Every aspect of ATOM RPG özen ve sevgiyle yapıldı — bu, oyunun dünya genelindeki oyuncular arasında tanınmasını sağladı. Oyun tasarımcısı Alexander Kompanets ile röportaj yaptık ve serinin yaratımını, Trudograd devam oyunu üzerindeki çalışmaları, doksanlardaki yaşamı, tükenmişliği ve çok daha fazlasını konuştuk.
ATOM RPG nedir?
ATOM RPG, Fallout'un ilk bölümlerinden ilham alan klasik bir izometrik RPG'dir. Oyun dünyasında, nükleer savaş sonrası SSCB, radyoaktif bir çöl haline dönüşmüş olsa da, perestroyka tadını hala koruyor.
Küresel haritada restore edilmiş bir Moskvich ile hareket ediyoruz, terkedilmiş evlerde peluş Cheburashka'lara bakıyoruz, eski başkent şovunun «Şans Davulu» yüzü Yakubovich'in aldatmacasının kurbanı olabiliriz ve sarhoşluktan salatalık turşusuyla kurtulabiliriz. Aynı zamanda, oyun sadece nostaljik atmosfer sayesinde değil, aynı zamanda iyi geliştirilmiş sıra tabanlı savaş ve hem absürt komik hem de oldukça korkutucu olan iyi tasarlanmış görevler sayesinde de çalışıyor.
Oyuncular, projenin ortamını, hikayesini, görevlerini, mitolojisini ve oyun mekaniklerini yüksek bir şekilde değerlendirdi — Steam'deki ATOM RPG hakkında yapılan yorumların yüzde 88'i olumlu. Başarıdan ilham alan AtomTeam, ATOM RPG: Trudograd'ı erken erişime sundu, bu oyunu tamamen oynayabilirsiniz. Serinin oyun tasarımcısı Alexander Kompanets, oyunlar hakkında daha fazla bilgi verecek.
ATOM RPG'nin geliştirilmesine nasıl başlandı ve para nereden geldi?
VGTimes: AtomTeam genç bir ekip. Kısa bir süre içinde, hem CIS'den hem de dünya genelinden oyuncuların saygısını kazandınız. Sovyetler Birliği'nde Fallout'u yeniden hayal etmeye karar vermeniz nasıl oldu?
Alexander Kompanets: Bu provokatif bir soru. Fallout'u yeniden düşünmedik. Aksine, biz Fallout olmadığımızı göstermek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. Bir şeyin cevabını hiç duydunuz mu: Tesla'ya cevabımız, iPhone'a cevabımız. Genellikle bir şeye verdiğimiz cevaplar kötü sonuçlanır. Daha başlamadan ölürler. Bu yüzden Fallout ile karşılaştırmalardan kaçınıyoruz. Kendiliğinden ortaya çıkıyor, çünkü oyunların birçok ortak noktası var. Ama biz Rus Fallout değiliz, biz ATOM RPG'yiz.
Ve AtomTeam'in yaratılış hikayesi ilginç çıktı. ATOM RPG'yi başlatan kurucu babalar, bu fikri uzun bir süre düşünmüşlerdi. 2008 civarındaydı. O zamanlar motor yazmaya başladılar — o zamanlar motor yazmak alışılmış bir şeydi ve onlar da daha kötü değillerdi, değil mi? Yaptıkları şeyin bir teknik demosu bile var. Harika görünüyor! Ne yazık ki, çocukların deneyimi veya parası yoktu ve projeden vazgeçtiler. Bir süre sonra, zamanın geldiğine karar verdiler ve özel sitelerde bir ekip toplamaya başladılar. İşte her şey böyle başladı!
VGTimes: Çocukluğunuzdan beri klasik Fallout hayranı olduğunuzu ve Van Buren'den sonra üzüldüğünüzü duydum. Ama bugün klasik izometrik RPG'lerin türü o kadar popüler değil. Hatta Pillars of Eternity 2 büyük Obsidian'dan satışlarda başarısız oldu... Dragon Age veya Mass Effect ruhunda daha popüler bir RPG yapmayı düşündünüz mü?
Alexander Kompanets: Bence ATOM RPG'nin geliştirilmesi, Assassin's Creed'deki gibi bir inanç sıçramasıydı. Birileri başarısız oldu ve biz bir samanlıkta kaybolmayı başardık. Bazı insanlar işlerini bıraktı, benim de aralarında bulunduğum gibi: Her şeyden vazgeçtim, birikimlerimle yaşadım ve projeye kendi paramı yatırdım. Para kazanmak veya kişisel bir ada satın almak için çalışmadık. Bir hedefimiz vardı: bir oyun yapmak ve sonra otlar büyümesin.
Ve her şey yolunda gitti!
Belki de sır, oyunculara ve yaptığımız şeye karşı dürüst olmamızdır. Reklamda klasik RPG'leri geçeceğimizi haykırmıyoruz. Chris Avellone gibi büyük isimlerle övünmüyoruz. Sadece kendi RPG'mizi yapmaya karar verdik ve ne olacağını göreceğiz dedik. Sonunda başardık ve oyuncular bizi destekledi.
Ekibin herkesinin farklı bir türde bir oyun yapma fikri var ama bizi bir araya getiren klasik RPG'lere olan sevgi daha güçlü. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Bu oyunlara olan sevgi bizi birleştirdi ve şimdilik bu yeterli. Ortak bir hedefimiz olduğu için yeterli. Aynı zamanda, her kötü şeye karşı ve her iyi şey için bir tür haçlı seferine çıkmıyoruz. Sadece sevdiğimiz şeyi yapıyoruz ve görünüşe göre bu şu ana kadar işe yarıyor.
VGTimes: Yani başlangıçta, AtomTeam'in net bir planı, finansal bir yastığı veya sabit bir maaşı yok muydu? Sadece bir oyun yapmaya karar verdiniz ve hepsi bu mu?
Alexander Kompanets: Evet. Bugünün gerçekliğinde absürt geliyor... Eğer ATOM bize küçük bir kar getirmeseydi (bu, Belarus Denizi'nde bile kişisel bir ada için yeterli değildi), yine de çalışmaya devam ederdik. Bu daha önemli.
VGTimes: ATOM RPG'yi geliştirirken Kickstarter'a gittiniz ve 33.000 $ topladınız. Bu miktar maaşlara, yüklenicilere veya başka bir şeye mi gitti?
Alexander Kompanets: Kickstarter'ın da kendi yüzdesini aldığını unutmayın. Ayrıca, doğrudan kitle fonlaması yapmadık, bir ajan aracılığıyla yaptık — CIS'ten Kickstarter'a gidemezsiniz. Bu yüzden nihai miktar daha az oldu. Nerede harcadık? Kendimize maaş vermedik, biliyor musunuz? Sadece oyuna para yatırdık. Ve otuz bin dolar, ATOM'un görünümünü belirleyecek bir miktar değil. Bu yüzden kendi paramızı yatırmak zorunda kaldık.
Erken erişime girdikten sonra para kazanmaya başladık ve bunu öncelikle oyunun geliştirilmesine yönlendirdik.
ATOM, ana ekipten on bir kişi ve dışarıdan birkaç kişi tarafından yapıldı. Bu insanlar, çok fazla ödeme yapamadığımız için daha çok fikir için çalıştılar.
VGTimes: ATOM RPG'yi yaparken on bir kişiydiniz? Trudograd'ı kaç kişi yapıyor?
Alexander Kompanets: On bir. Şimdi daha fazla serbest çalışan var, ama ana ekip artmadı.
VGTimes: ATOM RPG'nin geliştirilmesi ne kadar sürdü?
Alexander Kompanets: İlk versiyonun 2008'de geliştirildiği dönemi saymalıyız mı emin değilim. 2017'nin başında Kickstarter'a çıktık. Bunun ardından oyunu bir süre geliştirdik ve aynı yıl erken erişime girdik. Sonra 2018'de bir çıkış oldu. Ancak oyunu desteklemeye devam ettik ve güncellemeler yayınladık. 2019 Mart'ında, tonlarca içerik ekleyen büyük bir genişleme paketi olan «Dead City» yayınlandı. Ayrıca oyunu Yeni Yıl veya Cadılar Bayramı gibi çeşitli etkinliklerle destekledik... Yabancı bir tatil olmasına rağmen, Batı pazarıyla bir denge kurmak gerekiyor. Bu yıl 23 Şubat'a adanmış bir etkinlik de düzenledik. Yani geliştirme her zaman devam ediyor.
VGTimes: Batı pazarıyla denge kurduğunuzu belirttiniz. Pathfinder: Kingmaker adlı oyunun Rus geliştiricileri, satışların yüzde ellisinin Amerika Birleşik Devletleri'nden, yüzde kırkının Avrupa'dan ve yüzde onunun diğer pazarlardan geldiğini söyledi. Satış istatistikleriniz nedir?
Alexander Kompanets: Pathfinder daha ünlü bir hikaye ve ayrıca popüler bir rol yapma oyunu. Üstelik, dünya çapında tanınan bir kişilik olan Avellone da işin içindeydi. Biz de yüzde elli elli aldık. Satışların yarısı BDT'de, yarısı Batı'da.
VGTimes: Satışların Maldivler'de bir ada satın almanıza yetmediğini söylediniz. Aklınızdan geçeni söyleyin, ATOM RPG'den kaç kopya sattınız?
Alexander Kompanets: Başlangıçta, çıkıştan sonra dağılmamız ve başka şeyler yapmamız gerektiğini düşündük, ama sonunda satışlar beklentilerimizi aştı. Dağılmak yerine Trudograd'ı yapmaya başladık. Milyoner olmadık. Kendimize çok az bir maaş ödüyoruz ve oyunu yapmaya devam ediyoruz. Sattığımız, bir devam oyunu yapmaya yetecek kadar oldu. Aynı zamanda, şimdi teknolojik olarak niteliksel olarak yeni bir seviyede çalışıyoruz. Trudograd'ı oynayan herkes, grafiklerin inanılmaz bir şekilde arttığını fark etmiştir.
VGTimes: Yaklaşık bir rakam var mı?
Alexander Kompanets: Şu anda yarım milyon kopyaya yaklaşmakta olduğumuzu söyleyebilirim. Ancak ATOM RPG'nin yeni bir oyun olmadığını anlamalısınız, bu yüzden aktif olarak indirim yapıyoruz ve tam fiyatla satmıyoruz.
VGTimes: Yarım milyon gerçekten harika!
Alexander Kompanets: Harika, ama kopya başına otuz dolar istemediğimizi unutmayın. Beş yüz ruble veya on beş dolar istiyoruz. Genellikle, bu ortalama kalitedeki piksel sanatı tarzındaki bir projenin maliyetidir. Altmış saatten fazla süren tam teşekküllü bir RPG satıyoruz. Bu, itibarımız için, kalite için çalışan bilinçli bir kararımız. Bir gün paramız biterse, topluluğa başvurabileceğimizi ve yeni bir projeyle Kickstarter'a gidebileceğimizi biliyoruz.
Oyun tarihi, yorgunluk ve hatalar
VGTimes: Planescape: Torment ve Wasteland 2 gibi birçok izometrik oyun oynadım, ancak ATOM RPG'nin en gelişmiş evrenlerinden birine sahip olduğunu düşünüyorum. Oyunda Savaş ve Barış'tan daha fazla metin var gibi görünüyor...
Alexander Kompanets: Eğer bunu kitap serileriyle karşılaştırırsak, Yüzüklerin Efendisi üçlemesinden daha fazla karakterimiz var. Lore ve diyalog üzerinde çalışan iki yazarımız var. Onlar çok çalışıyor, çünkü onların çalışmasının bizim güçlü yönümüz olduğunu anlıyoruz. Yıl boyunca ve günün her saati meşguller. Harika bir iş!
ATOM RPG'nin geliştirilmesi sırasında bazı diyaloglar üzerinde de çalıştım, ancak Trudograd'da bundan uzaklaştım. Biz bir bağımsız ekibiz ve bağımsız bir ekipte her kişi bir animatör, bir senarist, bir testçi ve daha fazlasıdır. Büyük bir şirkette, her bir yön için bir departman kiralayabilir ve işin nasıl gittiğini izleyebilirsiniz. Ama bizim sınırlı sayıda elimiz var, bu yüzden elimizden geleni yapıyoruz.
VGTimes: Birçok kişi metnin yeterince düzeltilmediğinden şikayet ediyor. Diyaloglarda meydana gelen hatalar var. Metni tekrar gözden geçirmek ve bir şeyleri düzeltmek için yeterli zamanınız yok mu? Yoksa senarist zaten kör mü?
Alexander Kompanets: Körleşmiş görüş ana sorun. Metni sürekli düzenliyoruz, ama bazen felaketler oluyor. Yakın zamanda Trudograd'da yeni öğeler ortaya çıktı ve bunlar için bir açıklama hazırladım — iki düzenlemeden geçti. Güncelleme sırasında, öğenin açıklamasını okudum ve saçlarım diken diken oldu... Bir kelimede iki hata yaptık. Üç kişi bunu gördü ve herkes bunu göz ardı etti. Artık biraz yorgunuz, ama hatalar üzerinde çalışmaya devam ediyoruz. Bence metin, çıkışta olanla karşılaştırıldığında çok daha iyi hale geldi.
Trudograd, Bombagan ve diğer ayarlar
VGTimes: ATOM RPG'nin çıkışından sonra evreni geliştirmeye devam etme kararı neden aldınız? Birkaç yıl içinde yeni bir ortam beklemeli miyiz?
Alexander Kompanets: Bu iyi bir soru. Üzerinde düşündüğümüz bir konu, çünkü tek bir ortam üzerinde çalışmak yorucu hale geliyor. Ayrıca, topluluğun geri bildirimlerine bakarsanız, insanların çeşitlilik istediğini görebilirsiniz. Ama henüz kesin bir şey söyleyemem. Ve Trudograd üzerinde çalışmaya karar verdik çünkü ATOM hikayesini istediğimiz gibi bitiremedik.
Başlangıçta, Trudograd'ı birkaç saatlik küçük bir ek olarak planlamıştık. Sonra grafiklerin geliştirilmesi için bir fırsatımız olduğunu düşündük. Ardından yeni bir fikir geldi. «Arkadaşlar, oyunun tasarımında bir sürü hata yaptık — bunları düzeltmek mantıklı.» Nihai sonuca baktığımızda, bunun sadece bir DLC'den daha fazlası olduğunu fark ettik... Trudograd'ı orijinal oyunla birleştirmek imkansızdı, aralarında teknolojik bir boşluk var. Bu, birinci nesil Toyota Corolla ile modern bir Corolla'yı karşılaştırmak gibi. Her yerde dört tekerlek ve bir direksiyon var gibi görünüyor, ama fark çok büyük.
Sonunda, Trudograd'ın bağımsız bir ek olmasına karar verdik. Ama üzerinde çalıştıkça, bunun ayrı bir büyük oyun olduğunu daha iyi anlıyoruz. Şu anda içinde yaklaşık 30 saatlik bir oyun süresi var ve başka 15 saat daha geliyor.
VGTimes: Bombagan'a özel bir saygı göstermek istedim. Eğlenceli ve harika bir mini oyun. Oyun içinde bir oyun yapma fikrini kim buldu? Bombagan'ı Trudograd'a entegre etmek ne kadar sürdü?
Alexander Kompanets: Bombagan, yazarlarımızdan biri tarafından icat edildi — o, kart oyunlarının büyük bir hayranı. Bir noktada, «Arkadaşlar, kendi kart oyunumuzu yapalım mı? Banal “yirmi bir” değil, ama kendi oyunumuz.» dedi. Diyaloglar üzerinde çalışırken, Bombagan üzerinde çalıştı. Topluluğun bunu nasıl karşılayacağını bilmiyorduk, ama mini oyunu çizdik, Trudograd'a ekledik ve... oyuncular o kadar beğendi ki, bizden bağımsız bir versiyon istediler. Şu anda üzerinde çalışıyoruz — açık beta testi zaten devam ediyor. Eğer bir Android telefonunuz varsa, Bombagan'ı mağazada bulup oynayabilirsiniz.
VGTimes: Ama ayrı «Gwent“ izleyiciler arasında ”The Witcher 3» kadar popüler olmadı... Ayrı «Bombagan»'ın da başarısız olmasından korkmuyor musunuz?
Alexander Kompanets: «The Witcher»dan «Gwent» ile bağımsız «Gwent» arasında büyük bir fark var. Bunlar farklı oyunlar. Örneğin, bağımsız «Gwent»i sevmiyorum. Aynı zamanda, «The Witcher» içinde en eğlenceli oyun. Böyle sorunlar yaratmamaya karar verdik: Trudograd'daki Bombagan ve bağımsız uygulama olarak tamamen aynı. Aynı kurallar, aynı haritalar.
Tek sorun, Bombagan standını test etmeye başladığımızda, denge sorunları olduğunu fark ettik. Bu sorunlar üzerinde çalışıyoruz: bunları çözdüğümüzde, Trudograd'da değişiklikleri uygulayacağız. Belki bunu söylememeliydim, çünkü nihai karar henüz verilmedi... Ama bu açık.
VGTimes: ATOM RPG'de çok farklı hikayeler var. Bir dakika önce, kahramanı bir arabayla havaya uçuran yerel Yakubovich'e gülüyordunuz, sonra kanınızı donduran korkunç tarikatlarla karşılaşıyorsunuz. Bu dünyada mizah, acımasızlık ve delilikle başarılı bir şekilde bir arada yaşıyor. Böyle bir uyumu nasıl sağladınız?
Alexander Kompanets: Oyuncular bize sık sık şunu söylüyor: «Arkadaşlar, bu bir tür doksanlar, kıyamet sonrası değil.» Ve biz de diyoruz ki: «Peki? Doksanlar kıyamet sonrası dünyadan nasıl farklı?» O dönemde sokaklarda gördüğümüzü aldık. Biz Ukrayna, Rusya, Letonya'dan gelen çocuklarız... Ülkenin parçalandığı dönemde gençtik ve içsel bir kıyamet yaşadık. Gördüğümüzü, oyunun dünyasına aktardık. ATOM'da felaketten bu yana gerçek dünyadan daha fazla zaman geçti, ama devlet yok oldu ve dünya hala haydutlar tarafından iskan ediliyor. Kalan hükümet parçaları, vatandaşlardan çok kendileri hakkında düşünüyor. Bu dünyada her şeyin iyi olması neden gerekiyor? Olmamalı.
Aynı zamanda, en korkunç zamanlarda bile, ilginç ve komik bir hikaye ile karşılaştığınızda gülümseyebilirsiniz. Ama bu, felaketin genel tadını azaltmaz, değil mi? Bu nedenle, ATOM RPG'de sadakatsiz bir eşin iç çamaşırını bulmak gibi komik görevler var ve biraz sonra kendinizi insanları kurban eden korkunç bir tarikatın yanında kanalizasyonda buluyorsunuz.
VGTimes: Yani doksanlar kıyamet mi?
Alexander Kompanets: Bence herkes bunu anlıyor, ama herkes buna katılmak istemiyor. Sonuçta, çok zaman geçti. Doksanlarda bir post-Sovyet ülkesinde polis olarak çalışan bir oyuncumuz var. Bir keresinde şöyle dedi: «Arkadaşlar, her şey benim çalıştığım günlerdeki gibi.» Böylece, gerçek yıkımın yaşandığı o zamanların ruhunu yakalayabildik.
VGTimes: İncelemelerin sayısına ve SteamDB verilerine göre, daha az insan Trudograd oynuyor, orijinal ATOM RPG'den daha az. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?
Alexander Kompanets: Bu bir sorun değil. Sonuçta, orijinal ATOM RPG tamamlanmış bir oyun ve Trudograd hala erken erişimde. Erken erişimin itibarını zedeleyen projelerin olduğunu kabul edeceğinizi düşünüyorum. İnsanlar oyunu satın almaktan korkuyorlar, çünkü belki de asla tamamlanmayacak. Buna rağmen, istek listemizde birçok ek var. İnsanlar takip ediyor, izliyor, haberlerimizi okuyor. Ama şu anda sadece korkuyorlar. Bence ana akış, oyunun piyasaya sürülmesiyle olacak. Bunun Eylül ayında gerçekleşmesini planlıyoruz.
VGTimes: ATOM RPG ve Trudograd konsollara çıkacak mı?
Alexander Kompanets: Evet, böyle bir olasılık var. Yavaş yavaş konsol pazarına giriyoruz. Neredeyse bir yıl önce Nintendo Switch versiyonu piyasaya sürüldü ve şimdi Xbox ve PlayStation versiyonu üzerinde çalışıyoruz. Ama şu ana kadar herhangi bir duyuru yok. Yıl sonuna kadar daha fazla bilgi olmasını umuyoruz.
Dinlenme, tükenmişlik ve gelecek planları
VGTimes: Farklı ayarlar ve türler hakkında düşündüğünüzü söylediniz. Trudograd'ın çıkışından sonra ne yapmayı planlıyorsunuz?
Alexander Kompanets: Umarım tatile çıkacağız. Oyunlar konusunda: henüz bir şey söyleyemem, çünkü kendim de bilmiyorum. Trudograd'ı destekleyeceğiz. Sonuçta, Trudograd çerçevesinde bu dünya hakkında daha çok şey anlatmak istiyoruz. Belki ATOM için ek içerik yapmaya devam edeceğiz — buna bir talep var. Bu, dinlenmemizi de sağlayacak, çünkü bitmiş bir proje üzerinde çalışmak, yeni bir projeden daha kolay. Ama ne olacağına karar verir vermez, size bunu bildireceğiz. Ayrıca, hangi proje olursa olsun, muhtemelen Kickstarter'a gideceğiz. O zaman size yazıp, «Bize anlatmak ister misiniz?» diyeceğim.
VGTimes: Sizden az, iş çok ve sıkı son tarihler var. Tükenmekten korkmuyor musunuz?
Alexander Kompanets: Eğer bazı patronlar bize bir sopa ile vurup, «Yap, yap, yap» derse, zor olurdu. Ama biz kendimiz için çalışıyoruz. Stüdyomuzda belirli bir yönetici yok. Her kişinin kendi yönü, mekaniği ve özellikleri için sorumlu olduğu bir «çekirdek» prensibimiz var. Danışıyoruz, konuşuyoruz ve birlikte kararlar alıyoruz, ama kimse kimseyi zorlamıyor — kendimizi zorlamadığımız sürece.
Eğer bir şeyin acilen yapılması gerekiyorsa ve gücünüz yoksa, «Bir herkes için, herkes bir için» diyorsunuz — ve işe gidiyorsunuz. Kendinizi zorladığınızda, bunun neden olduğunu anlıyorsunuz. Bu yüzden tükenmişlik hissetmedim. İnsanlar yoruluyor, ama birkaç gün dinlenmek, bir yere gitmek ve sonra yenilenmiş bir enerjiyle işe dönmek mümkün.
VGTimes: ATOM RPG'nin muhtemelen asla çıkmayacağını hiç düşündünüz mü?
Alexander Kompanets: Hayır. Böyle bir düşünce olmadı, çünkü Kickstarter bir vaad. İnsanlar destekliyor ve bekliyor. Bu bir sorumluluk. Erken erişime girdiğimizde, iş daha kolay hale geldi, çünkü oyun... işte burada. Henüz yapılacak çok şey var, ama bu zaten, esasen.
Planlamada, geliştirme yaklaşımında hatalarımız var... Sonuçta, aramızda profesyonel geliştirici olarak sayılabilecek ekipten daha azı var. Diğer herkes hevesliydi. Şimdi profesyonel geliştirici olarak adlandırılabiliriz. Farklı şirketler sık sık bize ilgi gösteriyor, ama teklifleri reddediyoruz. Burada kendi küçük işimiz var — bunu seviyoruz ve sona kadar çalışacağız!
ATOM RPG: Trudograd, son yılların en çok beklenen Rus oyunlarından biridir. Geliştiricilerin işlerine olan tutkusunu göz önünde bulundurursak, sonucun mükemmel olacağından hiç şüphe yok. Tam sürümünü dört gözle bekliyoruz ve AtomTeam'a bol şans ve yeni başarılar diliyoruz!
ATOM RPG serisi hakkında ne düşünüyorsunuz? Yorumlarda yazın!
***
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2019'da gamescom'da Cyberpunk 2077'nin kapalı gösterimine katıldık, 2017'de WG Fest'ten fotoğraf raporu hazırladık, 2020'de Orta Asya'nın en büyük oyun etkinliği CAGS'de bulunduk ve ayrıca Hideo Kojima ve diğer ünlü geliştiricileri gördüğümüz IgroMir'e birkaç kez ziyaret ettik.
Rodion Ilin
















