği hissetmesi şaşırtıcı. Hem menü hem de Rus fontu böyle radikal bir güncellemeye ihtiyaç duymuyordu, bu yüzden tek yapabileceğiniz cesaretinizi toplamak ve yeni bir oyun başlatmak.
Oynanışta, hemen bazı değişiklikler fark edeceksiniz. Dead Space 3 ana korku unsurlarını korusa da, gerçekten de korku atmosferini kaybetti. Bunun birkaç nedeni var.
Ana neden, 2013 için çok zayıf, çok zayıf grafikler ve göz alıcı modellerdir. Bunlar olmadan, oyun büyük ölçüde gerilim kaybetti. Titan'daki ve "Ishimura"daki mekanların, Tau Volantis'in geniş alanları kadar konsollardan güç talep etmediği anlaşılabilir. O zamanlar, geliştiriciler her şeyi parlatmıştı, ancak pas ve unutulmuş dokular, buz, ışık ve gölge oyunu—bunların hepsi PC'de tatmin edici görünmüyor, hatta açıkça çirkin. Mod yapımcılarının bu sorunu HD dokularla bir şekilde çözmesini umuyoruz, ancak geliştiricilerin radikal önlemler alması, uygun aydınlatma ve DX11 efektleri eklemesi gerekiyordu. Eğer bu sahneler görsel olarak düzgün tasarlanmış olsaydı, oyuncuyu korkudan titretirdi.
En yüksek grafik ayarlarında bile, dinamik gölge oyununu görmek imkansızdır, bu da korku oyunlarında çok önemlidir. Geliştiriciler ayrıca, nekromorflerin kötü gözlerinin parlayacağı büyük karanlık alanları da unuttular. Önceki oyunlarda, böyle bir manzara sizi korkudan pantolonunuzu ıslatmaya zorlayabilirdi. Oyuncunun elleri bilinmeyenin korkusundan titrerdi. Peki ya Dead Space 3? Nekromorfleri 100 metre uzaktan, hatta tamamen karanlıkta bile görebilirsiniz. Oyuncuya koşarak geldiklerinde, kahve içip bir dergi okumak için zamanı olacak ve ardından düşmanı tek bir atışla öldürecektir. Düşünün ki, tüm oyun boyunca, oyuncular bir kez bile, tam karanlıkta nekromorfler tarafından kuşatılmadılar. Çünkü geliştiriciler düzgün bir şekilde karartılmış odaları uygulamayı başaramadılar.
İkinci neden ise ses eksikliğidir. Dead Space ve Dead Space 2'de her sesi dikkatle dinlerken ne hissettiğinizi hatırlıyor musunuz? Bazen metal üzerinde tırnakların sürtünmesi, hışırtı, hışırtı, düşen nesnelerle sıçrayarak korktuğunuz anlar. Ah, o tarif edilemez his, Dead Space 3'ten neredeyse tamamen kayboldu! Geliştiriciler, o atmosferi sesle inşa etmişti ve bu, sizi aklınızı kaybetmeye zorlayabilirdi. Evet, Dead Space 3'te harika müzik var, ama bu sadece bir formalite olarak var. Kötü, neredeyse tamamen kaybolmuş çevresel seslerle hiç bağlantılı değil ve bazen tamamen "konudan alakasız." Nekromorfleri neşeli bir melodi eşliğinde vurmak eğlenceli, elbette ama bu farklı bir tür oyun... Dead Space 3'te sık sık rüzgarın uluduğunu duyacaksınız. Bu, oyundan hatırlayacağınız tek ses.
Atmosfer, oyuncu hisleri ve gerilim, böyle oyunlarda grafikler ve ses tasarımına büyük ölçüde bağlıdır. Ve işte Dead Space 3'ün sorunu tam olarak burada. Kaliteli grafik yok, kaliteli ses yok—soğuk bir korku ve dehşet hissi yok. Evet, oyun hala oyuncuyu korkutabilir, birkaç nekromorfu protégé'nizin sırtına atarak veya bir canavarı ortaya çıkararak, ancak bu seri tamamen farklı nedenlerle ünlü oldu.
Göz alıcı modelleri olumsuz bir ışıkta anmadan geçemezsiniz. Elbette, her yeni oyunla birlikte aynı canavarların oyuncular için daha az korkutucu hale geldiğini anlıyorum, bu yüzden her zaman yeni bir şey bulmak zorundasınız. İlk Dead Space sahnesinde, asansörde, korkudan neredeyse kendinizi kirletebilirdiniz—nekromorflerin bedenleri o kadar şok edici bir şekilde detaylıydı. Dead Space 2'de, geliştiriciler de oyuncuları canavarlıkla şaşırtan yüksek poligonlu canavar modelleri yarattı. Ancak Dead Space 3'te, canavarlar düşük poligonlu ve basitçe göz alıcı görünüyor. Elbette, 200 yıl boyunca donmuş bir gezegende nekromorflerin değişmesi gerekiyordu, ama çirkinlikleriyle hiç etkileyici değiller ve beklediğimiz şeyle örtüşmüyorlar. Sanki bir ay önce, korkunç bir aceleyle "yolda" bir araya getirilmiş gibiler.
10 üzerinden 10
Ama oyunun sunduğu oynanış ne kadar harika! En azından 10 üzerinden 10! Far Cry 3 'ün Dead Space dünyasındaki oyun olanaklarını hayal edin! Geliştiricilerin, yukarıda belirtilen tüm eksikliklere rağmen oyunu denemeye cesaret edenler için hazırladığı şey bu. Her türlü eşya, parça, yükseltme ve ekleme için büyük bir seçim bulacaksınız. Ve hepsi o kadar uyumlu bir şekilde tasarlanmış ki, düşmanları öldürmekten çok, çalışma tezgahında oynamaktan ve silahlarınızı ve oyun tarzınızı özelleştirmekten daha fazla keyif alacaksınız.
Ön sipariş verenlerin ne kadar şanslı olduğunu belirtmeden geçemem. Oyunlarından en fazla keyfi alacaklar, çünkü geliştiriciler onlar için en havalı silah ve kıyafet setlerini hazırladı, hayatta kalma yeteneklerini önemli ölçüde artırdı. Ön sipariş vermeyen oyuncular için ne kadar zor olacağını bilemiyorum. Dead Space 3'ün dünyası daha az korkutucu olabilir, ama oyuncu için daha tehlikeli hale geldi. Bu yüzden sıradan bir saldırı tüfeğiyle dolaşmak oldukça zor olacak.
İdeal olarak, oyuncunun tek bir çerçevede (üst ve alt) iki tür silaha erişimi vardır ve bunlar çok sayıda uygun modülle değiştirilebilir. Aslında, bunlar bir silahın tamamen zıt etkilerini elde etmenizi sağlar. Örneğin, aynı silah hassas kısa atışlar yapabilir veya düşmanların uzuvlarını güçlü bir pompalı tüfek atışıyla koparabilir. Püf noktası doğru modülü seçmektir.
Ayrıca, her atışta silah hasarını artırabilen veya düşmanları yavaşlatabilen iki ek parça da mevcuttur. Kooperatif mod için, her iki oyuncunun tek bir medkit ile iyileşmesini sağlayan parçalar daha uygundur. Ayrıca, her silaha takılabilen mikroçiplerle hassasiyet, ateş hızı, hasar, yeniden yükleme hızı ve şarjör boyutu gibi parametreleri de geliştirebilirsiniz.
Böyle bir eşya yaratma özgürlüğü, harika sonuçlar elde etmenizi sağlar. İlk silahınız son derece güçlü olabilir: bir süper pompalı tüfek ve bir roketatar, ikinci silahınız ise sıradan bir hızlı ateş eden saldırı tüfeği olabilir ya da çok hassas bir silah toplayıp onu alan veya uzun menzilli hasar verebilen çeşitli modüllere sahip çift alev makinesi ile eşleştirebilirsiniz!
Bu görünüşte küçük numaralar, nekromorflere karşı savaşınıza katkıda bulunacaktır. Onları tek bir hassas atışla öldürme veya beşini birden yakma yeteneği hakkında ne düşünüyorsunuz? Ancak, oyun çok kolay hale gelirse, her zaman zorluğu istediğiniz zaman artırabilirsiniz. Yukarıda bahsedilenlerin, tanıdık duraksama ve kinetik için hiçbir alan bırakmadığını düşünmeyin. Hala mevcutlar, hala oynanışta kullanılıyorlar ve hala Isaac'ı en kritik durumlarda kurtarıyorlar.
Bu arada, yeni silahlar veya eşyalar oluşturmak, biriken malzemeler, metaller ve mineraller kullanılarak yapılır. Bunları verimli bir şekilde toplamak için özel robotlar kullanabilirsiniz—üç taneye kadar monte edilebilir. Onları mümkün olduğunca sık kullanmaya çalışın ve kaybetmekten endişelenmeyin—kendiliğinden çalışma tezgahına dönecekler, burada bir sonraki toplama seferi için alabilirsiniz.
Botun araştıracak çok şeyi var ve tungsten veya somatik jel ararken, siz bir sonraki yükseltmenizi test etmekle meşgul olacaksınız. Topladığınız kaynaklar sadece silah iyileştirmeleri ve yapım için değil, aynı zamanda koruyucu kıyafetlerin yükseltilmesi için de harcanır. Geliştiriciler her şeyi düşünmüş, bu yüzden kıyafetler, herhangi birini yükselttiğinizde miras alınan büyük bir pasif yetenek setine sahiptir.
Kooperatif Mod
Tüm yapım sistemi de yeniden oynanabilirliği etkiliyor. İlk oynayışınızda tüm olası silah kombinasyonlarını açmak çok zor ve tüm planları toplamak birden fazla oyun alacak. Ama bana güvenin, buna değer—her silah ve her parça, o kadar sorunsuz bir şekilde oynanışa uyum sağlıyor ki, asla "Bunun için neden ihtiyacım var?" diye düşünmüyorsunuz.
Oynanışta, bir partnerle mi yoksa Dead Space 3'ü tek başınıza mı oynadığınıza bağlı olarak çok şey değişiyor. Kooperatif mod, hem yapım hem de hikaye ile çok dikkatli bir şekilde entegre edilmiştir. Hatta faydalı eşyalarla dolu ganimet kutuları iki oyuncu arasında paylaşılır. Kooperatif modun tüm oyunu olumsuz etkilediğini veya hiç uygun olmadığını kesin olarak söyleyemezsiniz.
Bir partnerin, hayatta kalma için sadece soluk bir umut ışığı olduğunu söyleyebilirsiniz. Oyun sürekli olarak size sürprizler sunuyor ve her iki oyuncuyu da her türlü yolla öldürmeye çalışıyor. Dead Space 3, iki oyuncunun aynı anda olmasının sunduğu olanaklarla birlikte seviye tasarımının gerçekten iyi çalıştığı mükemmel bir yerdi.
İlerledikçe, geliştiriciler sıklıkla mekanların yapısını ve tasarımını değiştiriyor ve koridor seviyelerinden açık alanlara ve karmaşık dikey seviyelere geçiş çoktan bekleniyordu. Çoğu oyuncu, önceki oyunda dar koridorlarda sürünmekten çoktan bıkmıştı.
Ve açık mekanların daha resmedilebilir hale getirilebileceği halde, sanatçılar tam bir yıkım ve derin unutulmuşluk atmosferini iletmeyi başardılar. Açık uzaydaki mekan özellikle güzel oldu, oyuncu gezegenin üzerinde süzülürken bir dizi görevi tamamladı. Bu muhtemelen oyuncuların en çok hatırlayacağı kesim.
Tek Oyunculu ve Diğer Detaylar
Eğer daha çok tek oyunculu ile ilgileniyorsanız, endişelenmeyin—tamamen türün kanunlarına uyuyor ve çeşitli ve ilgi çekici bir macera sunuyor.
Hikaye müdahaleci değil, ama dikkatle takip etmelisiniz, çünkü üçüncü bölümde geliştiriciler nihayet ana soruya cevap veriyor: "Markerlar tam olarak nedir?" Hikaye kurulumu oldukça iyi yapılmış, ancak bazı oyuncular Ay'daki ilk görevi biraz fazla bulabilir. Daha dikkatsiz oyuncular, kaosun tüm insan kolonilerini ele geçirdiğini ve sadece Isaac Clarke'ın insanlığı tamamen yok olmaktan kurtarabileceğini ancak yarı yolda fark edecekler. Hikaye keskin dönüşler, trajik hikayeler ve ihanet içeriyor, bu yüzden kimseyi kayıtsız bırakması pek olası değil.
Hikayeden bahsederken, Isaac ve ekibini oyunun boyunca takip eden sinir bozucu "boss"u anmadan geçmek imkansız. Geliştiricilerin, her seferinde yeteneklerini değiştirmesi ve modelini yeniden tasarlaması gerekiyordu, aksi takdirde aynı kuklayla tekrar tekrar savaşıyorsunuz... Bunu kim ilginç bulabilir ki?
Bu arada, oyundaki kontroller şaşırtıcı derecede iyi ve hatta hoş. Kapatma mekanikleri ve takla atma konusundaki tüm o kargaşayı hatırlıyor musunuz? İşte, herkesin beklediği gibi değil. Isaac, Mass Effect 3'teki Shepard gibi her yüzeye yapışmıyor; sadece çömeliyor. Tam hareket özgürlüğü devam ediyor. Taklalar gerçekten takla değil, daha çok ölümcül nekromorf ölümlerinden kaçmanıza yardımcı olan uzun mesafeli taklalar.
Ne yazık ki, bazı tuşların yeniden atanamayacağı bir durum var. Bu sinir bozucu, çünkü sağ fare tuşuna sürekli basılı tutmak yorucu ve neden olduğunu bilmediğim bir şekilde oyun ek fare tuşlarını tanımıyor. Belirli komutları onlara atamak çok uygun olurdu. Belki geliştiriciler bunu gelecekteki güncellemelerde düzeltir.
***
Genel olarak, Dead Space evreni gelişmeye devam ediyor ve üçüncü bölümün nefret edenleri ve eleştirmenleri geride hiçbir şey bırakmadı. Evet, oyunun bazı kusurları var, ama güçlü yönleri bunları fazlasıyla telafi ediyor! Ve bu, Isaac Clarke'ın hikayesinin sonu değil! En önemli şey, geliştiricilerin acele etmemesi ve bir sonraki sefer grafik, düşman modelleri ve ses tasarımını geliştirmeleridir.
Isaac, herkesin tahmin ettiği gibi bir et yığını askere dönüşmedi. Hala insandır, yavaş tepkileri, birinci sınıf yeteneklerden uzak ve gerçek, samimi duygulara sahiptir. Bu değişmedi.