
Dying Light: The Beast İncelemesi. Küçük Bir İlerleme ve İki Büyük Geri Adım

Taslaklardan oluşturulan Dying Light 2 Stay Humaniçin ikinci DLC, üçlemenin The Beast gerçek halefinin ilk oyun olmasını ve hayran topluluğunun tüm isteklerini yerine getirmesini amaçlıyordu. Geliştiriciler, 2015 orijinalinden çoğu sistemi geri getirdi; ateşli silahlar ve araçlar dahil olmak üzere, serinin tonunu yeniden hayal ederek, The Following genişlemesinden açık alanları, gökdelen olmadan basitleştirilmiş şehir geometrisini, yoğun gece kovalamacalarını ve elbette, bir kez daha Roger Craig Smith tarafından seslendirilen Kyle Crane'i geri getirdiler. Bu, ideal bir devam filmi için mükemmel bir formül gibi görünüyordu, ancak The Beast'i layık bir devam filmi veya serinin en iyi oyunu olarak adlandıramıyoruz. Neden böyle? İncelememizde açıklıyoruz.
Hayranların Duaları Duyuldu
Dying Light serisinin özel bir tanıma ihtiyacı yok. Parkur ve hayatta kalma sistemleriyle bu kasırga zombi aksiyon oyunu, Dead Islandyerine geçerek, hızla milyonlarca hayran kitlesi kazandı ve endüstrinin en önemli korku projelerinden biri haline geldi. Ve pek de olağanüstü olmayan bir hikayeye, elverişsiz mekaniklere ve dengesiz zorluk ölçeklendirmesine rağmen, hala büyük bir keyifle tekrar oynayabileceğiniz çok atmosferik ve heyecan verici bir oyundu.

Devam oyunu, Dying Light 2 Stay Human, orijinalini her alanda aşması bekleniyordu. Hikaye, tanınmış Chris Avellone ile birlikte yazıldı, savaş ve parkur sistemleri kapsamlı bir şekilde yenilendi ve mekanlar ile geometrileri hikayede alınan kararlara göre değiştirildi. Ancak, ilk bölümün oyun tasarımını açıkça geliştiren büyük değişiklikler, ana kitleye hitap etmedi. Hayranlar, Dying Light 2'yi neredeyse her yönüyle eleştirdi. Savaş, ateşli silahların eksikliği nedeniyle eleştirildi (daha sonra büyük bir güncellemeyle geri getirildi), parkur çok dik olduğu ve dayanıklılık sistemi nedeniyle, hikaye ise sıkıcı yan görevler ve ana karakterin arkadaşının cilt rengi nedeniyle eleştirildi. Ve ben şahsen ikinci bölümü birinci bölümden daha çok sevmeme rağmen, özellikle ana hikaye, şehir ve karakter gelişimi açısından, devam filmindeki bazı unsurlar gerçekten tartışmalıydı. Örneğin, gece gezintilerinin basitleştirilmesi ve belirli bir alanda "inhibitör" varlığı hakkında bildirimler.

Eleştirileri dinleyen Techland geliştiricileri, Dying Light 2 için ikinci büyük DLC'yi yayınlamaya karar verdiler; bu DLC'de değişikliklerin çoğu ilk oyunun standartlarına geri döndürüldü. Ancak genişlemenin ana hikayesi 2023'te sızdırıldıktan sonra, stüdyo her şeyi sıfırdan yeniden yapmaktan ziyade, projeyi önceki bölümlerin hikayelerini birleştiren ve devam oyununun mantıklı bir devamı olacak bağımsız bir oyun haline getirmeye karar verdi. Kısacası, Dying Light: The Beast teknik olarak ikinci bölüm, ancak yeni mekanikler ve ilk oyunun atmosferik içeriği ile.
Senaryo Saçmalığı
Dying Light: The Beast'in hikayesi, tüm oyunun en tartışmalı unsuru. İkinci bölümün hikayesi ne kadar eleştirilirse eleştirilsin, bu inkâr edilemez bir gerçek — bu, harika bir prolog, karizmatik karakterler, beklenmedik dönüşler, drama ve çoklu sonlarla epik bir final ile gerçek bir gişe rekorları kıran bir yapımdı. Ve Chris Avellone, büyük bir taciz skandalı nedeniyle geliştirme sürecinden çıkarılmış olsa da (daha sonra masumiyetini kanıtladı), katkıları devam oyununda belirgin bir şekilde kalmış, ana hikayeyi parlak, çok yönlü ve akılda kalıcı hale getirmiştir. Ancak The Beast'in senaryosu açıkça aceleyle ve önceki bölümü dikkate almadan oluşturulmuş. Geliştiricilerin her karakteri derinlemesine işlemek veya üç perdeli bir yapıya bağlı kalmak istemedikleri anlaşılıyor.

Dying Light: The Beast, ilk oyunun ana karakteri Kyle Crane'in hikayesini sürdürüyor; Crane, The Following genişlemesinin olaylarından sonra, belirli bir süre için "Volatile"ya dönüşebilen bir tür kurt adam haline geldi. 13 yıl boyunca, bilim insanlarının üzerinde deney yaptığı ve işkence ettiği gizli bir laboratuvarda hapsedildi. Belirli bir noktada, Olivia adında gizemli bir kız ona kaçmasına yardım ediyor ve bildiği dünya artık var olmadığını, ölülerin şimdi gezegenin dört bir yanında serbestçe dolaştığını söylüyor. Crane, yabancı ile güvenli bir yere kaçmak ve iyileşmek yerine, bilim insanlarına ve belirli bir Baron'a intikam almaya karar veriyor. To do this, he needs allies and abilities, which are obtained from the dead bodies of huge Chimeras — mutants created in laboratories and released to conquer the Castor Woods valley.

İlk birkaç saatte, oyunun hikayesi çok karmaşık ve aceleci hissediliyor. Karakterler standart ifadelerle iletişim kuruyor, sanki bunlar diyaloglar değil de bir sonraki görev için brifingler. Kyle Crane, ilk oyunda zaten bir cesareti olmayan uşak iken, The Beast'te sıradan bir tamirciye dönüşmüş, sürekli olarak şeyleri tamir etmek veya terkedilmiş malikanelerde hurda aramak için gönderiliyor. Elbette, oyun sırasında eğlenceli bir şekilde küfrediyor veya olan biteni yorumluyor, ama bu, yazarların ana karakterin geçmişini geliştirmediği gerçeğini değiştirmiyor ve onu kendi görüşünden mahrum bırakıyor.

Ayrıca, bilinmeyen bir nedenle, yazarlar üçüncü kez aynı yıpranmış dönemeçlerle bir hikaye anlatıyor: ana karakterlerden biri mutlaka ihanet edecek, kötü adam kesinlikle zirve öncesi monolog yapacak ve ilginç karakterler harcanabilir çıkacak. Aynı zamanda, Dying Light: The Beast'teki hikaye saçmalık seviyesi tavan yapmış durumda. İlk oyundaki olaylar hala inandırıcıyken, üçlemede Resident Evil filmlerinin ruhunda şizofrenik bir fanteziye tanık oluyoruz. Bir zombi kıyametinin yaşandığı ve insanlığın kelimenin tam anlamıyla yok olmanın eşiğinde olduğu bir dünyada, ana kötü adam, gücü ele geçirmek ve tüm gezegeni yönetmek için tedavi edilemeyen bir süper virüs suşu ve kontrol edilebilir canavarlar yaratmaya çalışıyor. Senaryonun Paul W. S. Anderson tarafından yazılmadığından emin olmak için kapanış kredilerini dikkatlice izledim. Ama hayır, Polonyalılar kendi başlarına çılgın hikayeler uydurabiliyorlar.

Ve ana hikayeyi dolduran saçmalık ve absürtlük dağlarına rağmen, The Beast aslında sizi oynamaya devam etmeye motive eden birçok ilginç görev ve karaktere sahip. Bir psikiyatri kliniğinde, her tür düşmanın etrafından dikkatlice sızmanız gereken bir gizlilik görevi, Baron'un silahlı birliklerine karşı bir hayatta kalan kampının büyük ölçekli savunması ve bir Volatile yuvasına korkutucu bir sızma ile biten, adrenalini yükselten bir kovalamaca var. Ve elbette, serinin önceki oyunlarına referanslar var: Harran'daki olayların anıları ve ikinci oyunun kahramanı Aiden'in beklenmedik görünümü.

Dying Light: The Beast'ten kesinlikle beklemediğim bir şey, iyi geliştirilmiş yan görevlerin varlığıydı. Başlangıçta, önceki oyunlarda çok sıkıcı oldukları için onlara hiç dokunmayı planlamıyordum. Ama burada, Techland gerçekten kendini aştı. Artık kitaplar, atkılar ve kolları çekmek için yapılan tüm absürt görevler geçmişte kaldı, her görev kendi mini hikayesine sahip ve bu hikaye, sonraki görevlerde yavaş yavaş gelişiyor.
Sonuç olarak, Dying Light: The Beast'in hikayesi tartışmalı çıktı. Hem ikinci bölümden daha zayıf hem de birinci bölümden daha az mantıklı. Ancak, gerçekten ilginç karakterlere, akılda kalıcı görünümlere ve kişiliklere sahip ve kesinlikle çoğu sıkıcı içeriğe katlanmaya değer harika görevler var. Yan görevler ise en yüksek seviyede uygulanmış. Onlara dikkat etmeyi unutmayın!

Which Dying Light game do you consider the best in the series?
Köklere Dönüş
Dying Light: The Beast'in temel oyun yapısı, ikinci oyundan çok farklı değil. Çatılarda koşuyorsunuz, zombileri yakın dövüş silahlarıyla parçalara ayırıyorsunuz, güvenli bölgeleri açıyorsunuz ve gecelerden kaçınıyorsunuz, çünkü gün batımından sonra haritada sizi sadece birkaç darbe ile bayıltabilecek güçlü düşmanlar beliriyor.
Savaş sistemi Dying Light 2 ile tam olarak aynı. Animasyonlar tatmin edici. Silahların etkisi harika hissediliyor. Zombi parçalama sistemi Dead Island 2 kadar iyi. Elbette, başlangıçta her saldırıda dayanıklılığın tükendiğine alışmanız gerekecek, ama genel olarak dövüş eğlenceli. Sadece ceset yiyiciler rahatsız ediciydi — ana karakteri "kucaklamayı" seviyorlar. Geliştiriciler, zombiler tarafından yakalanma şansını artırmakta aşırıya kaçmışlar, bu durumda belirli bir düğmeye basmanız gerekiyor. Neyse ki, yükseltme yollarından biri, bu sinir bozucu mini oyunu ortadan kaldırarak yakalanmaktan kurtulmanıza olanak tanıyor.
İlk oyundaki gibi, silah sesleri ceset yiyicileri çeker ve hızlı koşan enfekte yaratıkların ortaya çıkmasını tetikler. Çok fazla ateşli silah türü yok, ama mevcut seçim yeterince fazla. Silah seviye sistemi ikinci oyundakinden çok daha basit, bu yüzden sıradan bir tabancayı oldukça hızlı bir şekilde efsanevi bir silaha dönüştürebilirsiniz. Ancak yay ve çapraz yay kullanmak çok daha faydalı ve kârlıdır. Oklar ve mermiler her zaman yapılabilir ve atışları bölgedeki her yaratığı çekmez. Ayrıca, bir lokasyonda inanılmaz hasar veren ev yapımı bir "testere tabancası" bulabilirsiniz — bu, her şeyi tek bir atışla ortadan ikiye kesiyor.
The Beast'in ana özelliği, sınırlı bir süre için bir canavara dönüşme yeteneğidir. Bu yeni formda, Crane düşmanları çıplak elleriyle parçalayabilir, harita üzerinde çılgın bir hızla hareket edebilir, büyük nesneleri fırlatabilir ve beklenmedik durumlardan kaçabilir. Ancak, kahraman istediği zaman "Volatile"a dönüşemez. Öncelikle, hasar alarak ve vererek bir öfke çubuğunu doldurması gerekir. Bu kısıtlama nedeniyle, süper yetenek çoğunlukla bazı kolay dövüşlerin ortasında veya tam sonunda tetiklenir. Hikayenin finalinde, bir canavara dönüşmek için ne zaman dönüşeceğimi seçme seçeneği verildi, ama o zamana kadar o kadar çok silahım ve mermim vardı ki bu özellik gerçekten gerekli değildi.

Ancak, ana hikaye Crane'in "Volatile" olarak dönüşme yeteneği etrafında inşa edilmiştir. Bu nedenle, oyuncuların çoğu zaman dev canavarlara avlanması, onlarla savaşması ve yetenekleri geliştirmek için gereken kanı alması gerekiyor.
Dying Light: The Beast'teki ilerleme sistemi, ikinci oyundan kesilmiş bir yetenek ağacıdır, ancak canavar yeteneklerini geliştirmek için ayrı bir dal içerir. Çoğu parkur ve savaş becerisi varsayılan olarak kilidi açılmıştır ve açılmamış olanlar, sadece ana karakterin hayatını biraz daha kolay hale getirir. Bir şekilde veya başka bir şekilde, Crane'i seviyelendirmek zorunda kalacaksınız, çünkü açık dünya farklı seviyelerde bölgelere ayrılmıştır. Yüksek seviyeli alanlarda, sıradan bir zombi bile sizi tek bir darbeyle bitirebilir.
Chimera'larla yapılan savaşlar Dying Light: The Beast'in bir başka güçlü yönüdür. Her mini-boss'un benzersiz bir yetenek seti vardır ve oyunculara farklı türde karşılaşmalar sunar. Örneğin, biri sisin içinde saklanır ve ağaçlara atlayarak ana karakterin üzerine çığlık atarak düşer, diğeri ise tamamen görünmez hale gelir, bu da sizi ayak seslerini dinlemeye zorlar ve kaçış butonuna parmağınızı hazır tutmanızı gerektirir. Elbette, bazı chimera'lar steroidle şişirilmiş ağır sıkletler gibi görünse de, birkaçının ilginç tasarımlara ve potansiyellerine uygun özel arenalara sahip olma şansı vardır.

Açık dünya oldukça benzersiz ve önceki ana girişlerden farklı çıktı. Bölgenin çoğu, The Following genişlemesi ruhunda kırsaldır, ormanlar, parklar ve buğday tarlaları ile doludur. Haritanın merkezindeki küçük kasaba, ortaçağ mimarisini çok katmanlı bir yapı ile birleştirir. Görsel olarak eleştirilecek bir şey yok - çeşitli ve resmedilmeye değer. Ancak parkur açısından, Castor Woods uygun değildir. Kenarlar gri duvarlar arasında belirgin değildir ve binaların geometrisi ve yerleşimi, kesintisiz koşunun tadını çıkarmanıza izin vermez. Dying Light 2'de, Villedor, oyunculara maksimum parkur çeşitliliği sunmak için tasarlanmıştı, bu da size neredeyse içgüdüsel olarak çatılarda hareket etme imkanı veriyordu. The Beast'te, engebeli arazi ve belirsiz bina düzenleri nedeniyle, sürekli olarak rotanızı planlamak için durmak zorunda kalacak ve yüksek yerlerden güvenli iniş noktaları ve alternatif yollar aramak için uzun zaman harcayacaksınız.
Çünkü belirsiz yollar, çatıların üzerinde sürekli doğan zombiler ve iyi tasarlanmış kenarların eksikliği nedeniyle, zaten zor olan gece kovalamacaları gerçek bir işkenceye dönüşüyor. Volatiles her durumda kahramana yetişiyor ve garip topoğrafya ile evler arasında sıkışıp kalmak ya da bir çıkmaza girmek kolaylaşıyor, bu da üzücü bir sonuca yol açıyor.
Açık alanlarda “daha eğlenceli” hale geliyor. Çoğu hikaye görevi, haritanın tamamında sıkıcı koşulara dönüşüyor. Hızlı seyahat sistemi olmadan, sürekli tarlalardan ve ormanlardan geçmek zorundasınız, ip atlama kancanızla tutunacak yerler arıyorsunuz. Ve kancayı oyunun ortasında alıyorsunuz. Elbette, açık dünyada da dağınık araçlar var. Tek yapmanız gereken, varış noktanıza hızlıca ulaşmak için tankı doldurmak. Ancak açık dünyanın sürüş için pek uygun olmadığını unutmayın, bu nedenle GPS her zaman en elverişsiz rotayı çizer ve sizi haritanın her yerine sürdürür.
Tüm bunlara dayanarak, Dying Light: The Beast'in parkurdan çok sürekli savaşla ilgili bir oyun olduğu sonucuna vardım. Bazıları için bu büyük bir artı olacak, ancak benim için bu, Dying Light'ı diğer birinci şahıs aksiyon oyunlarından ayıran aktif hareket sisteminin kaybı nedeniyle büyük bir geri adım. İkinci bölümde ana oyun tasarımı ve çoğu hikaye görevi parkur bölümleri etrafında inşa edilmişken, The Beast'te yalnızca birkaç görevde tırmanmak ve zıplamak zorundasınız.
Dying Light: The Beast, hayranların istediği her şeye sahip: silah kullanımı, tehlikeli geceler, Kyle Crane, basitleştirilmiş bir ilerleme sistemi, iyi yan görevler, araçlar ve tonlarca Easter egg ve referans. Ancak gerçekte, bu özellikler Dying Light serisinin ihtiyaç duymadığı sadece süslemeler. Zombileri vurmak, onlarla yakın dövüş silahlarıyla savaşmaktan daha sıkıcı. Gece koşuları, tüm yetenekleri açmak için zaten yeterli olan çift XP dışında gerçek bir fayda sağlamıyor. Kyle Crane'i içeren hikaye sıradan ve türev çıktı. İlerleme sistemi gerçek avantajlar sunmuyor. Araçlar, kullanım ve fizik açısından iyi uygulanmış olsalar da, boş alanlarda seyahati hızlandırmıyor. Rastgele canavar dönüşümü, yalnızca ilk birkaç saatte eğlenceli ve sonra buna dikkat etmeyi bırakıyorsunuz. Geliştiriciler, hayran taleplerini karşılamak için ikinci oyundaki tüm yeniliklerden kurtulmak zorunda kaldılar, ancak sonuç olarak, seriyi ilk oyuna değil, Dead Island'a geri döndürdüler.

Dying Light: The Beast'in Teknik Durumu
Dying Light: The Beast'in görsellerle ilgili bir sorunu yok. Techland, resmedilmeye değer dünyalar ve etkileyici manzaralar yaratmayı biliyor. Detayların bolluğu ve iyi tasarlanmış aydınlatma sayesinde mekanları sonsuzca hayranlıkla izleyebilirsiniz. Bazen sadece sanatçıların işini takdir etmek için oyundaki en yüksek noktaya tırmanmak istedim. Şehir sokaklarının düzeni hakkında bazı şikayetler olsa da, görseller hakkında hiçbir şikayet yok. Dokular keskin ve detaylı, mimari çeşitlilik gösteriyor. Castor Woods gerçekten keşfetmek ve manzarayı izlemek istemenizi sağlıyor, sadece çatılarında koşmak değil.
Karakter modelleri ve animasyonları, devam oyununun gerisinde kalıyor. Geliştiricilerin yüz ifadelerine veya aşırı yüz detayına fazla kaynak harcamadığı açık, ancak genel olarak karakterler düzenli görünüyor. Detaylı zombi parçalama sistemi, fiziği ve derinliğiyle beni etkiledi: yırtık karın boşluklarından organlar dökülüyor, başlar silah türüne göre farklı şekilde deforme oluyor ve uzuvları kesme yeteneği, daha sık olarak machete ve balta kullanma isteği uyandırıyor.
Müzik listesi gerçekten muhteşem. Dying Light 2'nin bestecisi Olivier Derivière, bu yılki South of Midnight için müzikseverlere bir başka hediye yarattı. Birçok parça, ilk oyunun ana teması etrafında inşa edilmiş ancak devam oyununun enstrümantal hissini ve ruhunu koruyor. İlk saniyelerden itibaren, bunun Kyle Crane'in kişisel hikayesinin bir devamı olduğunu, ancak Dying Light 2 olaylarının zaman diliminde geçtiğini anlıyorsunuz.
Teknik duruma gelince, The Beast belirsiz çıktı. Bir yandan, performans iyi—oyun PC'de stabil kare hızları sunuyor. Diğer yandan, bazı sinir bozucu hatalar var. Bazen asfalta yapışıp kalıyordum. İki kez dokuların içinden düştüm. Birçok kez "sürünerek çıkmam" gereken yerlerde bulundum. Ana karakter sık sık parkur için tasarlanmamış noktalara yapışıyor ve havada birkaç saniye asılı kalıyor. Genel olarak, yeterince hata vardı ama hiçbiri kritik veya oyunu bozucu değildi. Oynanışın sonlarına doğru oyun, herhangi bir hata mesajı olmadan masaüstüne çökme yapmaya başladı.
Will you play through Dying Light: The Beast?
***
Dying Light: The Beast, her açıdan belirsiz bir oyun; ne devam oyununun bir eklentisi ne de tam teşekküllü bir numaralı giriş olarak adlandırılabilir. Birçok önemli unsur seriden ya kesildi, ya basitleştirildi ya da uygun ölçüde uygulanmadı. Bu nedenle, oyun Dying Light'tan çok orijinal Dead Island'a benziyor. Aksiyon unsurları harika çıktı, ancak rastgele canavar dönüşüm özelliği unutulabilir. Hikaye açısından, franchise Paul W. S. Anderson'ın eserlerinin alanına kaydı, ancak yan görevler mükemmel oldu. Sadece bunlar, The Beast'i denemek için yeterli bir sebep.
Gelecekte, Techland'in topluluğundan gelen her isteği yerine getirmek için bu kadar çabalamayı bırakmasını ve dövüş, parkur ve iyi düşünülmüş bir anlatı arasında bir denge kurarak kendi yolunu izlemeye devam etmesini umuyoruz. Hayranların bu kadar ısrarla talep ettiği Dying Light 2 için tüm son yamanın sadece projeyi gereksiz mekaniklerin şekilsiz bir kütlesine dönüştürmekle kalmayıp, aynı zamanda bireyselliğinden de mahrum bıraktı. Ve The Beast, geliştiricilere yöneltilen sonsuz istek ve taleplerin bir yanıtıdır.
-
Dying Light: Android'da Canavar mı? Tutkulu Geliştiriciler Akıllı Telefonlarda PC Portunu Test Ediyor
-
Dying Light: The Beast, Performans İyileştirmeleri ve Düzeltmeler ile Yeni Hotfix Yaması 1.2.3 Alıyor
-
Dying Light: Canavar Ninja Kaplumbağaları, Harry Potter'ı ve Minecraft Paskalya Yumurtalarını Ortaya Çıkarıyor
-
Dying Light: The Beast, Performans İyileştirmeleri ile Yeni Bir Yamanın Alacak
-
Techland, Dying Light: The Beast'in Yeni Fragmandaki Etkileyici Puanlarını Tanıtıyor