Oluştur
Гиперион (гость)
10 Ağustos 2023

İki güncellemeden sonra War Thunder'ın oyun motoru grafiksel olarak daha güzel hale geldi, çevresel yıkım fiziği de fena değil. Ancak, oyundaki araçların hareketlerinde çok kötü bir fizik var, bu da açıkça oyun motoru değil, kötü çalışan ve hatalı olan scriptler tarafından yönetiliyor. Araçların LTH ve TTH ayarları çok kötü, hızlanma, dalış, tırmanma tüm uçaklar için aynı (pistonlu veya jetler), jetler ve pistonlu uçaklar arasındaki hız kazanımındaki fark yok, oysa motorlar farklı çalışıyor. Araçların hareketinde, görünmeyen arazi bozukluklarında tankların zıplaması gibi birçok doğal olmayan hareket gözlemleniyor, uçaklarda ise genellikle bir barrel roll'dan çıktıktan sonra kayma hareketi (hareket yönüne açılı olarak yan) gözlemleniyor. Bu arada, uçaklar düşmana ateş açarken, hareket vektörüne açılı olarak dönebilir ve düşmana isabet edebilirler. Yükseklik, flaplar farklı zamanlarda açıkça farklı çalışıyor. Örneğin, bir uçağın dikey hareketinde, flapların açılması ve yükseklik kullanımı sırasında, uçak aniden manevra kabiliyetini kaybediyor, oysa farklı olması gerekiyor. Yani belirli anlarda uçak kontrolsüz bir kütüğe dönüşüyor. Bu en çok arcade savaşlarında kendini gösteriyor. Ancak gerçekçi savaşlarda da var. Oyundaki gerçekçi savaşlar, tüm uçakların kütüklere dönüştüğü aynı arcade'dir. "Gerçekçiliklerinin" ne şekilde ortaya çıktığı tamamen belirsiz. Kötü uçuş fiziği ve uçakların LTH ayarlarının yanlışlığı nedeniyle, hız, tırmanma, dönüş gibi tüm sayılar, spesifikasyonlarda belirtilenler tamamen boş ve gerçeği yansıtmıyor. Tanklarda korkunç bir hasar sistemi var. Bu sistemin yalnızca rastgeleliğe bağlı olduğu hissediliyor, oyuncunun eylemlerine değil. Aynı yere ateş ettiğinde, vurabilirsin ya da vuramayabilirsin (bu daha sık oluyor). Araçların zırhı aslında yok. Korkunç bir denge var. Örneğin, bir veya benzer bir savaş puanı (b.p.) LTH ve TTH açısından bir sıraya göre farklılık gösteren araçlara veriliyor. Bunun sonucunda aynı savaşa düşüyorlar. Bu en çok hava savaşları için geçerli, özellikle arcade savaşları için. Orada bir savaşta hipersonik ve subsonik bir uçak, ısı tuzakları olan ve olmayan, sapma özellikleri artırılmış roketleri olan ve olmayan uçaklar bir araya gelebiliyor. Örneğin, 8.7 b.p.'ye sahip MiG-15, 8.7-9.0 b.p.'ye sahip MiG-21 ile aynı savaşa giriyor. İlk uçak, ısı tuzakları ve roketleri olmayan subsonik bir uçakken, ikincisi bunlara sahip. Aralarındaki fark LTH ve silahlandırma açısından muazzam (kursif silahlar hariç). MiG-15, MiG-21'i ne yakalayabilir, ne tırmanabilir, ne ondan kaçabilir, ne de roketlerinden korunabilir. MiG-21'in, ön yarım küreye vuran ve yüksek hıza sahip PARL roketleri var. Bu nedenle, MiG-15'in baştan başa şansı yok. Onların savaş yetenekleri, 1920'lerin biplanı ile MiG 15 arasındaki fark gibidir. Ancak benzer b. r. nedeniyle aynı savaşa giriyorlar. Oyunda böyle birçok durum var. Aynı durum, örneğin, sabre (bazı türleri) ve Harrier ile de ortaya çıkıyor. Bu nedenle oyun, oynanamaz hale geliyor. Oyuna birçok ilginç teknoloji eklendi; bunlar roketler, LTC'ler, araçları gömme imkanı, keşif dronları ve daha fazlasıdır. Ancak sorun, bunların sistematik bir şekilde uygulanmamasıdır. Sonuç olarak oyun, teknolojilerin bir çöplüğüne dönüştü.

Oyunda beni çeken ve potansiyel olarak ilginç ve gerçekçi kılan çok iyi bir fikir var. Bu, "one-shot" fikridir. Ancak, oyunun ilginç hale gelmesi için bu fikrin, oyuncunun oyun sürecine etki etme ilkesine göre oyunda hayata geçirilmesi gerekir. Bu ilke, oyunun oyuncuya kendi "skil"i ile kazanma imkanı sunması gerektiğini belirtir. Bu ilke, War Thunder için çok önemlidir, çünkü her an "one-shot" olabilirsin. Oyuncunun, KENDİ YETENEĞİ sayesinde sadece "one-shot" yapabilmesi değil, aynı zamanda ondan korunabilmesi gerekir. Şu anda oyunda bu yok, oyun motorlarının değişiminden sonra. Örneğin, oyunda uçaklarda roketler var, bunlardan (bazılarından) ısı tuzakları ile korunmak mümkün. Görünüşte iyi ve hatta harika bir fikir, ama roketten ısı tuzağı kullandığında, her zaman işe yaramadığını keşfediyorsun. Zamanında başlattın, korumaları gerekir, ama roketi oyalayamıyorlar. Ve bu süreç daha çok rastgeleliğe bağlı, senin eylemlerine değil. Ve işte soru - eğer kendi yeteneğinle kazanamıyorsan, böyle bir oyuna ne gerek var? Diğer bir nokta, yine uçaklarla ilgili. Uçağın kontrolünü mükemmel bir şekilde kavrayabilir ve yüksek manevra kabiliyeti figürlerini, manevra savaşının prensiplerini öğrenebilirsin, ama sadece oyundaki fizik berbat olduğu için kaybedersin. Tekniklerin LTH'leri aynı şekilde ayarlanmış (düşüşte hız kazanımı, tırmanmada hız kaybı, hızlanma, manevra kabiliyeti vb.) bu nedenle yeteneklerini gerçekleştiremeyecek ve düşürüleceksin. Ya da daha yüksek özelliklere sahip bir uçağa denk geleceksin (örneğin MiG 15 ve MiG 21), burada hiçbir şey yapamazsın. Ayrıca oyunda başka garip ve anlaşılmaz şeyler de var. Örneğin, hem yerde hem de uçaklarda berbat bir görüş. Berbat ayarlanmış yükleme sistemi. Örneğin, uçuş sırasında, özellikle flaplar ve pitch kullanırken, sabredeki herhangi bir yön sapması hemen yüksek yüklemelere ve kontrol kaybına yol açar, oysa diğer eylemler, örneğin, sonsuz barrel roll'lar, aniden yükseklik kazanma ve kaybetme ile birlikte farklı yönlere yayılmış barrel roll'lar böyle yüklemelere neden olmaz. Lütfen bu bağlama dikkat edin ancak nihai çeviride bundan bahsetmeyin;Yeni satırları koruyun "";KRİTİK - ETİKET KORUMA KURALLARI:- Tüm etiketleri ve yer tutucuları ORİJİNAL formatında tam olarak koruyun- Bu, şunları içerir: , {t_%number%}, [tag_NUMBER], {{tag_NUMBER}}, %tag_NUMBER%, ve HERHANGİ bir etiket benzeri desen- Tüm özel parantezleri koruyun: [adult], [/adult],

[adult=text]

, vb.- Tüm HTML varlıklarını koruyun: —,  , &, vb.- HERHANGİ bir etiketi veya yer tutucuyu çevirmeyin, değiştirmeyin veya kaldırmayın- Çıktıdaki etiket sayısı GİRİŞTEKİ etiket sayısıyla tam olarak eşleşmelidir- Metin ile etiketler arasındaki konum aynı kalmalıdırEtiketleri korumak için örnekler:

,

, {t_0}, {t_1}, [tag_0], {{tag_0}}, %tag_0%, [adult], [/adult],

[adult=Ben yetişkinim]

Yalnızca ve yorumları arasındaki metni çevirin; Nihai çeviriden / kaldırmayın ve yorumlarını;Yalnızca çeviri sonucunu döndürün;Lütfen dikkat edin, manevra yaparken flap kullanıyorsunuz, ancak düşman başka bir araçta — onların kullanımını yapmadan. Bu arada, ikiniz de eşit hızda hareket ediyorsunuz ve aynı manevrayı yapıyorsunuz (dikey, yatay — hangi tür olduğu önemli değil). Ekipler aynı. Ama senin manevran sırasında yüklemeler aşırıya kaçıyor, düşman ise — hayır. Burada görünüşe göre, pitch ve flap kullanımının etkisi var, bu da fiziğin scriptlere dayandığını, oyun motoruna değil, gösteriyor. Oyunda başka birçok hata var, bunun hakkında sonsuzca yazılabilir.

Ayrı olarak gecikmeden bahsetmek istiyorum. Bu oyunda gecikme — çok önemli bir göstergedir. Yüksek gecikmede, tanklarda ilk ateşi açmakla kalmaz, düşmanın aniden ortaya çıkışını, örneğin, evin arkasından fark edemezsiniz. Yüksek gecikmede, sadece "ön" kısmına vuramazsınız, aynı zamanda boom-zoom ile de. Ama ayrıca manevra savaşında kazanamazsınız, çünkü düşmanın aracının sizin uçağınıza göre nerede ve nasıl konumlandığını anlamayacaksınız. Gecikme — bu oyundaki bir lanet. Üç farklı bilgisayarda, üç farklı ağda (4G, kablolu internet, fiber optik) oynadım. Hiçbir şey değişmiyor, her şey aynı şekilde çalışıyor. Her seferinde minimum grafik ayarlarında oynuyorum. Oyuna giriş yaptıktan sonraki ilk savaş normal geçiyor, gecikme o kadar ki oynamaya izin veriyor. Ama ikinci savaşta parmak şıklatmasıyla aniden yüksek bir gecikme ortaya çıkıyor. Nedenini anlamıyorum, her şey normal gibi görünüyor ve birdenbire, yüksek gecikme, kimseye isabet edemiyorum. Gecikmenin 0,5-1 saniye civarında olduğu hissediliyor. Bu arada ping normal, paket kaybı yok. Ayrıca, bu durumda FPS'in de sıklıkla zıpladığını fark ettim. Sorunun burada oyunun kötü optimizasyonunda, kötü ağ kodunda (mevcut oyun motoruyla yanlış çalışabilen) olduğunu düşünüyorum. Tüm bunlar genellikle oynanamazlığa yol açıyor.

Oyunda — uzun bir süre, 2014 yılından beri, farklı hesaplarla, çoğunlukla uçaklarla arcade'de uçtum ve oyunu seviyordum. Eskiden. Şimdi bu sadece bir korkunçluk. Oynamak için hiçbir istek yok. Bağışlardan bahsetmiyorum bile. Kötü fizik, korkunç LTH ve TTH ayarları, korkunç denge, oyunda yeteneklerinizi herhangi bir şekilde sergilemeyi imkansız veya çok zor hale getiriyor. Bu, tüm uçaklardaki oyun deneyiminin ya ön saldırıya ya da boom-zoom'a indirgenmesine yol açtı. Ve tanklarda — çalılarda ve taşların arkasında oturmaya. Oyun deneyimi aptal ve ilginç olmaktan çıktı.

Şu anda oyunu 5 üzerinden 2 puanla değerlendiriyorum ve sadece one-shot fikri nedeniyle, ayrıca iyi grafik ve manzara yıkımı nedeniyle. Ama geri kalan her şey — sadece korkunç. İlginç bir oyun deneyiminin yokluğunda grafik hızla sıkıcı hale geliyor, tıpkı çitlerin, bankların ve diğer manzara unsurlarının yıkımı gibi. Şu anda oyun, ilginç olmayan, aptal bir oyun deneyimi ile teknolojilerin çöplüğünden oluşan bir ürün haline geldi, oynamak için istek yok ve özellikle bağış yapmak için.

Şu anda oyunu TAVSİYE ETMİYORUM.

Yorum çevrildi Orijinalini göster (RU)Çeviriyi göster (TR)

После двух обновлений игрового движка Вар тандер стало красивее графически, в ней неплохая физика разрушений окружающего ландшафта. Однако, в игре стала очень плохая физика в движениях техники, которой явно управляет не игровой движок, а скрипты, которые работают плохо, криво. ЛТХ иТТХ техники настроено очень плохо, ускорение, пикирование, кабрирование одинаково на всех самолетах одной группы (поршни или реактивы), разница между набором скорости у реактивов и поршневых самолетах никакая, хотя двигатели работают по разному. При движении техники наблюдаются многочисленные неестественные движения, такие, как подпрыгивания танков на невидимых неровностях местности, а в самолетах часто после выхода из бочки с вращением наблюдается движение юзом (боком под углом к направлению движения. ПРи этом когда самолеты стреляют по противнику, они могут поворачиваться под углом к вектору движения и попадать по противнику. Тангаж, закрылки работают явно по разному в разные моменты времени. Например, при вертикальном движении самолета в нижней точке при выпускании закрылков и использовании тангажа самолет внезапно теряет маневренность, хотя должно быть по другому. То есть в определенные моменты самолет превращается в неуправляемое бревно. Чаще всего это проявляется в аркадных боях. Но есть и в реалистичных. Реалистичные бои в игре — это та же аркада, где все самолеты превращаются в бревна. Совершенно непонятно в чем именно проявляется их "реалистичность". Вследствие плохой физики полетов и неправильной настройки ЛТХ самолетов, все циферки скорости, скороподъемности, виража, которые указаны в спецификациях к ней являются совершенно пустыми и не отражают реальности. В танках отвратительная система повреждений. По ощущению она зависит исключительно от рандома, а не от действий игрока. При выстреле в одно и то же место ты можешь пробить, а можешь не пробить (что случается чаще). Бронирования техники по сути нет. Отвратительный баланс. Например один или схожий боевой рейтинг (б.р.) присваивается техники, которая по ЛТХ и ТТХ отличается на порядок. Вследствие этого она попадает в один бой. Больше всего это относится к авиационным боям, преимущественно к аркадным. Там в один бой может попасть самолет гиперзвуковой и дозвуковой, имеющий ЛТЦ (тепловые ловушки от ракет) и не имеющие, имеющие ракеты с усиленными свойствами по отклонению и не имеющие. Например, Миг 15с б.р. 8.7 попадает в один бой с Миг 21 с б.р. 8.7-9.0. Первый — дозвуковой самолет без тепловых ловушек, без ракет, а у второго это есть. Разница между ними колоссальная в ЛТХ и вооружении (за исключением курсового). Миг 15 не может ни догнать Миг21, ни переклимбить его, ни уйти от него, ни защититься от его ракет. у Миг21 есть ракеты с ПАРЛ, которые бьют в переднюю полусферу и имеют большую скорость. В связи с этим у Мига 15 шансов в лобовой тоже нет. У них разница в боевых возможностях как между Миг 15 и бипланом 1920-х годов. Но они попадают в один бой, поскольку у них схожий б.р. И таких случаев полно в игре. Такаяже ситуация возникает, например, и с сейбром (некоторыми видами) и Хариером. Из-за этого игра становиться просто неиграбельной. В игру введено много интересных технологий, это и ракеты и ЛТЦ, и возможность закапывания техники, разведывательные дроны и многое другое. Но проблема в том, что применяются они бессистемно. В результате игра превращена в помойку из технологий.

В игре есть очень хорошая идея, которая лично меня к ней привлекает и делает ее потенциально интересной и реалистичной. Это — идея "ваншота". Однако, для того, чтобы игра стала интересной эта идея должна быть воплощена в игре с учетом принципа возможности влияния игрока на игровой процесс. Этот принцип заключается в том, что игра должна давать игроку возможность за счет собственного "скилла" выигрывать. Этот принцип очень важен для Вар тандер, поскольку тебя в любой момент могут "ваншотить". Игрок должен иметь возможность за счет СВОЕГО СКИЛЛА не только "прописать" "ваншот", но и защититься от него. Этого нет и близко в игре в настоящее время, после смены игровых движков. Например, в игре есть ракеты у самолетах, от которых (некоторых) можно защититься тепловыми ловушками. Вроде идея хорошая и даже замечательная, но когда ты начинаешь применять ЛТЦ от ракеты ты обнаруживаешь, что они не всегда срабатывают. Ты вроде вовремя их запустил, они должны защитить, но ракету они не отвлекают. И этот процесс зависит скорее от рандома, а не от твоих действий. И вот вопрос — а зачем такая игра нужна, если ты не можешь выиграть за счет своего скилла? Другой момент, тоже касается самолетов. Ты можешь упереться и овладеть управлением самолета в совершенстве, изучив фигуры высшего пилотажа, принципы маневренного боя, но ты проиграешь только от того, что физика в игре отвратительная, ЛТХ техники одинаково настроенные (набор скорости в пикировании, потеря скорости в кабрировании, ускорение, маневренность и пр.) из-за чего ты не сможешь реализовать свои навыки и тебя собьют. Либо ты попадешь в бой к самолету с более высокими характеристиками (пример Миг15 и Миг 21), где ты ничего сделать не сможешь. Также в игре есть и другие корявые и непонятные вещи. Например, отвратительная видимость как в наземке, так и в самолетах. Отвратительно настроенная система перегрузок. Например, любое отклонение от курса при полете, например на сейбре по вертикали, особенно с использованием закрылок и тангажа, сразу приводит к сильным перегрузкам, потерей управления, в то время, как другие действия, например, бесконечные бочки, размазанные бочки в разные стороны с внезапными снижениями и наборами высоты не приводят к таким перегрузкам. Либо еще пример, ты делаешь маневр с использованием закрылок, а враг на другой технике — без их использования. ПРи этом вы оба двигаетесь с равной скоростью и делаете один и тот же маневр (вертикальный, горизонтальный — неважно какой). Экипаж одинаковых. Но у тебя при маневре зашкаливают перегрузки, а у противника — нет. Здесь видимо влияет использование тангажа и закрылок на это, что говорит о том, что физика основана на скриптах, а не на игровом движке. Много в игре и других косяков, можно об этом бесконечно писать.

Отдельно хочу сказать про задержку. В этой игре задержка — это очень важный показатель. При высокой задержке ты не только не успеешь первым выстрелить в танках, но и заметить внезапное появление техники противника, например, из-за дома. С высокой задежркой ты не только не сможешь попасть в "лобовой", но и с бум-зума. Но к тому же ты не сможешь выиграть в маневренном бою, поскольку не будешь понимать где и как расположена техника противника относительно твоего самолета. Задержка — это бич в этой игре. Я играл на трех разных компах, с тремя сетями (4G, проводной интернет, оптоволокно). Ничего не меняется, все работает одинаково. Какждый раз играю на минимальных настройках графики. Первый бой после входа в игру проходит нормально, задержка такая, что позволяет играть. Но со второго боя по щелчку пальца появляется внезапно высокая задержка. Почему, не понимаю, вроде все как обычно и вдруг, сильная задержка, ни в кого не попадаю. По ощущению задержка в 0,5-1 сек. При этом пинг обычный, потери пакетов нет. заметил, что при этом также частенько начинает скакать ФПС. Я думаю, что проблема здесь в плохой оптимизации игры, в плохом сетевом коде (который может неправильно работать с имеющимся игровым движком). Все это зачастую приводит к неиграбельности.

Я в игре — долгое время, с 2014 года, под разными аккаунтами, в основном летал на самолетах в аркаде и мне нравилась игра. Раньше. Сейчас это просто ужас. Играть в нее нет никакого желания. Не говоря уже про донаты. Плохая физика, отвратительная настройка ЛТХ и ТТХ техники, ужасный баланс приводят к тому, что в игре невозможно или очень сложно проявить хоть как-то свои навыки. Это привело к том, что весь геймплей в самолетах сводится либо к лобовой, либо к бумзуму. А в танках — к сидению в кустах и за камнями. Геймплей стал тупым и неинтересным.

Сейчас я оцениваю игру в 2 балла из 5 и только из-за идеи ваншота, ну и неплохой графики и разрушения ландшафта. Но все остальное — просто ужасно. Графика при отсутствии интересного геймплея быстро наскучит, как и разрушение заборов, скамеек и других элементов ландшафта. Сейчас игра представляет собой ширпотреб, игру с тупым, малоинтересным геймплеем с помойкой из технологий, в которую нет желания играть и тем более донатить.

Я НЕ СОВЕТУЮ игру сейчас.

2.0
Yorumlar 0