NCORE geliştiricileri Röportaj. Warface'in yaratıcıları başarılarını nasıl tekrar etmeyi planlıyorlar

NCORE geliştiricileri Röportaj. Warface'in yaratıcıları başarılarını nasıl tekrar etmeyi planlıyorlar

Rodion Ilin
14 Mart 2025, 16:12

Son zamanlarda, 40 dakikalık bir oyun seansı hakkında izlenimlerimizi NCOREile paylaştık. Şimdi, yeni PvPvE nişancı oyununun geliştiricileriyle konuşalım. Sohbet, hem oyunun kendisini hem de oyun geliştirme yaklaşımları, geliştiricinin oyunculara karşı tutumu ve para kazanma prensipleri gibi daha genel soruları kapsayacak.

Soruları NCORE yapımcısı Stepan Gorokhov ve yaratıcı yönetmen Ivan Pabyarzhin yanıtladı.

Oyun Hakkında

VGTimes: Merhaba! Bize oyunun neden NCORE adını aldığını söyleyin. Bu ne anlama geliyor?

Stepan Gorokhov: Bunun arka planı var, bu durumu oyun içi anlatım sırasında açıklayabiliriz.

Tank kullanamazsınız, ama üzerine zıplayabilirsiniz

VGTimes: Oyunda belirli bir altıgene madeni paraları toplama ve teslim etme ana modunun dışında başka modlar olacak mı?

Ivan Pabyarzhin: Mega-altıgen yapılar oluşturma fikri vardı, burada bir altıgen yerine, arenanın merkezinde yükselen büyük altıgenler birbirine birleşiyor. Ayrıca, savaş alanının kademeli olarak küçülmesini ifade eden (ed. VGTimes) mekanikler de vardı, bunların hepsini denedik. Test aşamaları oldu. Tüm bu fikirler gömülmedi, zamanlarını bekliyorlar.

Ayrıca, prototipleme sırasında bu fikri test ettik: bir altıgene iniş yaparken, oyuncu kendini belirli bir oyun modunun içinde buluyor. Her altıgen, her zaman farklı olan benzersiz bir mod. Daha sonra bu fikri terk ettik çünkü prototipi oyunculara sunduktan sonra oyunun çok zor anlaşıldığını fark ettik. Tüm arenada büyük bir mod oynuyorsunuz, ayrıca her belirli altıgende gerçekleşen modlara da dalmanız gerekiyor. Her şeyi basitleştirdik, ama geliştirdiğimiz mekanikler sırada bekliyor.

Şu anda, zaten 6-7 altıgen etkinliğimiz var (altıgenlerdeki ayrı yerel etkinlikler, tüm modlarla karıştırılmamalıdır — ed. VGTimes) ve geri planda yaklaşık 80 tane daha fikir var. Örneğin, "Apokalipipets," adını verdiğimiz bir etkinlik. Bu etkinlikte, oyuncular altıgendeki bir kontrol noktasını ele geçiriyor ve altıgen basitçe yok oluyor, haritadan kayboluyor. Yani bugün gördüğünüz (basın — ed. VGTimes) sadece başlangıç, oyun içerikle büyüyecek.

VGTimes: Doğru anda yakın dövüş silahlarına dönüşen silahlarınızla ilgili özelliğiniz hakkında daha fazla bilgi verin.

Ivan Pabyarzhin: Oyundaki her silah, kendine özgü bir yakın dövüş silahına dönüşüyor. Daha hızlı vuran ama daha az hasar veren yakın dövüş silahları var; daha yavaş ama daha sert vuranlar da var. Kaba bir tabirle, bir pençe (karambit benzeri) kullandığınızda, hızlı vurur ama çok hasar vermez. Öte yandan, bir orak haline dönüşen bir keskin nişancı tüfeğini alırsanız, sallayıp vurduğunuzda, verdiğiniz hasar miktarı ve hasar yarıçapı belirgin şekilde daha yüksektir. Ama saldırı daha yavaş olacaktır. Her şeyde bir denge vardır. Bizim görevimiz oyuncuya nasıl oynayacağını dikte etmek değil, onlara kendi kararlarını verme fırsatı sunmaktır.

VGTimes: Peki ya para kazanma?

Ivan Pabyarzhin: Biz, NCORE geliştirme ekibi olarak, aynı zamanda oyuncuyuz. Farklı projelerde oyuncuların yaşadığı tüm zorlukları biliyoruz ve anlıyoruz. Bu nedenle, şimdi oyunu mümkün olduğunca adil hale getirmeye odaklanmak istiyoruz. Böylece beceri ve oyuncunun arenada herhangi bir anda nasıl hareket edeceği bilgisi belirleyici olacaktır. Sonuç olarak, oyunculardan yatırım almak için ana yol olarak özelleştirmeye odaklandık ("kozmetiklerin" satışı yoluyla — ed. VGTimes). Bunun yanı sıra, elbette "savaş geçişleri" gibi kullanabileceğimiz ek araçlar da var. Ancak en önemli şey, oyuna Pay-to-Win unsurları getirecek herhangi bir adım atmayı planlamadığımızdır.

Yine, oyun diğer pazarlarda da yayımlanabilir ve kitle ölçeklenebilir. Görevimiz, bu projeyi oynayan insanların ve onu yapan ve yayımlayan insanların, bu ürünün bizim ortak ürünümüz olduğundan, sadece CIS içinde değil, aynı zamanda küresel olarak da yayımlandığından gurur duymalarını sağlamaktır.

Genel olarak, bir oyuncu projeye para yatırarak destek olabilir. Bunun için özel bir teşekkür. Bir oyuncu ayrıca projeye zaman harcayarak da destek olabilir, bu da büyük bir değerdir. Bu nedenle, güncellemeler veya sezonlar hakkında konuştuğumuzda, her iki grup insana da tercih ettikleri şeylere zaman ve kaynak harcama fırsatları sunmalıyız. Bu dengeyi korumaya çalışıyoruz. Zaman harcayan oyuncuları ödüllendirin — bir başarı sistemi, bir görev sistemi, savaş geçişindeki ücretsiz seviyeler, özel etkinlikler sistemi aracılığıyla; ve ödemeye istekli oyuncuları — premium mağazadaki güncellemeler aracılığıyla.

More Interviews

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  3. VGTimes Interview with Pioner Developers
  4. VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers
  5. VGTimes Interview with the Author of Sherlock Holmes: Chapter One
  6. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  7. VGTimes Interview with ATOM RPG Developers
  8. VGTimes Interview with Syberia: The World Before Developers

VGTimes: Karakterler ve silahlar için kostümler ne olacak? Efsanevi eşyalar olacak mı? Ya da ücretli olanlar?

Ivan Pabyarzhin: Başlangıçta oynadığınız karakterler temel kahramanlardır. Açıkça premium olanlar da var. Resmi sanatta yer alan kız, bir premium karakter örneğidir. Daha kolay dağıtılabilen daha ucuz eşyalar vardır ve efsanevi kostümler gibi yaratması çok pahalı olan eşyalar da vardır. Sadece efsanevi ve epik kalitedeki kostümler oyun içi mağazada bulunacaktır. O seviyenin altındaki her şey mağazaya gitmeyecek ve oyuncunun harcadığı oyun süresi karşılığında ücretsiz olarak dağıtılacaktır.

Oyunda ayrıca silah ilerlemesi de planlanmaktadır. Dolayısıyla, hoşlandığınız bir silahla oynayarak deneyim kazanacaksınız. İlerledikçe, oyun size en basitinden efsaneviye kadar kostümlerle ödüllendirir. Efsanevi kostümler, benzersiz desenleriyle ayırt edilir. Sırasıyla, en pahalı kostümler, belirli bir silah parçasının tabancayı nasıl süsleyeceğini seçmenize olanak tanır.

VGTimes: Oyuncunun seçebileceği kaç karakter mevcut?

Ivan Pabyarzhin: Şu anda, bir erkek ve bir kız olmak üzere iki özelleştirilebilir kukla var. Bu özelleştirilebilir kuklalar içinde, ekipman unsurları kazanma fırsatı olacak: yüzler, saç stilleri, ceketler, pantolonlar, eldivenler, botlar. Kazandığınız her şeyle, benzersiz bir görünüm oluşturabilirsiniz. Aldığınız öğe, her iki cinsiyetin modelleri için otomatik olarak kullanılabilir.

Kolayca parçalanan ortalama düşmanların bir örneği

Ayrıca, dört benzersiz ücretli karakter var, ayrıca geliştirilmekte olan birkaç tane daha. Bu tür karakterler olduğu gibi sunuluyor (özelleştirme olmadan — ed. VGTimes). Örneğin, resmi sanattan sevimli bir kız. Bu tür kostümler, bir hikaye, benzersiz bir kaykay ("uçan kaykay" — ed. VGTimes) ve üç tür silah için kendi kostümleri ile birlikte bir paket olarak satılmaktadır. Ayrıca, benzersiz kostümlerin özel bir ilerleme sistemi vardır. Bu kostümle oynarsanız, onun temel versiyonu ile başlarsınız. Belirli sayıda maç oynadıktan sonra, ara bir versiyonu açacaksınız. Daha uzun süre oynadıktan sonra, maksimum versiyonu açacaksınız. Ve yalnızca bu karakterler kask takma veya çıkarma yeteneğine sahip olacak. Gelecekte, bu tür karakterler için ayrı seslendirme de ekleyeceğiz.

Do you often spend money on free online projects?

Sonuçlar

VGTimes: Warfaceile herhangi bir kesişim var mı? Bildiğimiz kadarıyla, bazı geliştiriciler o projeden NCORE'a geldi, liderler de dahil.

Ivan Pabyarzhin: Sektörümüz dinamik bir gelişim yaşıyor. Warface üzerinde çalıştığım çalışanlarla dostane ilişkilerim var. Hala herkesle iletişim kuruyoruz. NCORE hakkında konuşursak, ana yatırımcı ve hak sahibi Astrum Entertainment ve oyunun başka şirketlerle bir bağlantısı yok.

Stepan Gorokhov: İnsanlar hayatlarının tamamını tek bir şirkette çalışarak geçirmiyorlar ve oyun geliştirme oldukça dar bir sektördür. Hem ben, Ivan, hem de stüdyomuzdan diğer arkadaşlar birçok farklı firmada çalıştık, yerel olanlardan "Lesta"'ya, Blizzard, Ubisoft ve diğer uluslararası şirketlere kadar. Kendimize, oyuna önemli bir etki sağlayacak en iyi yetenekleri bulmayı içeren bir yaklaşım seçtik (olumlu etki — ed. VGTimes), gerçekten harika bir oyun yapmaya yardımcı olmak. Bu nedenle, Ivan, yaratıcı bir bakış açısıyla geliştirmeyi yönetiyor çünkü kendisini güçlü bir ürün vizyonuna sahip çok iyi bir uzman olarak kanıtladı (ulaşılması gereken vizyon — ed. VGTimes). Daha önce Warface üzerinde çalışmış olması, her zaman sadece Warface yapacağı anlamına gelmiyor.

Oyun Yaratma Felsefesi Hakkında

VGTimes: PvPvE aksiyon pazarı aşırı doymuş durumda, sanki arz talebi aşıyor. Nasıl öne çıkmayı ve oyuncuları çekmeyi planlıyorsunuz?

Stepan Gorokhov: Evet, bu doğru: pazar bugün aşırı doymuş durumda. Özellikle nişancılarda, özellikle oturum bazlı olanlarda, özellikle de ücretsiz oyunlarda. Bu nedenle, çabalarımız sadece bir oyun içi özellik ile sınırlı değil, örneğin altıgenler gibi. Ama tam olarak, diyelim ki, "sistem sarmalayıcı"yı tamamen gösterebilmek için çıkışı beklememiz gerekiyor. Yani, oyunun nasıl görüneceği, kullanıcının nasıl algılayacağı. Hatta oyun ekonomileri çerçevesinde bile.

Ivan Pabyarzhin: Açıkça, bir oyunu çıkarıp daha sonra onu geliştirmiyorsanız, projenin yolu çok hızlı olacaktır. Bu nedenle, çıkış zamanı geldiğinde, her halükarda, oyunun gelişim planını sunacağız. O zamana kadar, oyunculardan yeterince geri bildirim ve istek toplayacağımızı umuyorum, böylece onların oyunun gelişimini nasıl gördüğünü anlayabiliriz. Ve ardından oyunu düzenli olarak güncelleyeceğiz. Yılda bir güncelleme ile bir durumu hayal edemiyoruz. Bu intihar. Her ay, her çeyrek ve her altı ayda yeni içerikler sunmaya çalışacağız, bu içerikler sadece kozmetik değil, aynı zamanda yeni oyun deneyimi unsurları da sunacak. Oyunun yapısı, mod kombinasyonları, altıgen kombinasyonları ve belirli bir haritaya hangi oyun deneyiminin getirilebileceği açısından çok yüksek bir esnekliğe sahip. Oyuncuların ihtiyaçlarına uyum sağlayabiliriz. Belki bu avantaj gizli, yüzeyde görünmüyor, ama oyunun tam olarak ortaya çıkarmak istediğimiz özelliği bu.

Stepan Gorokhov: Birçok oyuncunun büyük isimlerden bir "ev oyunu" var: ya Call of Duty, ya daha genç bir kitle için — Fortnite, ya da daha da gençler için — Roblox. Genel olarak, oyuncuların sürekli "oturduğu" franchise'lar, CS dahil. Ama yine de, oldukça büyük bir yüzdelik oyuncu projeden projeye geçiyor. Frostpunk 2ve son zamanlarda çıkan diğer nişancı oyunlarını alın, bunlar Steam grafiklerinde keskin bir düşüş olmadan yüz binlerce eş zamanlı oyuncu topladı. Bu, oyuncuların "ev oyunları" ile doygun hale geldiğini ve insanların yeni bir şeye açık olduğunu gösteriyor. Tamamen "ev oyunlarını" değiştirmeseler bile, büyük sezonlar, beta testleri için birkaç başka projeye sürekli gidiyorlar. Bazıları kalıcı olarak yerleşiyor. Her zaman bir yüzdelik var. Bu nedenle, bir fırsat penceresi olduğunu görüyoruz.

VGTimes: En iyi oyuncular nasıl ödüllendirilecek? Herhangi bir rekabetçi özellik, liderlik tabloları, sıralamalar?

Ivan Pabyarzhin: Çıkışta, kesinlikle liderlik tabloları ekleyeceğiz. Bunun en çok beklenen şey olmadığını anlıyorum, ama kesinlikle orada olacak.

Şu anda, sıralı mod ile ilgili bir oyun tasarım belgesi yazıyoruz. Ayrıca mevcut modun bir varyasyonuna sahibiz, ama özellikle sıralı oyunlar için. Ve bu mod daha sert, kalıcı ölüm ile: oyuncular, hangi turda öldüklerine bağlı olarak elenecekler. Turun sonuna doğru, oyuncu sayısı giderek azalacak. Bu mod temelinde, sıralı modun gelişimini planlayacağız.

Deneyimler, oyunun ilk lansmanında sıralı bir modun olmasının en iyi fikir olmadığını gösteriyor. İlk aylarda, oyuncular projeyle ve mekaniklerle tanışır, kendilerine stratejiler geliştirir, oynamayı öğrenir ve aldıkları tüm yeniliklere uyum sağlarlar. Ancak, çıkıştan sonraki ilk güncellemelerde, bu en önemli şeylerden biridir, evet.

En önemli şey, yalnızca %1'lik bir oyuncu kitlesine sunulacak rekabetçi bir mod yaratmak istemediğimizdir. Herkesin rekabet edebileceği benzer insanları bulabileceği şekilde uygulamak istiyoruz. Yani, belirli gruplar içinde rekabet etmek, bu gruplar içinde daha iyi ve güçlü hale gelmek. Ve sonra bir sonraki gruplara geçmek.

Stepan Gorokhov: Elbette, başarılar olacak. Ancak bugün bizim için en önemli şey, PvP ve PvE arasındaki dengenin ne kadar iyi kurulduğunu anlamaktır.

Ivan Pabyarzhin: Sizi öne çıkaracak ve havalı olduğunuzu vurgulayacak bir profil sistemi geliştiriyoruz. Bunun içinde bir başarılar sistemi olacak. Profilinizi görüntüleyerek, diğer oyuncular hangi başarıları kazandığınızı görecek ve ne kadar deneyimli olduğunuzu anlayabilecekler.

İkinci hikaye, savaş sırasında yendiğiniz oyuncuya ait kart olacak. Kart özelleştirilebilir. Kartta bir resim, çerçeve ayarlayabilir, istediğiniz başarıları gösterebilir ve daha fazlasını yapabilirsiniz. Ayrıca, kartın arkasında, oyuncuların belirli bir dönem için istatistikleri gösteren widget'lar yerleştirmelerine izin vermek istiyoruz. Karttan, oyuncunun tüm istatistiklerini içeren tam profilini inceleyebilirsiniz, tabii ki oyuncu bunu meraklı gözlerden saklamıyorsa.

VGTimes: Başlangıçta hangi izleyici sayısı sizin için başarı anlamına gelecek?

Stepan Gorokhov: İzleyici için birkaç kaynak olacak. Ve her kaynaktan ne kadar beklediğimiz hakkında konuşmak daha doğru. Kaynağa bağlı olarak, iç trafik sayısı büyük ölçüde değişiyor. Funnel'lar farklı, tahmin etmek zor.

Ivan Pabyarzhin: Şu şekilde cevap verebilirim: Warface üzerinde uzun süre çalıştım, bu yüzden bir oyunun piyasada uzun süre hayatta kalmasını nasıl sağlayacağımı biliyorum. Oyun geliştirme alanındaki on yıllık deneyimimizi kullanarak, oyunumuzun, hemen olmasa da, "Fortnite" gibi yükselmesi için her şeyi yapacağız. Bunu başaran çok az kişi var, ancak düzenli güncellemelerle, izleyici sürekli olarak büyüyor.

Oyuncularla itibar açısından aynı frekansta isek, ne istediklerini anlamaya çalışıyorsak ve onlara bunu veriyorsak, her şeyin yolunda gideceğini umuyoruz.

VGTimes: Adil eşleştirmenin nasıl kurulduğu?

Ivan Pabyarzhin: Burada aşırılıklardan kaçınmak önemlidir. Tüm oyuncuların eşit olduğu bir eşleştirme yaptığınızda, oyun ilginç hale gelmez. Bu pratikte kanıtlanmıştır, bana inanın. Kaosun yaşandığı bir oyun yapmak, olanaklardan biridir. "World of Tanks" bu konuda oldukça iyi çalışıyor. İlginç bir doğrudan kalıp sunuyor: bazen çok güçlü rakiplerle karşılaşırsınız, sizi ezip geçerler, bazen de diğer takımlar için böyle bir rakip olursunuz — onları ezersiniz. Sorun, bu tür durumların uzun bir süre boyunca ortaya çıkmasını düzenlemek ve önlemekte, böylece oyuncunun endorfin dalgalarını almasını sağlamaktadır.

Bir oyun patronu örneği

İdeal seçenek, parçalar aracılığıyla eşleştirmedir. Yani, beceri açısından benzer olan ve sizinle küçük bir aralıkta artı eksi yüzen oyuncu grupları oluşturursunuz. Bu, hem daha güçlü oyuncularla hem de biraz daha zayıf olanlarla karşılaşmanıza olanak tanır. Ama aynı zamanda, biraz daha fazla çaba gösterirseniz, geçebileceğinizi de anlıyorsunuz. Bizim görevimiz, NCORE durumunda böyle bir altın ortayı bulmaktır.

Bunu yapmak kolay değil, her şey birçok faktöre bağlı: belirli bir anda çevrimiçi olanlar, insanların hangi giriş cihazlarıyla oynadığı, hangi platformlarda oynadığı ve daha fazlası. Teknik detaylara girmeyeceğim. Tekrar vurgulamak istediğim ana şey — biz de oyuncuyuz, 4 yaşından beri oynuyorum, ZX Spectrum'da başladım. Benim için bu, tüm zamanımı adadığım ana iş ve ana hobi. Bu nedenle, bekleyen tehlikelerin farkındayım, ama sizi mutlu etmek için elimizden geleni yapmaya çalışacağız (siz, oyuncular anlamında — not VGTimes).

VGTimes: Anti-cheat nasıl çalışacak? Bir tane olacak mı?

Stepan Gorokhov: Bunun bir kalkan ve kılıç arasındaki sonsuz bir savaş olduğunu kabul etmek gerekir. Tüm oyunlarda hileciler var, her zaman olacaklar. Fark, dürüst bir oyuncunun onlarla ne sıklıkla karşılaştığıdır. Bizim görevimiz, herhangi bir yayıncı gibi, hilecileri %99.9 oranında yenmektir. Bu konuda çalışıyoruz ve oldukça iyi yönetiyoruz.

Ayrıca, bir hilecinin yasaklandığına dair mesajları, onları bildiren kişiye göndermeyeceğimizi belirtmek isterim. Bazı diğer projelerde, bu işlevselliğin terk edildiğini görüyoruz, çünkü bu oldukça toksik bir mekanik. Sadece topluca rapor edilebilir ve ardından kişisel olarak tehdit edilebilirsiniz. Zorbalığı ve hesap bilgilerini üçüncü şahıslara ifşa etmeyi önlemek için — yani, oynuyorsunuz, yasaklandınız ve bazı insanlar sizin yasaklandığınızı biliyor — bunu uygulamıyoruz. Benzer üzücü olaylar League of Legends'da meydana geldi.

VGTimes: Oyunda genel bir sesli sohbet olacak mı?

Stepan Gorokhov: Üç kişilik bir takım içinde bir sesli sohbetimiz var ve genel olanı düşünmeyi planlıyoruz. Belki işlevselliği genişleteceğiz. Eğer yaparsak, tamamen devre dışı bırakma imkanı ile olacak. "Dota"da olduğu gibi, profesyoneller girdiğinde hemen tüm sesleri kapatıyorlar.

VGTimes: NCORE'u üretime almadan önce herhangi bir kitle araştırması yaptınız mı?

Ivan Pabyarzhin: NCORE'un geliştirilmesine başladığımızda, insanların farklı oyunları nasıl oynadığına dair davranış modellerini araştırdık. Dört böyle model gördük. Sadece solo oynamayı seven oyuncular var. Arkadaşlarıyla oynamayı seven ve takımlarına yardım etmek için sahip oldukları her şeyi feda edenler var. Her zaman olayların içine atlayan çocuklar var. Ve çok dikkatli hareket eden ve PvP ile hiç karşılaşmayanlar da var. Oyunu, bahsedilen grupların her birinin bir şeyler yapabileceği, kendilerini eğlendirebileceği kadar çok fırsatla doldurmaya çalıştık.

Ve burada küçük bir nüans var. Oyuna girdiğinizde, bir kalıba göre davranıyorsunuz. Ancak deneyiminiz arttıkça, davranış kalıbınız değişiyor. Daha cesur, daha agresif bir oyuncu oluyorsunuz. Bu evrim içinde savaş yöntemlerinizi (cihaz sistemi) ve stratejilerinizi (etkinlik sistemi ve çeşitli hexler) geliştirme fırsatını sunmak bizim görevimiz.

Ve en önemlisi — oyuncuya seçim özgürlüğü vermek. Oyuncuya başka bir takımın hex'e geldiğini bildiren bir sistemimiz var. Bu bir seçim sunuyor: rakibinizle karşılaşabilirsiniz ya da kaçabilirsiniz. Ancak rakipleriniz de bir karar veriyor. Sizi bulmaya çalışmak ya da kaçıp savaşmamakta özgürler. Görevimiz, oyunu bu tür tetikleyicilerle doldurmak.

VGTimes: Çıkış planları neler — ne zaman, ne beklemeliyiz, hangi platformlar?

Stepan Gorokhov: Bu yıl. Ancak bölgeler, platformlar ve tarihler hakkında kesin bir şey söyleyemiyoruz. Ve kesinlikle erken erişim yapmak istemiyoruz. Bu mekaniği adaletsiz görüyorum, sektörde kendini kötü kanıtladı.

Will you play NCORE?

Sonuçlar

***

NCORE hakkında ne düşünüyorsunuz? Yükselişe geçecek mi? Görüşlerinizi yorumlarda paylaşın. Tartışalım.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0