Prequel to S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. The plot takes place a year before the events of the original game, in 2011. A group of stalkers for... Daha fazla bilgi
Üç oyun arasında Clear Sky en kötüsü. En büyük şikayetim, geliştiricilerin "fraksiyon savaşı"nı getirerek ve haritada dolaşan insan sayısını artırarak (artık canavarlardan daha fazla insan var) Yasak Bölge'nin atmosferini yok etmeleri. Shadow of Chernobyl incelememde de yazdığım gibi, ilk oyunun en büyük gücü, oyuncuyu cansız bir alan yanılsamasıyla çevreleyerek, Yasak Bölge'nin kendisinin ana canavar olduğu, aldatıcı bir sessizlik yaratarak Yasak Bölge'nin baskıcı atmosferini oluşturmasıydı. Bu, Shadow of Chernobyl'in başarısının anahtarı ve onu diğer benzer oyunlardan ayıran şeydi. Clear Sky, Call of Pripyat gibi, bu atmosferi yok ederek oyunu standart bir nişancı oyununa dönüştürdü. Evet, tasarımıyla, başarısı güzel bir şekilde sunulan Sovyet tarzı harap binalara (METRO oyununda da benzer bir şey buluyoruz) ve S.T.A.L.K.A.R. dünyasının tüm konseptine bağlı. Ancak, hangi serinin efsanevi olacağını ve hangisinin hızla unutulacağını belirleyen şey atmosferdi. Atmosfer derken, oyuncunun bulunduğu "Yasak Bölge"de (örneğin "100 Roentgen" barı gibi fraksiyon yerleşimleri hariç) bir tehlike hissi yaratmanın yanı sıra, Shadow of Chernobyl'deki tüm veya neredeyse tüm seviyelerin ve mekanların büyük bir detay ve yüksek kaliteyle tasarlanmış olmasını kastediyorum. Örneğin, Kan Emici'nin yaşadığı Agroprom zindanında, geliştiriciler ekseni etrafında her döndüğünde gıcırtı sesi çıkaran bir ampul eklemişler. Ampul, ışık ve gölge, nesnelerin yerleşimi ve odanın tasarımı o kadar mükemmel bir şekilde uygulanmış ki, bunların sinerjisi hayal edilemeyecek kadar gerçekçi bir tablo yaratıyor ve her şeyin gerçek olduğu, rastgele yerleştirilmiş karton süslemeler olmadığı hissini uyandırıyor. İşte tam olarak Clear Sky'da veya hatta Call of Pripyat'ta artık sahip olmadığımız türden bir atmosfer. Şunu açıklığa kavuşturmak önemli: Burada tek bir bileşenden (oda tasarımı, aydınlatma, gölgeler veya sesler) değil, sinerjiden bahsediyoruz. Bütünlükten bahsediyorum ve bu da Shadow of Chernobyl'i efsanevi kılan şeydi. İşte başka bir örnek. İlk oyunda, yazarlar anomaliler, gruplar, eserler ve çeşitli olaylar hakkında kısa açıklamalar sunma zahmetine girmişlerdi; bu açıklamalar mükemmel bir şekilde kurgulanmış bir hikaye olmasa da en azından bir açıklama sağlıyordu. Clear Sky, Call of Pripyat gibi, bu türden hiçbir şeye sahip değil. Hiçbir hikaye yok, kesinlikle hiçbir şey yok—Doom'un başka bir versiyonu gibi. Bu durum oyunun atmosferini büyük ölçüde etkilemese de, geliştiricilerin daha çok Doom benzeri bir deneyim hedeflediklerini açıkça gösteriyor. Clear Sky'da klasik S.T.A.L.K.E.R. hissini yaşadığım tek yer, ilk mekân olan "bataklıklar"dı. Burada, geliştiricilerin benzersiz ve iyi tasarlanmış bir mekân yaratmak için çaba sarf ettiklerini, "yüzlercesinden sadece biri" gibi hissettirmediğini anlayabilirsiniz. Sanırım bu S.T.A.L.K.E.R.'ı oynayanlar, o bataklıklardaki güzelce işlenmiş ve harap olmuş kiliseyi ve Clear Sky üssünü sonsuza dek hatırlayacaklar. Ya da sazlıklardaki sesler, birinin orada olduğunu işaret ediyor. Nihayetinde gerçek bir atmosfer yaratan işte bu gibi küçük detaylar. Ne yazık ki, bataklıklardan hemen sonra, klasik S.T.A.L.K.E.R.'ın otantik atmosferi kayboluyor. Ve sonra HATALAR başlıyor.
İlk oyunun hataları varken, ikincisi - Clear Sky - hem miktar hem de kalite açısından belirgin şekilde daha fazla hataya sahip. Geliştiricilerin neden hepsini düzeltmediklerini kesinlikle anlamıyorum, çünkü ana amaçlarının ürünü hızlıca satmak olduğu ve bunun veya müşteri deneyiminin nasıl olacağıyla hiç ilgilenmedikleri anlaşılıyor. Özellikle düşmanların tel örgüden ateş ederek sizi öldürmesine izin veren, sizin ise öldüremediğiniz hata beni çok rahatsız etti. Hatalardan sonra ikinci sırada, askeri kontrol noktasındaki makineli tüfek vardı; hangi zırhı giyerseniz giyin veya ne kadar yükseltilmiş olursa olsun sizi neredeyse anında öldürüyordu. Bu bir hata olmasa da, inanılmaz derecede sinir bozucuydu. Özellikle ölmeden tamamlamanın imkansız olduğu bir zorluk seviyesinde neden dahil ettiklerini anlamak tamamen imkansız. Sanırım olumsuz yönler bu makineli tüfekle ortaya çıkmaya başlıyor.
Şunu belirtmekte fayda var ki, geliştiriciler Clear Sky'da Shadow of Chernobyl'deki neredeyse tüm eski mekanlardan kahramanı geçirmek dışında yeni bir şey ortaya koymamışlar; sadece biraz değiştirmişler ve birkaç yeni (kesinlikle berbat) mekan eklemişler. Yani, oyuncu "makineli tüfek" engelini aştıktan sonra, biraz değiştirilmiş "Cordon" bölgesinde, ardından "Dump", "Agroprom" ve benzeri yerlerde buluyor kendini. Evet, geliştiriciler Agroprom'un altındaki bir zindan, Kızıl Orman ve Limansk dahil olmak üzere yeni mekanlar eklemişler. Ancak yeni mekanlardaki sorun, ilgi çekici olmamaları, karton gibi olmaları ve yeni bir şey yaratma arzusu olmayan, hatta tüm çabalarını ortaya koymaya istekli olmayan kişiler tarafından yapılmış olmalarıdır (tüm çabaları ilk mekan olan bataklığın yaratılması sırasında tükenmişti). Geliştiricilerin ürünü piyasaya sürmek için acele ettikleri açıktı. Sonuç olarak, oyun sadece NPC'lerin akını nedeniyle değil, aynı zamanda karton ve sıkıcı manzaralar nedeniyle de atmosferini kaybetti. Ve "Shadow of Chernobyl"deki "Radar" konumundaki ormana göre görsel olarak daha düşük kalitede olan Kızıl Orman yine de bir nebze güzel görünse de, Agroprom konumundaki yeni zindan, Limansk ve terk edilmiş hastane, tam anlamıyla berbat görünüyor. Bu mekanlar hakkında, çok düşük kaliteli ve yapay göründüklerini, yani bu mekanların herhangi bir oyuna ait olabileceğini söylemiştim. Geliştiricilerin, her detayın titizlikle işlendiği ve tam olarak olması gereken yere yerleştirildiği, mükemmel bir ortam yaratan güzel mekanlar oluşturmakla uğraşmadıkları çıplak gözle bile belli oluyor. Sanki bu bir taslak gibi, yeni mekanlar sadece %30-40 oranında tamamlanmış gibi geliyor.
Ancak, elbette, en büyük uyumsuzluk NPC yerleşiminden kaynaklandı. İlk mekan devasa büyüklükteydi ve NPC'ler çoğu zaman içinde kayboluyordu, ancak ilk mekandan hemen sonra, Cordon mekanından başlayarak, NPC sayısı katlanarak arttı. Her köşede, o kadar yakın mesafede, bir kedi bile sallayacak yer kalmayacak kadar çok sayıda takipçi grubu vardı. Ve bu, her adımın ölümcül olabileceği ve tehlikeli mutantların dolaştığı son derece tehlikeli "Bölge"de mi oldu?! Bu, "Yasak Bölge"nin baskıcı sessizliğine ölümcül bir darbe vurdu. Şimdi daha çok FarCry'a benziyor, ancak orada bile NPC'ler daha azdı, yani o kadar yakın kümelenmemişlerdi. Geliştiriciler neredeyse her binayı, her oyuğu, her siper parçasını takipçilerle doldurdular. Ancak bu, Yasak Bölge'de mümkün değildi, çünkü bu, hem Bölge'den hem de sonrasında ortaya çıkan anomaliler ve canavarlar biçimindeki tehlikeyi ve Bölge'nin askeri birlikler tarafından izole edilmesini ortadan kaldıracaktı. Geliştiriciler, Disneyland veya bir hayvanat bahçesi gibi hissettiren bir Bölge yarattılar.
Elbette, en korkunç manzaralar, anomali (bir özel anomali hariç) veya canavar içermeyen son mekanlar olan Limansk ve Terk Edilmiş Hastane'dir. Son iki mekan tamamen FarCry tarzındadır, çünkü burada sadece bir düşman vardır: paralı askerler ve monolit. Buna ek olarak, her iki mekanın da açık hava tünelleri (veya bağırsakları) olması, o kadar sıkıcı ve monoton ki, ya aceleyle geçmek isteyeceksiniz ya da oyunu tamamlamadan bırakacaksınız. Özellikle, bu mekanlara girdikten sonra geri dönüp tüccardan bir şey satın alamıyorsunuz. Bu, birincisi, ikincisi ise Limansk'a gitmeden önce oyuncuya büyük bir para ve oyunun en iyi silahı veriliyor. Bu noktaya kadar tekrarlayan görevleri tamamlayıp silahlarını ve zırhlarını yükseltmek için eserler toplarken, bu noktada en iyi silahlar ve yükseltilmiş zırhlarla son iki mekana gitme fırsatı veriliyor. Sorun şu ki, bu açıkça dengesiz. Oyuncu ödüllendirilecekse, bu sadece bir kez ve bu kadar büyük bir miktarla değil, oyun boyunca yapılmalı; yani oyunun ortasında para biriktirmenin bir anlamı yok. Yani, daha iyi zırh satın alıp yükseltebilirsiniz, ancak bunu yapmanın esasen bir anlamı yok. Oyuncuya sadece 50.000 altın ve oyunun en iyi makineli tüfeği verildiğinde asıl nokta kayboluyor. Bu, geliştiricilerin oyunun ekonomik sorununu ne ilk ne de ikinci oyunda çözemediği anlamına geliyor.
Tek olumlu değişiklik, eser madenciliği. Tüm eserler aynı yerlerde bulunsa da (ki bu üç S.T.A.L.K.A.R. oyununda da tipiktir), burada çok daha ilginç. Ancak Clear Sky'da, eserlerin Call of Pripyat'taki gibi özel olarak belirlenmiş anomali "alanlarında" değil, normal anomalilerde bulunduğu hissi veriyor.
Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.
Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.
Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.
Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.
Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.
Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.
