Makaleler VGTimes Röportajları Büyük Röportaj: No, Ben Bir İnsan Değilim'in Geliştiricisi ile Oyun Nasıl Oluşturuldu, "Misafirler" Kimlerdir ve Ana Konu Gerçekten Nedir

Büyük Röportaj: No, Ben Bir İnsan Değilim'in Geliştiricisi ile Oyun Nasıl Oluşturuldu, "Misafirler" Kimlerdir ve Ana Konu Gerçekten Nedir

Ilya Yakimkin
Tam sürümde oku

No, ben bir İnsan değilim bu sonbaharın en önemli bağımsız fenomenlerinden biridir. Bu doğası gereği niş oyun, bağımsız "içeridekiler" sektöründen sıyrılarak geniş çapta tartışma ve analiz konusu haline geldi. Trioskaz stüdyosunun oyun direktörü ile sahne arkasındaki geliştirme sırlarından ve hikayeden, projenin yaklaşan büyük güncellemelerine kadar en önemli konuları sormak için konuştuk. Bu röportajda, hayranlar nihayet hikaye ile ilgili en acil sorulara (ya da en azından bu sorulara ipuçlarına) cevap alacaklar ve hevesli geliştiriciler kendi video oyunlarını yaratmak için büyük bir motivasyon dozu alacaklar.

Geliştirici Röportajları ve Ötesi

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. Karanlık Zindan 2 için Özel Bir Basın Etkinliğine Katıldık: Büyük Ücretsiz Güncelleme Krallıkları ve İnsanlık Dışı Bağlantı DLC'sinde Neler Yeni
  3. Yasaklamak mı yoksa affetmek mi: Video Oyunları Hakkında Efsaneleri Çürütmek ve Faydalarını Keşfetmek
  4. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  5. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  6. Exclusive for VGTimes! The creators of Postal explain why Postal 3 became «crap on the hands» and who came up with «shoving all sorts of things up cats' butts»
  7. VGTimes' In-Depth Talk with King's Bounty II Devs: Combat, Locations, Characters, Music, and More
  8. VGTimes Interview with the Creators of Disco Elysium
  9. VGTimes Interview with the Author of Black Book
  10. VGTimes Interview with the Developers of Hobo: Tough Life

No, ben bir İnsan değilim

geliştirme süreciyle ilgili ilginç gerçekler

VGTimes: Merhaba Nikita! Stüdyonuz hakkında bize bilgi verin. Yaratıcı yolculuğunuz nasıl başladı?

Nikita Veter, Trioskaz Oyun Direktörü: Selamlar! Yolculuğumuza sıradan bir oyun jam'i ile başladık (küçük bir geliştirici grubunun sınırlı bir süre içinde bir oyun yarattığı bir etkinlik - VGTimes). Bir oyun yapıyorduk ama zamanında bitiremedik. Daha sonra, onu kendimiz için tamamlamaya karar verdik. Ardından, geliştirmeyi üstlenebileceğimizi düşünerek birden fazla projeyi aynı anda başlattık, ama gerçekte bu büyük hatamız oldu. Sebep, büyük ölçekli oyunlar yapmaya başlamamızdı, küçük bir şeyle başlamaktansa. Sonunda, büyük projeleri bırakıp daha küçük oyunlara yöneldik.

VGTimes: Şu anda stüdyonuz yayıncı Critical Reflex ile çalışıyor. Önce onlar mı size ulaştı, yoksa siz mi onlara ulaştınız?

Nikita: Başlangıçta bir yayıncı aramaya kendimiz başlamayı planlıyorduk, ama önce elimizde en azından bir yapı veya çalışan bir prototip olması gerekiyordu. Bu yüzden öncelikli hedefimiz oyunun kendisini geliştirmeye odaklanmaktı. Oyunu Steam'e ekledikten sonra ve istek listesi sayılarımız hızla artmaya başladıktan sonra, yayıncılar beklenmedik bir şekilde bize ulaşmaya başladı. Birkaç ilginç teklif vardı, ama Critical Reflex en uygun şartlara sahipti.

VGTimes: No, ben bir İnsan değilim fikrini nasıl buldunuz?

Nikita: Oyunun fikrini sanatçımız Olga Shkirando önerdi. O, oyun mekaniklerini de geliştirdi. O sırada benim tamamen farklı bir fikrim vardı: parçalanan ve yok olmaya mahkum bir dünya hakkında bir proje yapmak. Sonra, her iki konsepti birleştirmeye karar verdik. Kaba bir plan çizdik ve ana temaları belirledik. Örneğin, karakterlerin hikayeleri bir şekilde ölüm temasını yansıtmalı ve ilgili korkularla oynamalıydı. Ve elbette, sonların da uyumlu olması gerekiyordu.

VGTimes: Sanatçı Trioskaz — Olga'dan bahsettiniz ve No, Ben İnsan Değilim'in görsel tarzında ne kadar harika bir iş çıkardığını belirtmeden geçemeyiz. Tasarımın projeyi geniş bir kitleye ulaştırmada kritik bir rol oynadığını düşünüyoruz. Bu benzersiz stil nasıl ortaya çıktı? Belirli referanslar var mıydı?

Nikita: Evet, görseller gerçekten sizi “kapıyor”, bu bir gerçek. Referanslara gelince: öncelikle, hem itici hem de çekici bir şekilde dikkat çekecek bir tür analog korku yaratmak istedik. Görsel stilin ana ilham kaynağı muhtemelen The Mandela Catalogue'du. Ayrıca “Kraina Grzybów TV” (Mantar Ülkesi) de başka bir etki olarak eklenebilir.

VGTimes: No, Ben İnsan Değilim'in geliştirilmesi sırasında hangi oyunlar size ilham verdi? Papers, Please kesinlikle bunlardan biri.

Nikita: Evet, doğru. Papers, Please bizim ana ilham kaynaklarımızdan biriydi. Karar verme mekanizmalarının nasıl uygulandığına özellikle ilgi duyuyorduk; burada oyuncu olan bitenden sorumlu ve bir tür kader hakimi olarak hareket ediyor. Gerçek hayatta pek bir şey yapamazsınız ama oyunlarda karakterlerin hayatlarını farklı şekillerde etkileme fırsatınız var.

VGTimes: No, Ben İnsan Değilim'in geliştirilmesi ne kadar sürdü?

Nikita: Prototipi oluşturmak üç ay sürdü, bunu Violent Horror Stories: Anthology'de sunduk. No, Ben İnsan Değilim'i yapmak ise bir yıl aldı. Temelde, önceki projeden alınan tamamlanmış çerçeveyi aldık ve sadece içerikle doldurduk.

VGTimes: No, Ben İnsan Değilim memeler için başka bir şablon haline geldi. Artık apartman binalarının arka planında kapıda duran farklı karakterlerle birçok hayran sanat eseri çevrimiçi olarak mevcut. Modlama araçları için de oldukça fazla talep var. Böyle bir araç yapmayı planlıyor musunuz?

Nikita: Bu tür birçok eseri gördük. Gerçekten harika. Hangi tür içeriklerin ortaya çıktığını görmek için her gün kontrol ediyoruz. Mod desteği olursa hayranların neler yaratabileceğini görmek isteriz. No, Ben İnsan Değilim için modlama araçları yapmak istiyoruz ama şu an bunu nasıl düzgün bir şekilde organize edeceğimizi tam olarak anlayamıyoruz. Kodda bir şey değişirse oyun kolayca bozulabilir.

VGTimes: Doğru. Böyle bir sistemi kodlamak için ek programcılara ve çok fazla zamana ihtiyacınız olacak.

Nikita: Evet, bu gerçekten “korkutucu” bir şey. Bunun düşüncesi bile bizi ürpertiyor ve şu an bunu üstlenmeye hazır değiliz.

VGTimes: No, Ben İnsan Değilim'in satışlarından memnun musunuz? Geliştirme yatırımı geri kazandırdı mı?

Nikita: Dürüst olmak gerekirse, satışların çok daha küçük bir ölçekte olmasını bekliyorduk. Bu yüzden, elbette, memnunuz. Oyunun aldığı ilgi bizim için çok beklenmedikti. En azından, diğer işlere geri dönmek zorunda değiliz ve tamamen kendi projelerimizi yaratmaya odaklanabiliyoruz.

VGTimes: Yaratıcı tükenmişlik hakkında: her şeyi bırakmak ya da farklı bir projeye başlamak istediğiniz anlar oldu mu?

Nikita: No, I’m not a Human ile her şey aslında çok iyi gitti. Ölümden sonra ne olacağı gibi soruları keşfetmekle ilgileniyorduk; güneş patlarsa ve insanlık iz bırakmadan yok olursa ne olurdu. Bir yandan, bunlar korkutucu sorular, ama diğer yandan, bunlar üzerinde düşünmek ilginçti. Her ekip üyesi projeye katkıda bulunmak istedi. Oyunun anlatımındaki yaratıcılık özgürlüğü, tam olarak gerekeni yaratmamıza yardımcı oldu.

VGTimes: Arayüz neden yeşil?

Nikita: Sanatçımız diyor ki: öyle oldu. Bu sadece sanat yönlendirmesi.

VGTimes: Oynayışımız sırasında, FEMA sık sık sağlıklı insanları alıyordu, bu da belirli sonlara ulaşmayı imkansız hale getiriyordu. Bu sistem nasıl çalışıyor ve neden sık sık "misafirleri" ana karakterin evinde bırakıyor?

Nikita: Dürüst olmak gerekirse, FEMA'nın ne kadar sert davrandığına biz bile biraz şaşırdık. Güncellemelerde onları biraz daha hoşgörülü olmaları için programcıdan rica ettik.

VGTimes: Senaryoyu nasıl yazdınız ve diyalogları nasıl geliştirdiniz?

Nikita: Öncelikle, yazarlar bir araya gelir ve karakterlerin genel özelliklerini ve ana temayı nasıl ortaya koyacaklarını belirlerdi. Sonra, her yazar bireysel karakter setini alırdı. Örneğin, ben "Balerin" ve kedisini aldım ve diyalog zincirlerini yazdım. Daha sonra, bitmiş materyali alır, gözden geçirir ve düzenlemeler yapardım. Diğerleri de benim metinlerimi alır ve aynı şekilde yapardı. Bu şekilde, karakterleri aşırıya kaçmadan tek bir vizyon içinde yaratmayı başardık.

VGTimes: Oyun geliştirmeye başlamanızda ilham veren beş oyunu sayın.

Nikita: Bu zor bir soru. Genel olarak oyunları seviyorum. Bir sürü oyun aldım. Hala eski oyunları bir emülatörde oynuyorum. Bu yüzden belirli bir şey seçmek zor. Ancak, her yıl orijinal Silent Hill 2'yi tekrar oynuyorum. Oyun, derin temaları keşfetmesiyle beni etkiliyor ve oynanışı anlatıya hizmet ediyor. I also have to mention Devil May Cry 3 hareket sistemi ile, karakterlerin kişiliklerini kelimenin tam anlamıyla yansıtan. Ve pek az kişinin duyduğu iki tane daha: Grotto ve Growing My Grandpa! Böyle küçük, kişisel projeleri bulmayı seviyorum. Diğer bağımsız geliştiricilerin fikirlerini nasıl sunduğunu görmek çok ilginç.

VGTimes: Hayır, ben bir İnsan değilim, temelde beklenmedik bir şekilde ana akıma geçen küçük ve kişisel bir şey.

Nikita: Evet, bu bizim için büyük bir sürprizdi.

VGTimes: Hayır, ben bir İnsan değilim, sadece Rusya ve BDT ülkelerinde değil, Batı'da da çok popüler hale geldi. Bu kesinlikle büyük bir başarı. Böyle bir geri bildirim gördüğünüzde ne hissediyorsunuz?

Nikita: Aslında bu harika bir deneyim. Başından beri, kimsenin oyuna ilgi göstereceğinden şüphe ediyorduk. Bu başlı başına bir niş proje. Bazı insanlar incelemelerde “sanat evi oyunu” olarak adlandırıyor çünkü tüm anlamlar bulanık ve net cevaplar yok. Düşündük: belki on kişi oynar, bu da yeterli. Ama YouTube'da daha fazla video çıkmaya başladıkça, Hayır, ben bir İnsan değilim'in sadece bizim için değil, başkaları için de ilginç olduğu netleşti. Bu duruma gerçekten şaşırdık ve olanlardan hala çok etkilendik.

VGTimes: Critical Reflex oyununuzu TGS sergisine getirdi. Ziyaretçiler Hayır, ben bir İnsan değilim'e nasıl tepki verdi? İzleyici ilgilendi mi?

Nikita: Oyunu denemek için bekleyen insanların gerçek kuyrukları olduğu söylendi. Tabii ki, bunu duymak güzeldi.

Yeni içeriklerle güncellemeleri dört gözle bekliyor musunuz? Hayır, ben bir insan değilim?

Anketi geç

Oyunun daha fazla geliştirilmesi ve gelecek planları

VGTimes: Oyuncu geri bildirimlerini ve oyunu geliştirmek için fikirlerini dinliyor musunuz? Örneğin, daha fazla rastgelelik eklemek, misafirler arasında etkileşimler veya ana karakter tarafından kurtarılan ana karakterlerle ek sonlar eklemek.

Nikita: Oyuncuların görüşlerini dinliyoruz ve birçok yorumlarına katılıyoruz. İnsanların incelemelerinde bahsettiği bazı şeyleri gerçekten eklemek istiyoruz. Geliştirme sırasında “misafirler” arasında etkileşimler eklemeyi planladık, ama bu uygulanması son derece büyük bir özellik. Dışarıdan bakıldığında, “birkaç ekstra satır yaz ve hepsi bu” gibi görünebilir. Ama gerçekte, sadece daha fazla satır eklemek oyuna yeni bir şey katmıyor. Misafirlerin birbirleriyle etkileşimde bulunduğu ve olayları alt üst ettiği tam teşekküllü bir sistem oluşturmak devasa bir iş. Buna çalışmaya başlasaydık, bu yıl kesinlikle hiçbir şey yayınlayamazdık.

VGTimes: DLC veya büyük bir güncelleme için planlarınız var mı?

Nikita: Evet, hataları düzelttikten sonra yeni karakterlerin kesinlikle dahil edileceği büyük bir güncelleme yapacağız. Oyun içinde yer alma fırsatı bulan Patreon ve Boosty'den sponsorlarımız var, bu yüzden onları ekleyeceğiz. Ayrıca, henüz konuşamayacağım başka içerikler de olacak.

VGTimes: “Yeni Oyun+” modu eklemeyi düşünüyor musunuz? Örneğin, herkesin eve girmesine izin vermeniz gereken daha zorlu, meydan okuma dolu bir mod.

Nikita: Yeni modlar üzerinde düşünüyoruz. Güncellemelerde ilginç bir şey olacağından eminim. Çok büyük bir şey değil, ama olacak. Garantili.

VGTimes: Oyunu konsollarda yayınlamayı düşünüyor musunuz? Ve oyuncuların TV ekranlarında metin okumak zorunda kalmamaları için seslendirme ekleyecek misiniz?

Nikita: Oh, 100,000'den fazla kelimemiz var. Bunun ne kadar maliyetli olacağını hayal bile edemiyorum. Ayrıca, o kadar büyük bir metni seslendirmek zorunda kalacak insanlara acırım.

VGTimes: Zaten oldukça geniş bir hayran kitleniz var. Oyuncuların kendilerinin seslendirme yapmak istedikleri mesajlar çevrimiçi var. Belki onları dahil edebilirsiniz?

Nikita: Hayran kitlesi konusunda — bu doğru. Yabancı dillere çeviri yapma konusunda yardım teklif eden oyunculardan sık sık mesaj alıyoruz. Ve dürüst olmak gerekirse, bu gerçekten harika bir şey. Bunun için gerçekten mutluyuz. Ama böyle bir yardımı kabul edersek, kalite kontrolüne ihtiyacımız olacak. Örneğin, Çekçe'nin doğruluğunu doğrulayamayız. Bu yüzden editörler ve düzeltmenler işe almamız gerekecek. Elbette, hayranların bu süreçlere katılmasını çok isteriz, ama bunu kontrol altında tutmak gerçekten zor.

VGTimes: No, Ben İnsan Değilim evrenini genişletmeyi düşünüyor musunuz? Örneğin, bir devam oyunu veya aynı ortamda başka bir oyun?

Nikita: Kesinlikle bunu düşünüyoruz. Aynı dünyada bir oyun yapmak veya tam teşekküllü bir devam oyunu… Ama şu anda, No, Ben İnsan Değilim için güncellemeler üzerinde çalışmayı bitirmek istiyoruz, ayrıca Köklerde Kaybolmuş ve ikinci antolojiyi tamamlamak istiyoruz. Sonra en azından biraz ara vermemiz ve taze enerjiyle yeni bir şey bulmamız gerekiyor.

VGTimes: Yıl sonundan önce yeni içerik ile büyük bir güncelleme alacak mıyız? Hayranlar zaten aç ve daha fazlasını istiyorlar.

Nikita: Her şeyi bitirebileceğimizi umuyoruz. Kesin tarihlerimiz yok, ama bu yıl No, Ben İnsan Değilim için daha fazla içerik yayınlamak istiyoruz.

VGTimes: Müzik albümünü satmayı düşünüyor musunuz? No, I’m not a Human'daki müzik harika.

Nikita: Üzerinde çalışıyoruz. Müziği mümkün olan tüm platformlarda yayınlamak istedik, ama beklediğimizden daha karmaşık hale geldi. Öncelikle dağıtımcılarla anlaşmalar yapmamız ve birkaç başka şeyi halletmemiz gerekiyor. Bunu çıkışla birlikte yapmayı planladık ama zamanında yetiştiremedik.

No, I’m not a Human'ın hikayesi ve evreni hakkında sorular

VGTimes: İnternet, No, I’m not a Human'ın hikayesi ve evreni hakkında tartışmalarla dolu. Muhtemelen ana hikayenin yorumları hakkında her türlü teori öneren içerik oluşturucuların çalışmalarını takip ediyorsunuzdur. Herhangi bir yazar “doğruyu buldu” mu yoksa oyuna koyduğunuz fikirleri doğru anlayan biri oldu mu?

Nikita: “No, I’m not a Human Analizi” veya “No, I’m not a Human’ı yanlış anladınız” gibi videoları izlemeyi seviyoruz. Gerçekten çok ilginç. Bazı insanlar belirli yerlerde doğruyu bulmuş. Örneğin, Shurupkin kanalında yazarın hikayenin doğru yorumuna çok yaklaştığı bir video var. Başka biri de ölüm temasıyla ilgili bazı noktaların doğru olduğu bir video yayınladı ama o bloggerın takma adını şu anda hatırlayamıyorum.

VGTimes: Peki, ana karakterin aslında bir “misafir” olduğu teorisi hakkında ne düşünüyorsunuz?

Nikita: O teori hakkında spesifik bir şey söylemeyeceğim. Yani cevabım: “Hiçbir şey bilmiyorum.”

VGTimes: Oyunun hikayesi hakkında okuyucularımızdan başka bir soru: FEMA gerçekten kostüm giymiş misafirler mi, sıradan insanları evlerinden çıkarıyorlar mı?

Nikita: Şunu söyleyebilirim: en başından beri kesinlikle hükümetten geldiler. Bu organizasyon gerçekten durumu yönetmek için kuruldu. Ve FEMA, toplum için faydalı olduğunu düşündükleri eylemleri gerçekten gerçekleştiriyor. Ama hikayenin ortasında onlarla neler olup bittiği hakkında bir şey söylemeyeceğim.

VGTimes: Oyunda, kendisinden çok daha güçlü varlıklardan bahseden “Solgun Misafir” var. Bu yaratık nedir ve gelecekteki güncellemelerde görünecek mi?

Nikita: Oyuncu, bir gün pencerede bu yaratığı görebilir. Bu arada, bunun için bir başarı kazanıyorsunuz. Ayrıca, kendini kör eden ve bunun hakkında size detaylı bilgi veren bir karakter var. Elbette, bunu bir güncellemeyle daha fazla anlatmak isteriz, bu yüzden benim ekibim ve ben bu fikir üzerinde daha fazla düşüneceğiz. Ayrıca, bu yaratığın anlamını yorumlamaya oldukça yaklaşan birkaç YouTuber var.

VGTimes: Ve muhtemelen hangi yazarların sırrı ortaya çıkardığını söylemeyeceksin...

Nikita: Hayır, tabii ki söylemeyeceğim. Hiçbir şey demeyeceğim...

VGTimes: Ana karakter hakkında: neden babasından nefret ediyor; perdenin arkasındaki pencerede ne var; neden evden çıkmıyor?

Nikita: Ana karakterin zor bir çocukluğu oldu. Affetmeyen öfkeyle başa çıkamayan biri. Geçmişiyle barışamıyor ve bu yüzden öfkeyle çevrili bir “kafeste” kalmaya mahkum. Bununla ilgili yapabileceği hiçbir şey yok. Bu yüzden böyle bir karakter ve kişiliğe sahip.

VGTimes: Cesetleri yaktıktan sonra ortaya çıkan canavar — “Soluk Misafir”den daha güçlü olan aynı yaratık mı, yoksa başka bir şey mi?

Nikita: Hayır, hayır, aynı canavar. Bunun yüzünden, radyoda FEMA'nın cesetleri yakma fikrini aniden değiştirdiğini duyabilirsiniz.

VGTimes: Radyo istasyonunda bir e-posta adresi geçiyor: yesiam@humanverification.agency. Bu kesinlikle sadece hikaye için değil, değil mi?

Nikita: O e-posta aslında çalışıyor. Misafir özelliklerinizi oraya gönderin, kesinlikle bir yanıt alacaksınız.

VGTimes: “Misafirler” gerçekten kim?

Nikita: Soruyu gerçekten yanıtlayacak şekilde nasıl cevaplayacağımı düşünmeme izin ver. Yine, doğru cevaba metafor açısından yaklaşan birkaç YouTuber var. Sadece bunun bir kavram olarak ölüme bağlı olduğunu söyleyeceğim. Ve misafirler bir şekilde bununla ilgili.

VGTimes: Tüm “misafirler” “misafir” olduklarını fark ediyor mu? Yoksa yeni doğaları hakkında bilmeyenler var mı?

Nikita: Bunu söyleyeceğim: arasında ana karakteri ziyaret eden “misafirler” arasında kendilerinin “misafir” olduklarını kesin olarak bilenler var.

VGTimes: FEMA, karantina bölgesinde kontrol ettikten sonra neden insanları geri göndermiyor?

Nikita: Bir gün ziyaret edebilecek olan “Doktor” karakteri bu soruya ipuçları veriyor. Yaralı adam da doğru bilgiler paylaşıyor. Ama genel olarak, misafir istilası FEMA içinde tam bir kaosa neden olan ani bir olaydı. Bunu nasıl kontrol edeceklerini anlamıyorlar, bu da beklenmedik sonuçlara yol açıyor. Şimdilik söyleyebileceğim tek şey bu.

VGTimes: Güneş aktivitesi ile ani misafir istilası arasında bir bağlantı var mı? Bu sadece bir tesadüf mü?

Nikita: Bu şekilde cevap vereceğim: sahnelerden birindeki “büyümeye” dikkat edin.

VGTimes: Ana karakter “seçilmiş” mi? İnsanlar ona neden akın ediyor — tarikat üyeleri, garip bireyler ve deli insanlar?

Nikita: Karakterimiz bir inzivaya çekilmiş. Bu hayatta tutunacak hiçbir şeyi kalmadı. Her şeyi kaybetti ve artık hiçbir şeyle ilgilenmiyor. “Ölüm”, varoluşun anlamını kaybetmiş birine ilgi duyar. Ve tüm protagonistimizin istediği huzur — her şeyin sona ermesi. Bu yüzden ona, fal bakmayı teklif eden kel adam gibi özel bireyler geliyor.

VGTimes: No, I’m not a Human oyununda birçok referans ve Easter egg var. Oyuncuların hala bulamadığı bir şey var mı?

Nikita: Evet. Nedense, kel adamla etkileşimde bulunarak elde edilen sonuca çok az kişi dikkat ediyor. Orada oyuncunun karşılaştığı son karakterden ilginç replikler var. Daha fazlası var, ama bence oyuncular bunu bir şekilde kendileri keşfedecekler.

VGTimes: No, I’m not a Human’daki birçok karakter ünlü kişilerden açıkça ilham almış. Karakterlerinizi nasıl yarattınız? Örneğin, ana karaktere “Hey, Buddy” diyen korkutucu görünümlü neşeli adamı hatırlıyoruz.

Nikita: Kesinlikle bazı insanlardan ilham aldık, ama yine de kendi karakterlerimizi yaratmaya çalıştık. Evet, bazı yönlerden prototiplerine benziyorlar, ama kişilik açısından tamamen bize aitler. Bahsettiğiniz karakter, yazarımız Roman tarafından yaratıldı. Onun “Buddy” diye hitap eden bir aile arkadaşı vardı. Roman, karakterin kendi köpeğini öldürmesi gereken bir hikaye geliştirdi. Tabii ki, bu gerçek hayatta hiç olmadı, ama Roman bu temayı keşfetmek istedi.

VGTimes: No, I’m not a Human’ın birkaç sonu var. Ama hangisi kanonik olarak kabul edilebilir?

Nikita: Hangi sonun en sevdiğimiz olduğunu söylemek zor, ama bizim favorimiz kel kafalı adam, kitap ve bodrumda tünel kazma ile “Kaçınılmazı Kabullen” sonu. Gerçekten alışılmadık hale getirmeye çalıştık. Elbette, bunu elde eden bazı oyuncular “Bu neyin nesi?” dediler. Oyunculardan böyle bir tepki görmek üzücü, ama diğer yandan, snob olmanın bir anlamı yok. İnsanlar istedikleri gibi oynuyor. No, Ben İnsan Değilim'in popüler olmasına gerçekten şaşırdık, bu kadar niş bir proje olmasına rağmen.

VGTimes: Ana karakter neden “Soluk Misafir”e karşı koyamıyor? En azından bir pompalı tüfeği var.

Nikita: “Soluk Misafir”, ana karakterle ruhsal olarak yakın bir varlık. Ve ikisi de birbirleri için ne anlama geldiklerini tamamen anlıyorlar. Bu yüzden, protagonist kendini vurmak için zorlayamıyor.

VGTimes: “Yaşlı Kadın” karakteri ana karakterin büyükannesi veya büyük büyükannesi olabilir mi? Daha önce demoda bir hayalet olarak göründü ve hayaletler genellikle evlerine bağlıdır. Tam sürümde her zaman “misafir” olması, yeniden doğmuş olabileceğini gösterebilir.

Nikita: İlginç bir teori. En azından, sorunuzda “Yaşlı Kadın” karakteriyle ilgili dosyanın adıyla eşleşen bir kelime var. Söyleyebileceğim tek şey bu.

VGTimes: Bizim için olduğu kadar hayranlar için de önemli olan soruları yanıtlamak için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.

Nikita: Teşekkür ederim.

No, ben insan değilim'i zaten kontrol ettin mi?

Anketi geç

***

No, Ben İnsan Değilim'in çıkışı bu yıl Eylül ayında gerçekleşti. Steam'de projenin %87 puanı var. İncelememizde, oyunun artıları arasında alışılmadık yavaş yavaş gelişen kıyamet teması, yoğun atmosfer, doğrusal olmaması ve birkaç korkutucu anı vurguladık. Eksileri ise, bizim görüşümüze göre, zayıf grafikler ve tekrarlayan oyun deneyimi.

Bu alışılmadık proje hakkında ne düşünüyorsunuz? Düşüncelerinizi yorumlarda paylaşın.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0
    Yorum bırak