Silent Hill: Townfall İncelemesi — Kanu, Yeniden Yorumlama, yoksa Hayran Kurgusu mu?
Geçen yılki Silent Hill f büyük ticari başarısına rağmen, oyuncu topluluğunu iki kampa ayırdı. Bazıları, serinin kanonik girişleriyle yalnızca uzak bir bağlantı kuran gevşek yeniden yorumlamasını sevdi; diğerleri ise bunun basitçe "Silent Hill" olmadığını hissetti. Sonuç olarak, sonraki girişler topluluk tarafından şimdi şüpheyle karşılanabilir.
Silent Hill: Townfall ilk olarak 2022'de, Silent Hill Transmission dijital vitrininde, franchise için diğer büyük duyurularla birlikte tanıtıldı. Oyun, Stories Untold ve Observation ile tanınan İskoç bağımsız stüdyosu Screen-Burn tarafından geliştirildi. İlk fragmanlar hem ilgi çekici hem de endişe vericiydi: bir kez daha serinin adını veren bir kasaba yok, birinci şahıs kamera, oyunun içine entegre edilmiş alışılmadık bir el cihazı ve gizlilik.
22 Eylül'de, Townfall Deluxe Sürümünü ön sipariş veren herkes için erişilebilir hale geldi — resmi çıkış tarihinden 2 gün önce. Oyunu detaylı bir şekilde keşfettim ve yeni Silent Hill'in bizi bu gerçekten harika seriye aşık eden unsurlara sahip olup olmadığını söyleyeceğim.
Oyun editör ekibi tarafından satın alındı;
Platform: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Oynama Süresi: 11 saat.
Sis, Işık ve Takılmalar
Uzaklardan başlayayım — oyunun görselleri ve teknik durumu ile. Kişisel olarak, ilk konuda neredeyse hiç şikayetim yoktu: oyun iyi görünüyor. Güzel dokular, detaylı yüz animasyonlarıyla sağlam karakter modelleri ve en çarpıcı olanı, ışık ve gölge ile mükemmel çalışma. Yeni kasaba (buna birazdan daha fazla değineceğim) detaylı ve inandırıcı hissediyor, ve her zaman mevcut olan sis yoğun ve sarıcı. Nazik bir azarlamayı gerektiren tek şey, bazı sahnelerde model kenarları boyunca ara sıra görülen pürüzler.
Yeni ortamla ilk karşılaşma sadece olumlu duygular bırakıyorYeni ortamla ilk karşılaşma sadece olumlu duygular bırakıyor
Ancak geliştiricilerin bir sonraki kararı beni kazanmadı: oyunu oynamanın "kanonik" yolu 16:10 geniş ekran formatında — monitörün büyük bir kısmını kaplayan sinematik çubuklarla. Ve sadece kesitlerde değil, gerçek oyun sırasında da. Ultra geniş ekran sahipleri bu sanatsal vizyonu takdir edebilir, ancak çok daha yaygın olan 16:9 ekranlara sahip olanlar anlaşılabilir bir şekilde rahatsız olabilir. Neyse ki, ayarlarda çubukları kapatan ayrı bir seçenek var: yine de sinematiklerde kalacaklar.
İyiden kötüye: optimizasyon. Unreal Engine 5'in "rahatsızlıkları" bir projeden diğerine geçerken her oyuncuya tanıdık ve sıkıcı hale geldi — ve Townfall da bunlardan kaçamadı. Buradaki en kötü suçlu, gölgeleme derlemesi: oyun düzenli olarak (bazen kelimenin tam anlamıyla her birkaç metrede) doku önbelleğini yükleyerek, oyunu takılmalar ve keskin kare düşüşleriyle dolduruyor. Oyun, donanım gereksinimlerini önemli ölçüde artıran CPU'ya ağır bir yük bindiriyor.
Üç Kahraman, Bir Trajedi
Townfall'ın hikayesi, serinin alışılmadık bir şekilde başlıyor: ana karakter — Simon Ordell adında genç bir Siyah adam — İskoçya'daki küçük St. Amelia adası kasabasının iskelesinin yakınında sudan çıkıyor. O, şaşkın ve geçmişini pek hatırlamıyor, ve kolundan bir IV kateter iğnesi çıkıyor, garip siyah bir sıvı torbasına bağlı.
Serinin alışkanlığı gereği, etkileşimli harita tüm çıkmazları, kilitli kapıları ve ilgi noktalarını işaretliyorSerinin alışkanlığı gereği, etkileşimli harita tüm çıkmazları, kilitli kapıları ve ilgi noktalarını işaretliyor
Kısa süre içinde gizemli bir adam onunla iletişime geçiyor, Simon hakkında Simon'un kendisinin bildiğinden daha fazlasını bildiği açık. Yavaş yavaş, kahramanın ana hedefi satır aralarından ortaya çıkmaya başlıyor — "geçmişin hatalarını düzeltmek." Yolda ilk durak, yerel hemşire Zoe Ellis. Onu aramak, oynanışın ilk kısmını alıyor.
Ancak, hikayenin yaklaşık üçte biri kadar ilerledikten sonra, Townfall beklenmedik bir dönüş yapıyor ve sizi yeni bir karakterin yerine koyuyor: Simon hala bu hikayenin ana kahramanı, ancak kesinlikle tek değil. Toplamda üç kahraman var — ve her biri kasabada olanlarla doğrudan ilgili: hikaye ilerledikçe, bulmacanın parçaları daha iyi bir araya gelmeye başlıyor.
Yeni girişin anlatımı, Silent Hill 2'nin anlatım yaklaşımından yoğun bir şekilde ilham alıyor: hem ana anlatı ipliği hem de karakter yazımı açısından, ayrıca sembolizm ve metaforlarıyla. Yine de, buradaki hikaye çok daha doğrudan ve bazen, bana kalırsa, anahtar dönüşlerini çok açık bir şekilde ortaya koyuyor. Eğer serinin ana numaralarını biliyorsanız, oyunun ortalarına geldiğinizde ne olduğunu anlayacaksınız, daha önce değilse.
Dar sokaklarda sessiz anlarda yürümek, dikkatini güzelce dağıtıyor ve rahatlamanıza izin veriyorDar sokaklarda sessiz anlarda yürümek, dikkatini güzelce dağıtıyor ve rahatlamanıza izin veriyor
Hikaye kendisi makul — iki ve iki bir araya getirmenizi sağlayan birkaç daha belirgin ipucu ve hikayeyi daha da açığa çıkaran daha az belirgin ama hiç de önemsiz olmayan anlatı detayları aramak için alan var. Yine de Townfall, serinin en iyi girişlerinin derinliğine ulaşamıyor: son, bu açıdan özellikle zayıf. Tam oynanış benimle pek bir yankı uyandırmadı ve bir zamanlar orijinal oyunlarla yaşadığım duygusal katarsisi deneyimlemedim.
Onları En Kötüden En İyiye Sıralanan Ana Hat Silent Hill Oyunları içinde sıraladık — Townfall'ın gerisinde kaldığı girişler.
Hoş geldiniz Silent Hill St. Amelia
Oyunun dördüncü "ana karakteri" — St. Amelia kasabasının kendisi — geliştiriciler için gerçek bir başarı. Simon'u soğuk kıyı sisleri ve tam bir ıssızlıkla karşılıyor. Ana meydanda bazı trajedilere adanmış yeni bir anıt ve protesto tabelaları var. Bilgi parçalarından, adada bir tür felaketin meydana geldiği anlaşılıyor.
Tabii ki bu Silent Hill değil, ama kötü de değil…Tabii ki bu Silent Hill değil, ama kötü de değil…
St. Amelia, biraz uzak bir kasabanın ruhunu mükemmel bir şekilde yansıtıyor, daha geniş dünyadan kopmuş ama temel konforlarından yoksun değil. Dar sokakları, evler ve her türlü dükkanla dolu, yerel rengi yansıtıyor ve atmosferin içine dalmanıza izin veriyor. Sokakların yanı sıra, oyunun ilerleyişi boyunca birkaç daha büyük binanın içini de keşfedeceksiniz.
Dünyanın alternatif versiyonu, özellikle Silent Hill f'deki Karanlık Tapınak ile karşılaştırıldığında, atmosferik ve akılda kalıcı görünüyor; o zamanlar bana tamamen sıradan gelmişti. Bir yandan, Townfall'ın "Diğer Dünya"sı, serinin önceki girişlerine açıkça atıfta bulunuyor: öncelikle endüstriyel unsurlar ve alışılmadık imgelerin karışımıyla. Diğer yandan, hikaye ile doğrudan bağlantılı kendi yenilikleri var.
Daha fazla bilgi için Silent Hill f incelememiz: Japon girişinin serinin en iyilerinden biri haline gelmesinin nedenleri, ancak bazı uyarılarla birlikte.
Telefon şirketinin logosu, orijinal oyunlardaki kaydetme noktalarına atıfta bulunuyor — basit ve hoş bir hayran hizmetiTelefon şirketinin logosu, orijinal oyunlardaki kaydetme noktalarına atıfta bulunuyor — basit ve hoş bir hayran hizmeti
Townfall'ın kaydetme noktaları telefon kulübeleri: tuş takımları etkileşimli — oynanışınız sırasında bir telefon numarasıyla karşılaşırsanız, daha sonra kasabanın hikayesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için arayabilirsiniz.
Oyunun atmosferinin en önemli bileşenlerinden biri müziği ve ses tasarımı. Ne yazık ki, Akira Yamaoka bu sefer müzik üzerinde çalışmadı. Ancak, Pilotpriest takma adıyla bilinen Anthony Scott Burns, değerli bir iş çıkardı ve o çok özel Silent Hill havasını yakalamayı başardı: Townfall'daki hem ortam parçaları hem de daha nadir lirik besteler birinci sınıf.
Gizlilik, Hayatta Kalma Değil
Yeni giriş, atmosfer ve anlatım açısından serinin kanonik oyunlarının formülünü oldukça iyi miras alırken, oynanış konusunda birkaç nüans var. En önemlisi, Townfall bir gizlilik aksiyon oyunu. Oyun, oyuncunun çoğu düşman karşılaşmasını doğrudan çatışma olmadan geçmesini bekliyor, onlardan gizlice geçerek.
CRTV, oyun içi bulmacaları çözmek için sıkça kullanılıyorCRTV, oyun içi bulmacaları çözmek için sıkça kullanılıyor
Ana gizlilik aracı CRTV: bir radyo ve bir televizyonu birleştiren taşınabilir bir el cihazı, franchise'ın klasik radyosuna bir alternatif. Bu, düşmanları uzaktan tespit etmenizi ve hareketlerini küçük bir ekranda, duvarların arkasında bile takip etmenizi sağlıyor. Üstelik, bu alet düzenli olarak bulmacaları çözmek için kullanılıyor.
Ayrıca, çeşitli "improvize" nesneleri fırlatarak canavarlara dikkat dağıtabilirsiniz: taşlar ve cam şişeler. Ve eğer bunları doğrudan bir düşmana atarsanız, onu bir an için sersemletebilirsiniz, bu da sizi gördüklerinde kaçmaya çalışırken yardımcı olur. Lokasyonlarda ayrıca birçok dolap ve gizli köşe var — bir takipçiden saklanabileceğiniz ve nefes alabileceğiniz yerler.
Ayrıca okuyun: Tüm Zamanların En İyi Gizlilik Oyunları — gizliliği temel alan 36 oyun.
Düşmanla yüz yüze de gelebilirsiniz: yakın dövüşte veya ateşli silahlarla. Ancak, yakın dövüş silahları — tahtalar veya borular — hızla kırılıyor ve mermi son derece kıt. Savaş sistemi temelde basit: saldırı artı blok. Yakın dövüş, son derece ilkel hissediyor — seyrek animasyonlar ve garip vurma kutularıyla. Canavarlar, her aldıkları darbeden sonra "spam" karşı saldırılar yapmayı seviyorlar ve bazıları ana karakteri yakalamaktan çekinmiyor: bazen ilkinden kaçtıktan hemen sonra yeni bir yakalamaya kapılabilirsiniz. Ateşli silahlar daha iyi durumda — çoğunlukla her darbenin tatmin edici etkisi sayesinde.
Çömelmiş, yüzünüzün önünde cihazın soluk dikdörtgeniyle — oyunun büyük bir kısmı böyle geçiyorÇömelmiş, yüzünüzün önünde cihazın soluk dikdörtgeniyle — oyunun büyük bir kısmı böyle geçiyor
Sınırlı kaynaklar göz önüne alındığında, gerçekten de gizliliğe çok güvenmeniz gerekiyor. Ve Townfall'da bu açıkça zayıf: düşmanların yapay zekası çok zayıf — aynı yollar boyunca basit patikalar üzerinde devriye geziyorlar (bu arada, bu genellikle doğru yere sızmak için uzun süre beklemek anlamına geliyor); düzenli olarak karakteri burunlarının dibinde fark edemiyorlar ve eğer fark edilirsinizse, bir parça mobilya veya manzara etrafında birkaç daire çizmek, canavarın kahramana olan ilgisini kaybetmesi için yeterli. Diğer bir olumsuz nokta, gizliliği gerçekten kullanmak isteyeceğiniz ilginç oyun durumlarının eksikliği. Oyunun ortalarına geldiğinizde, gizlilik bölümleri son derece sıkıcı hale geliyor ve hatta rahatsız edici olmaya başlıyor.
Son bölümde oyunun tek patronu olan dokunulmaz bir düşman dışında, Townfall'da sadece 4 tür canavar var, bunlar birbirlerinden davranış açısından pek farklı değil ve tasarımları da özellikle akılda kalıcı değil. Sadece bir tür özel bir anılmayı hak ediyor — bir önceki hikaye bölümünde ortaya çıkan: bu düşmanlar, davranışları açısından Silent Hill 2 remake'deki Mannequins'e çok benziyor.
Kahramanın hayatta kalması, birkaç tür iyileştirici tüketilebilir malzemeye dayanıyor — bunların bazıları etkilerini artırmak için birbiriyle birleştirilebilir. Ve Simon'un geçici IV damlası, özel bir kaynakla beslenirse, ölümcül hasar aldıktan sonra onu hayata döndürebilir.
Çeşitlilik ve Tekrar
Öte yandan bulmacalar iyi — serinin klasik girişlerinde olduğu gibi, genellikle kelime oyunları ve karmaşık mantık üzerine inşa ediliyor. Ancak, final bölümlerine yaklaştıkça geliştiricilerin sayısını biraz aşırıya kaçırdığı görülüyor.
Bizim Silent Hill: Townfall rehberimiz oyundaki her bulmacayı çözümleriyle kapsıyor.
Paslı ızgaralar, duvarlar ve zeminler yerine, alternatif gerçeklikte zaman zaman parlayarak, bunun sonunda Silent Hill olduğunu açıkça gösteriyorPaslı ızgaralar, duvarlar ve zeminler yerine, alternatif gerçeklikte zaman zaman parlayarak, bunun sonunda Silent Hill olduğunu açıkça gösteriyor
Ön sürüm röportajlarında, Screen-Burn temsilcileri oyuncunun oyun tarzının sonu etkileyeceğini belirtmişti: benzer bir sistem, sevilen Silent Hill 2'de kullanılmıştı. Gerçekte, son iki anahtar parametreye bağlı, bu da oyunun temel konseptini anladığınızda tahmin edilmesi zor değil. İlk oynanışta üç son mevcut, esasen sadece kredilerden önceki kısa bir sahneyle farklılık gösteriyor. İki sonuç ise yalnızca Yeni Oyun+'da görülebiliyor.
Townfall'ın bazı bölümleri tekrar üzerine inşa ediliyor: bu özellikle kaçınılmaz ve oldukça sıkıcı gizlilik etrafında dönen alternatif gerçeklik bölümleri için geçerli. Bu nedenle, oynanışım sırasında birkaç kez gerçekten yorgun ve hayal kırıklığına uğramış hissettim ve uzun molalar verdim.
Taşlar ve şişeler gibi düşmanları dikkat dağıtmak için kullanılan nesnelerin ana dezavantajı, kahramanın her türden sadece bir nesne taşıyabilmesiTaşlar ve şişeler gibi düşmanları dikkat dağıtmak için kullanılan nesnelerin ana dezavantajı, kahramanın her türden sadece bir nesne taşıyabilmesi
Oyunun korkusu esas olarak atmosfere dayanıyor, ancak klasik jump scare'lar da bolca var: bazı bölümlerde, hatta fazla oldukları hissine kapılabilirsiniz. Ve ilk oynanışınızdan sonra, ana karakterler için bir bonus silah ve alternatif kostümler açıyorsunuz.
***
Yani, Konami bir kez daha deneysel bir projeyi büyük bir isimli franchise'a mı soktu? Yoksa yeni Silent Hill, gerçekten Silent Hill olarak anılmayı hak ediyor mu? Bunu söyleyebilirim — zar zor. Evet, daha gerçekçi ortamı ve tanınabilir imgeleri sayesinde, Townfall geçen yılki f'den daha çok "kanon"a birkaç adım daha yakın hissediyor. Ancak, çömelerek sürünerek ve canavar silüetlerini küçük bir ekranda izleyerek geçirilen gizlilik bölümlerinin, kişisel olarak franchise ile ilişkilendirdiğim şey olmadığını düşünüyorum.
Townfall'ı sert bir şekilde eleştirmek veya kötü bir oyun demek istemiyorum: serinin klasik girişlerine göz önünde bulundurularak oluşturulmuş birçok ilginç ve ayırt edici fikir var. Yine de, yeni bir Silent Hill oynamadığım, ama Unity'de başka bir bağımsız korku oyunu oynadığım hissini üzerimden atamıyorum: hayatta kalma korkusu değil, daha çok hayatta kalma unsurlarıyla birlikte bir "yürüyüş simülatörü". Sonuç olarak, kendim için, bunu orijinal oyunlardan ilham alan bir tür "hayran kurgusu" olarak değerlendireceğim. Görseller, atmosfer ve hikaye iyi. Ancak, oynanış, sonunda sıkıntı ve hayal kırıklığına dönüşen karışık hisler bıraktı. Görünüşe göre Japonlar, serinin evrimini sağlamak için ne kadar ileri gidebileceklerini cevaplamaya çalışarak, bu tür deneylerle aktif olarak denemeler yapıyorlar.
Genel olarak, Townfall'ı beğendim. Burada birçok tartışmalı ve açıkça başarısız karar var. Yine de (okuyucuların öfkesini göze alarak), birçok kişinin meşru bir parça olarak kabul etmeyi reddettiği Silent Hill f'yi daha çok beğendim.