In 2024, Jason Schreier'ın Blizzard Entertainment'a adanmış yeni gazetecilik eseri yayımlandı. Kitabında, Warcraft, Diablo, Starcraft ve Overwatchoyunlarının geliştirilmesi hakkında birçok ilginç detay bulacaksınız. Makalemizden bu kitabın en ilginç anlarını öğreneceksiniz.
Jason Schreier, 2011'den 2020'ye kadar Kotaku'da çalışan ve ardından Bloomberg'e geçen tanınmış bir oyun gazetecisidir. İlginç makaleleri, araştırmaları ve sık sık doğru çıkan merak uyandıran içgörüleri ile hatırlanmaktadır. Ayrıca, oyun endüstrisi hakkında birkaç kitap yazmıştır. Bunlar arasında "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" ve "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry" bulunmaktadır. Bu kitaplar, hayal ettikleri projeyi nihayet piyasaya sürmek veya hiçbir şeyle sonuçlanmak için bir dizi zorluktan geçen geliştiricilerin hikayelerini içermektedir.
Burada bu satırların yazarının kişisel görüşünü eklemek istiyorum. Rusça yayımlanan oyun endüstrisi ile ilgili tüm kitapları okudum. Aralarında açıkça sıkıcı olan bazı eserler var. Ancak Jason Schreier'ın eserlerini, video oyunlarına en azından biraz ilgi duyan herkese tavsiye ederim. Her zaman ilginç bilgiler içerir ve okunması kolaydır.
What books by Jason Schreier have you read?
Anketi geçJason Schreier'ın kitabı "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" olarak adlandırılmaktadır. Şirketin kuruluşundan 2024 yılına kadar olan tam tarihçesidir. Bu, Blizzard ve Activision'ın eski ve mevcut çalışanları da dahil olmak üzere üç yüz kişiyle yapılan röportajlara dayanmaktadır.
Bu kitap 1991'de Blizzard'ın kurulduğu yıl değil, bugünden başlamaktadır. Daha doğrusu, ana materyalin yazıldığı Kasım 2023'ten. O zaman, şirketin oyunlarına adanmış son BlizzCon etkinliği gerçekleşti. Koronavirüs pandemisi nedeniyle üç yıllık bir aradan sonra, bu bir bayram dönüşü gibi görünüyordu. World of Warcraft ve Overwatch savaş alanlarında gecelerini geçiren benzer düşünen insanlar Anaheim Kongre Merkezi'nin sergi salonunda toplandı. Her şeyin daha önceki gibi olduğu düşünülüyordu.
Ancak herkesin dikkat etmediği küçük bir nüans var. Organizatörler sergi için tüm biletleri satmayı başaramadı. Bu kısmen yüksek maliyetlerinden kaynaklanıyor, ancak ana sebep oyuncuların Blizzard projelerine olan ilgisinin azalması. 2023 itibarıyla, yalnızca hit oyunlar çıkaran şirket, geçici bir stüdyoya dönüşmüştü. Diablo Immortal, Warcraft 3: Reforged ve Overwatch 2 gibi başarısızlıklar itibarını zedeledi ve sayısız skandal birçok oyuncuyu uzaklaştırdı. Aslında, BlizzCon-2023'e gelenler alışkanlık veya bir mucize ve yeni duyurular umuduyla geldiler.
80'ler ve 90'ların birçok oyun stüdyosu, sanal dünyalarda yaşayan video oyunu hayranlarının kulüpleri gibiydi. Blizzard da bir istisna değil. Çalışanları, gerçek zamanlı strateji oyunu olan Dune 2'yi oynamak için çok zaman harcadılar. Ancak, icat ettikleri en karmaşık taktikler bile gereksiz görünüyordu, çünkü her durumda yapay zekaya karşı savaşmak zorundaydılar. Çevrimiçi bir savaş düzenleme fikri, bu türde kendi oyunlarını yapmalarına yol açtı. Oyun Warcraft: Orcs & Humansolarak adlandırıldı.
Blizzard bazen oyun endüstrisine yeni bir şey getirmemekle eleştiriliyor, ancak yalnızca başkalarının fikirlerini ustaca kullanmakla suçlanıyor. Bizce bu bir abartı. Örneğin, ilk Warcraft RTS'ye tam teşekküllü çok oyunculu modu ekledi ve bu sayede stratejiler öncekinden çok daha popüler hale geldi. Etki, orijinal Doom'dan ölüm maçı modunun ortaya çıkmasıyla karşılaştırılabilir.
Blizzard ile Dune 2 ve Command & Conqueryazarları Westwood Studios arasında bir rekabet ortaya çıkıyordu. Her iki şirket de birinci sınıf gerçek zamanlı stratejiler yayımladı, bu nedenle çıkar çatışması kaçınılmaz görünüyordu. Bu, yıllar sonra belirsiz görünen, ancak pek de fark edilmeyen Easter egg'lerde kendini gösterdi. Bu makalede bunlardan birini analiz edeceğiz.
İlk Red Alert'da, en güçlü Müttefik birimlerinden biri olan Tanya, herhangi bir piyadeyi tek bir atışla öldüren ve binaları havaya uçurmayı bilen bir kızdı. Blizzard geliştiricileri onu buz patencisi Tonya Harding ile ilişkilendirdi. 1994'te, onun rakibi Nancy Kerrigan'a saldırıldı. Bu hikaye ülke genelinde yankılandı. Ve Westwood karaktere Tanya adını verdiği için, Blizzard kendi kahramanına Kerrigan soyadını vermeye ve ilk adı olarak Sarah'ı seçmeye karar verdi.
Bu patencilerin hikayesi, Margot Robbie'nin başrolde olduğu "I, Tonya" filmine adanmıştır.
Battle.Net, ilk Diabloiçin 1997'de çok oyunculu bir hizmet olarak başlatıldı. Hızla popülerlik kazandı, bu nedenle işlevselliği hızla genişletildi. Teklifler arasında üçüncü taraf yayıncıların projelerini satma fikri de vardı. Ancak yönetim bunu reddetti. Hukuki açıdan çok karmaşık görünüyordu. Ancak teorik olarak, Valve çevrimiçi mağazasının ortaya çıkmasından birkaç yıl önce bir Steam benzeri bir projeye sahip olabilirdik. Ve başka bir büyük soru, böyle büyük bir projenin Blizzard'a ait olması durumunda oyun endüstrisinin nasıl değişeceğiydi.
90'ların sonları ve 2000'lerin başlarında, Blizzard kusursuz bir üne sahip bir şirketti. Her bir projesi gerçek bir hit oldu. Ancak World of Warcraft , en iyimser tahminleri aştı, çünkü milyonlarca insan onu oynadı. Dahası, insanlar tam sürümü satın almak zorundaydı ve ardından her ay ek bir ücretle aboneliği yenilemeleri gerekiyordu. Blizzard'da para nehir gibi akıyordu.
Şirketin kitlesel işten çıkarmalara başladığını öğrenmek daha da şaşırtıcıydı. "Geceleri ve gündüzleri çalışan" o aynı insanlar, başarılı bir çıkışın ardından bonus almak yerine işten çıkarıldılar. Bazıları bir süre sonra geri çağrıldı, ancak belirgin bir maaş kesintisi ile.
Blizzard'da çalışmaya devam eden çalışanlar da daha önce aldıkları maaşın altında bir ödeme alacaklarını öğrendiler. Yönetimle sorular ortaya çıktığında, onlara "Fikir için çalışıyorsunuz!" denildi. Bu, kendi çalışanlarına karşı son derece alaycı bir ifadedir. Birçoğu gerçekten en sevdikleri video oyunlarını yayımlayan stüdyoda çalışmak istiyordu. Ancak kimse, yeni projenin ticari başarısının maaş kesintilerine ve işten çıkarmalara yol açacağını hayal edemezdi. Dahası, kısa süre sonra diğer yayıncıların çok daha fazla ödeme yaptığını öğrendiler.
Aralık 2007'de, Activision ve Blizzard Entertainment'ı da içeren Vivendi Games'in birleşmesi duyuruldu. Activision CEO'su Bobby Kotick, müzakerelerde aktif bir rol aldı. Şirketin zaten kârlı olduğunu belirterek hiçbir şeyi değiştirmeyeceğini garanti etti. "Altın yumurtlayan tavuğu neden öldüresiniz ki?" dedi. Ancak bu doğru çıkmadı.
Blizzard'ın varlığının ilk günlerinde, geliştiricilere fikirlerini gerçekleştirmek için ihtiyaç duydukları kadar zaman verilmesi kuralına uyuluyordu. Sonuç olarak, yeni oyunların yaratılması uzun sürüyordu, ancak harika oluyorlardı. Bobby Kotick'in farklı bir yaklaşımı var - her seriden maksimum parayı çıkarmak gerekiyor. Birçoğu yıllık üretim döngüsüne geçti, bu da çalışanların yeni bir şey uygulamakta zorlanmasına, tükenmesine ve şirketten ayrılmasına neden oldu. Bu şema, Call of Duty ile iyi çalıştı, büyük ölçüde üzerinde çalışan çok sayıda stüdyodan dolayı. Diğer tüm seriler, örneğin Tony Hawk's Pro Skater ve Guitar Hero , her yeni sürümle birlikte kötüleşti, bu da doğrudan satışları etkiledi. Ve satışlar düştüğünde, yayıncı onlara olan ilgisini kaybetti.
Bobby Kotick, Activision Blizzard'ı yönettiği süre boyunca, World of Warcraft için yeni eklerin daha sık yayımlanmasını talep etti. Diğer projelerle pek ilgilenmiyordu. Diablo 3 'ün satışları 30 milyon kopyaya ulaştı, ancak bu yön umutsuz görünüyordu, çünkü kullanıcılar tek seferlik bir satın alma yapıyor ve her ay yayıncılara ödeme yapmıyordu. Sonuç olarak, bu oyun için ikinci genişleme iptal edildi ve Starcraft'ın geleceğine bir çarpı konuldu. Genel olarak, vurgu çevrimiçi oyunlara kaymaya başladı; burada Overwatch ikilisi ve mobil Diablo Immortal gibi mikro ödemeler mümkündür. Planlanan tek oyunculu kampanyalar bile iptal edildi, çünkü yayıncı bunlara kaynak harcamanın anlamını görmedi.
Diablo 3 'ün mükemmel satışları, yüksek beklentilerin ve sistematik hata düzeltmeleri ile tartışmalı mekaniklerin uzun süreli desteğinin sonucudur. Ancak, başlangıçta proje kötü bir durumda idi. Bu, on bir yıl boyunca üçüncü bölümü bekleyenler arasında hayal kırıklığına neden oldu.
Ve hayranlar, öfkesini oyun direktörü Jay Wilson'a boşalttı. Adam, "Diablo'yu yok etmekle" suçlandı ve hatta şiddetle tehdit edildi. FBI ile iletişime geçmek zorunda kaldı ve eşi, kapılarına biri geldiğinde her seferinde polisi aradı. Aile, Jay dışarı çıktığında hayatı için endişeliydi. Sonuç olarak, depresyona girdi ve etkileri çok sonra ortaya çıkan ciddi bir psikolojik bozukluk yaşadı. Avalon adında yeni bir projede çalışmanın beklentisi bile onu mutlu etmedi. 2016'da Blizzard'dan ayrıldı ve oyun endüstrisinden emekli olmayı planlıyordu.
Ancak 2023'te, Diablo Immortal ve Diablo 4 üzerinde çalışan Julian Love ile birlikte yeni bir oyun şirketi olan Gas Giant Games'i kurduklarını duyurdular.
Bu tür tehditler gerçek olabilir miydi? Söylemek zor. Ancak The Beatles'tan John Lennon'un eski bir hayranı tarafından dört kurşunla öldürüldüğünü hatırlatmakta fayda var.
Birçok çevrimiçi oyun gibi, World of Warcraft zamanla değişti ve dönüştü. Geliştiriciler, tüm değişikliklerin daha iyi olduğunu düşündükleri için, hayranların 2004'teki klasik WoW sürümünü oynama taleplerini göz ardı ettiler. Sonuç olarak, meraklılar bunu kendileri yaptılar. 2015'te, telif hakkı ihlali nedeniyle kısa sürede kapatılan resmi olmayan bir Nostalrius sunucusu başlatıldı. Hayranlar öfkeliydi.
Ancak bu olay, Blizzard'ın planlarını etkiledi — bir buçuk yıl sonra, oyunun ilk versiyonu olan World of Warcraft Classic'i duyurdular. O zaman, stüdyonun yönetimi hala hayranların bununla hızla hayal kırıklığına uğrayacağını düşünüyordu. Ancak bu olmadı. Popülerlik kazandı ve zaman testine dayanarak, daha sonra Burning Crusade ve Wrath of the Lich King ek paketleri yeniden yayımlandı.
***
Elbette, Jason Schreier'ın kitabında bunlar çok da değil. Dota 2 destanı ve Heroes of the Storm'un başarısızlığı, Diablo Immortal'a karışık tepkiler, Overwatch Ligi'nin başarısızlığı, sayısız skandal — bunların hepsini şahsen okumanızı öneririz. Bize inanın, buna değer.
Blizzard stüdyosunun çalışmalarını seviyor musunuz? Yoksa artık hayal kırıklığına mı uğradınız? Görüşlerinizi yorumlarda paylaşın!
Favorite Blizzard series or game
Anketi geç