Bir dizi bürokratik komplikasyonun ardından, Tarsier Studios ana IP'sini — Little Nightmares'ı kaybetti. Geliştiriciler, ileriye doğru gitmek ve tanınmış seriye bağlı olmayan farklı bir şey yaratmak istediklerini belirttiler. Bu arada, küçük kabuslar Supermassive Games'in ellerinde yaşamaya devam etti. Tarsier Studios'un yeni projesi, "bir canavara yeniden doğuş" olarak çok gevşek bir şekilde çözülebilecek olan Reanimal başlığını aldı. Çıkıştan önce, birçok gazeteci Reanimal'ın bir hit olacağını ve "o çok küçük kabusları" geri getireceğini öngördü, çünkü Little Nightmares 3 tanınma elde edemedi. Bu incelemede, geliştiricilerin gerçekten farklı bir şey yaratma vaadini yerine getirip getirmediğini analiz etmeye çalışacağım ve ayrıca metaforun gerçekten tutarlı bir hikaye kadar iyi olup olmadığını yansıtacağım.
"Ve yolda ölüler oraklarla duruyor... Ve sessizlik!"
Little Nightmares serisi her zaman üç ana sütun üzerine kurulmuştur: mekansal bulmacaları çözmeye dayalı basit oyun mekaniği, sürreal bir anlatı ve yoğun bir kaygı atmosferi. Reanimal'ı ilk başlattığımda, ne bekleyeceğimi zaten biliyordum. Demo oynamak nasip olmadı, ancak tanıtımlara ve Little Nightmares 3'ün sadece bir avantajı — kooperatif — ile sıkıcı bir sıradanlık olduğu iddialarına aşinaydım, bu yüzden "işini bilenlerden" gerçek bir hit beklemeliydik.
Ancak, geliştiricilerin şanlarına güvenmeyip yeni bir deneyim sunma sözü verdikleri düşüncesini aklımdan atamadım. Burada önemli bir nokta, Reanimal'ın çok kısa bir oyun olduğudur. Ortalama 5-6 saatte bitirebilirsiniz, bu yüzden momentum oluşturmak için çok fazla zaman yok. Her şeyin alışılmadık ve ilginç olanı mümkün olduğunca hızlı ve kapsamlı bir şekilde gösterilmesi gerekiyor ki oyuncunun keşfetmesi ve keyfini çıkarması için zamanı olsun. Ve anlaşılan o ki, projede gerçekten "farklı" olan iki şey var — daha karanlık bir atmosfer ve esasen araçlar.
İlk nokta kendiliğinden anlaşılırken, ikincisi açıklama gerektiriyor. Araçlardan kastım, bir botu veya başka bir ulaşım aracını kontrol ettiğiniz bölümler. Bu bölümler artık oyunun önemli bir kısmını oluşturuyor. Her açıdan, Tarsier Studios'un kendisinin yarattığı tanıdık çalışma formüllerinden uzaklaşmaktan ne kadar korktuğuna gerçekten şaşırdım.
Saymaya başlayalım: ana karakterler olarak farklı çantalar, maskeler, başlarında kova olan çocuklar — kontrol; çaresizlik ve düşmanca bir dünyada "küçüklük" hissini artırmak için abartılı büyük ortamlar — mevcut; ilk olarak parçalar halinde veya uzaktan gördüğümüz ve ardından ya uzun süre kaçtığımız ya da zekice bir şekilde yendiğimiz patronlar — elbette; biçime daha fazla odaklanan tamamen tutarsız bir hikaye — doğal olarak; tek bir düğme ile beş saniyede çözülen mekansal bulmacalar — bolca.
Bu, stüdyonun ana fikri kaybettiği, başarıları üzerine dinlenmeyeceğini büyük bir şekilde vaat ettiği ve tamamen farklı bir şey yaratacağı bir durum yaratıyor, ancak nihayetinde daha önce iki kez yaptığı şeyin ötesinde hiçbir şey sunamadı. Birçok övgü dolu inceleme okudum, ancak hepsini özetlerseniz, oyunun tam olarak iki güçlü yönü var: dramatik bir hikayeyi tamamlayan yoğun, karanlık bir atmosfer ki, kabul etmek gerekir ki, kimse aslında bunu anlamadı ve kooperatif. Komik, değil mi? Benzer bir şey Little Nightmares 3 hakkında da söylenmişti.
Yine de, değişiklikler var. Önceki oyunlarda, karakterler neredeyse her zaman soldan sağa hareket ediyordu. Şimdi 3D var, bu yüzden kahramanlar daha özgür ve kamera açıları daha ilginç. Ancak bu, oyunun ana sorunlarından birini yarattı. Şaşırabilirsiniz, ama Reanimal'da bir şeyi net bir şekilde görmek çok zor. Genel palet daha karanlık hale geldi ve neredeyse hiç gri-siyah-kahverengi tonlarının dışına çıkmıyor. Karakterler aynı tonlarda tasarlandığı için çevreye karışıyorlar. Büyük, yüksek kaliteli bir televizyonda bile, sürekli olarak aynı sorunla karşılaştım: yönler hiç okunabilir değil.
Düşmanlar ortaya çıktığında durum daha da kötüleşiyor. Gelenek gereği, yeni oyun, karakterlerin rakiplerden kaçması gereken bölümlerle dolu. Bu karanlık karmaşada hızlı bir şekilde yön bulmak çoğu zaman imkansız, bu yüzden çoğu yeniden yükleme, genel zorluktan değil, bir çıkıntıyı fark edemediğiniz ya da çimenlere çarptığınız ve karakter modelini kaybettiğiniz için oluyor.

Geliştiriciler, bir "görünmez zafer yolu" uygulamanın iyi bir fikir olacağına da bir şekilde karar verdiler. Ne demek istediğimi daha iyi açıklamak için, standart 2D'de canavar kovalamalarının nasıl çalıştığını düşünün: soldan sağa bir yolunuz var ve bu tek mevcut yol, bu yüzden tüm zorluk, engelleri aşmak için zıplama veya diğer butonlara hızlı ve kesin bir şekilde basmakta yatıyor. Bu yaklaşım, mantıksal zorluk ölçeklendirmesi gibi hissettiriyor, çünkü aksi takdirde bir kovalamacanın anlamı olmaz — 2D'de yoldan sapamazsınız.
Ancak derinliğin tanıtılmasıyla birlikte, Tarsier Studios'un kovalamacalar konusundaki yaklaşımı hiç değişmedi. Geçmesi gereken belirli engeller var ve bunlar kesin bir şekilde tanımlanmış bir yolla geçilmelidir. En ufak bir sapma veya tökezleme durumunda, düşman anında yetişir ve sizi tek bir darbe ile öldürür, manevra yapacak yer olmasına rağmen. Temelde, yalnızca bir doğru rota var, sanki hala 2D perspektifindeymişiz gibi ve bu, önceden tasarlanmış bir yolda sabit bir hızda izlenmelidir. Tasarlanan tasarımdan herhangi bir sapma ölüm anlamına gelir.
Sorun, çocukların bir tank ele geçirdiği son bölümlerde özellikle belirgindir. Araç sabit bir hızda hareket eder ve bir canavar onu kovalar. Canavarı yavaşlatmanın tek yolu ona top atışıdır. Ancak, geliştiricilerin tasarladığı bir rotayı yanlışlıkla seçerseniz ve küçük bir engelden geçerseniz, şu durumu göreceksiniz: tank engeli kırar ve sorunsuz bir şekilde geçiyormuş gibi görünür, canavar yüzüne mermiler almaya devam eder ve önemli ölçüde yavaşlaması gerekir, ama bir şekilde aniden karakterlere ulaşır ve onları ezip geçer. Aynı şey her kovalamaca bölümünde meydana gelir. Ve bunun yanı sıra, çoğunun 2000'lerin başındaki konsol oyunlarının en iyi geleneklerinde yapıldığını da belirtmiyorum; burada perspektif karakterlerin arkasından yüzlerine kayar, sizi dev bir chupacabra'nın arkanızda olduğunu görerek kör bir şekilde koşmaya zorlar. Bu tür bir oyun çözümü yaklaşık 15 yıldır modası geçmiş olarak kabul ediliyor, bu nedenle geliştiriciler bunu kullanmaktan kaçınıyor veya çok temkinli bir şekilde kullanıyor. Ancak Tarsier Studios bunu bilmezdi, çünkü 2D'de bu sorun yoktu.
Sonuç olarak, tüm kovalamaca sahneleri açıkçası alışılması gereken bir tat haline geldi. Oyun, her başarısızlığın kendi hatanız veya dikkatsizliğiniz olduğunu net bir şekilde hissettiğiniz bir zorluk sunmuyor. Bunun yerine, Reanimal sürekli olarak kendi kurallarını ihlal ederek sizi geliştiricilerin vizyonunu anlamadığınız için cezalandırmaya çalıştığı için bir sinirlenme birikiyor.
Yine de, bazen 3D'nin inanılmaz güzel kareler sunabildiği not edilmelidir. Evet, hala oyun oynama perspektifinden kötü okunabilirler, ama son derece atmosferik. Özellikle kameranın önce kahramanlardan uzaklaştığı ve ardından çocukların bir eve gizlice girdiği anları, örneğin bir pencereden, çok sevdim. Böyle sahneler, derinleşme için mükemmel çalışıyor ve bir kapalı alan, kısıtlama ve bunaltıcı bir mekan hissi yaratıyor. Çocukların açık alanlara adım attığı nadir anlar, neredeyse taze bir nefes gibi algılanıyor. Çok ince bir yönlendirme ve sahneleme.
Ve evet, kapalı koridorlar dizisi artık duvarsız geniş açık alanlarla seyreltildi. Dünya hala boş ve yapılacak hiçbir şey sunmuyor, ama duygusal olarak harika çalışıyor. Oyuncuya birkaç kez devasa uçurumlar, evler veya diğer yapılar gösteriliyor ve bu, ana karakterlerin zayıflığını bir kez daha vurguluyor.
Onlardan bahsetmişken. Oyunun resmi bilgilerinden öğrendiğim kadarıyla, bir erkek kardeş ve kız kardeşin rollerini üstleniyoruz. Aynı zamanda, Reanimal kendisi bunun ipucunu bile vermiyor. Çocuklar, yüzlerini gizleyen karakteristik "maskeler" ile ayırt ediliyor. Önceki, asılı bir adamın ipiyle bir çuval giyiyor, diğeri ise tavşan kulakları ve bir burun taşıyor. Hikayeye daha sonra döneceğiz, ancak ana görev, bu garip adada veya belki de şehirde sıkışmış arkadaşları aramak. İlginç bir detay, şimdi kahramanların konuşması. Ancak, tüm oyun boyunca beş satırın anlamlı bir iletişim olarak adlandırılması zor. Samimi bir şekilde orada atılan her satırı yansıtmaya çalıştım, ama ne olduğunu uzaktan bile açıklayan bir şey bulamadım.
Metaforik bir hikaye hakkında ne düşünüyorsunuz?
Reanimal tek başına veya yerel kooperatifte oynanabilir. Ekran bölünmesi yok: oyun, arkadaşınızdan çok uzaklaşmanıza izin vermiyor, bu aslında iyi bir şey. Eğer birlikte bir ekranın önünde oturuyorsanız, her zaman tam resmi görüyorsunuz, sinir bozucu çizgiler veya benzeri saçmalıklar olmadan. Oyunu bu şekilde tamamladım ve etkileşimden maksimum izlenimi aldım, bu yüzden buna ayrı bir şekilde değinmek istiyorum.
Daha önce Tarsier Studios'un projelerindeki oyun mekaniklerinin hiç de derin olmadığını belirtmiştim, ama bu sefer aşırı derecede basitleştirilmiş gibi görünüyor. Kesinlikle her şey tek bir düğme ile yapılıyor ve arkadaşınızı kendinize çekmek gibi birçok fizik tabanlı animasyon otomatik olarak gerçekleşiyor. Nadir durumlarda, kolları çevirmek veya siperin arkasında çömelmek gerekebilir. Ve bu kelimenin tam anlamıyla bu. Split Fiction veya It Takes Two gibi kooperatif örnekleri varken, Reanimal geliştiricileri, ortak çaba ile hızlanan bir maden arabası ve karşı tarafta kimse durmadığında düşecek tek bir tahtadan başka ilginç bir etkileşim icat edemediler. Subjektif görüşüme göre, ilk Little Nightmares oyunundan daha az çevresel etkileşim var ve paylaşılan deneyim, sayısız kapıdan geçişler sırasında en belirgin şekilde öne çıkıyor: bir kahraman, diğerini çağırmadan içeri giremez. Parlak bir yan olarak, eğer arkadaşınız veya önemli bir diğeriniz nadiren oyun oynuyorsa, kesinlikle çok mutlu olacaklardır. Bilgisayar eğlencesinden uzak olan biri bile yerel kontrolleri öğrenebilir.
Hikaye ilerledikçe, bir tür savaş sistemi ortaya çıkıyor. Her karakterin kendi silahı var, ancak bunlara kalıcı olarak bağlı değiller. Genel olarak, ya çok yavaş bir hazırlık gerektiren bir demir çubukla savaşacaksınız ya da daha hızlı ve etkili darbeler yapan bir bıçakla. Bazı araçlar da silahlarla donatılmıştır. Örneğin, bot harpunlara sahiptir.
Tüm bunlar oldukça ilgi çekici görünüyor, ama gerçekte çok temel bir seviyede uygulanıyor. Aksiyon sahnelerinde düşmanlara saldırmanız beklenirken, özellikle ilginç bir şey yok. En iyi ihtimalle, strateji olmadan ve oldukça beceriksiz animasyonlarla birkaç rakibe tuşlara basmakla sınırlı. Dahası, geliştiriciler, dövüş ekleyen ama bunu nasıl yöneteceğini tam olarak bilmeyen herkesin yaptığı klasik bir hatayı yapıyor: karakteriniz bir saldıra başladığında, animasyon iptal edilemez. Bu arada, düşmanlar doğal olarak beklemez ve her taraftan saldırır. Sonuç tahmin edilebilir: birini dövüşürken, arkadan öldürülüyorsunuz. Evet, tek bir darbe, çocuğu veya kız kardeşini yeniden yükleme ekranına göndermek için yeterli, oysa düşmanların genellikle dört sağlam vuruşa ihtiyacı var. Özellikle sinir bozucu olan, kendi karakteriniz hala ayakta duruyorken, arkadaşınızı diriltme yeteneğinizin olmamasıdır. Ne kadar iyi oynarsanız oynayın, biri öldüğünde, ikisi de yeniden başlar.
Araçlardaki mermiler de aynı sorgulanabilir durumu sunuyor. Harpunlar, toplam süre boyunca yaklaşık üçte birini kaplayan sıkıcı yelkeni biraz kırıyor, ancak özel veya karmaşık bir şey beklemeyin. Diğer durumlarda, mermiler yalnızca patron dövüşlerinde gerekli ve başka bir şey değil.
Sonuç olarak, oyun deneyimini analiz ettikten sonra, Reanimal'ı ilgi çekici bir oyun olarak adlandıramıyorum. Oynanış, Tarsier Studios'un kendini tekrar etmekte sıkışıp kaldığı ve bir zamanlar yarattığı konsepti geliştirmeye istekli olmadığı hissini sürekli bırakıyor, oysa büyüme için alan var. Derinlere inmenize gerek yok. Kooperatifin gerçekten önemli bir rol oynadığı daha ilginç mekansal bulmacalar eklemek yeterli olurdu. Evet, bu solo deneyimi zedeleyebilirdi, ancak geliştiriciler kendileri sürekli olarak oyunun en iyi şekilde kooperatifte kendini gösterdiğini ima ettiler, bu yüzden bu yöne tamamen yönelmeleri gerekirdi.
Peki ya hikaye ve atmosfer? Sonuçta, bunlar da Tarsier Studios'un projelerinin temel direkleri. Açık olanla başlayalım: oyunda gerçek bir hikaye yok. Hayranlar için bu bir şok olmayacak. Hem Little Nightmares başlıkları birer devasa metafor ve çıkıştan sonra hemen onlarca çözümleme üreten YouTube video yapımcıları için bir altın madeniydi. Ancak, genel mecazi doğa, bir yetişkinin olayların kendi yorumunu oluşturmasını, iki artı ikiyi bir araya getirmesini ve yazarların ne demek istediğini kabaca anlamasını engellemedi.
Reanimal'da, yazarlar yalnızca kendilerine anlaşılır bir derinliğe çekilmişler, o kadar çok tema biriktirmişler ki bunlar birbirleriyle uyumlu değil. Çoğu göndermeyi kavradığınızda, konsepti tamamen bozan bir şey oluyor. Dahası, dikkat çekici başlık düşüncelerinizi belirli bir yöne itiyor. Her şey, o "hayvansal köklerine dönüş" lensinden değerlendiriliyor, ancak burada bile hikaye düzgün işlemiyor. Önemli bir şeyi yanlışlıkla ifşa etmemek için önermeyi özetleyeceğim.

Boynunda ip olan bir torbada bir çocuk bir botla ilerliyor. Bu ya gerçek dışı ya da bir çocuğun ağır şekilde bozulmuş algısı. Dikkati martıların çığlıklarına çekiliyor. Daha da yaklaşınca, çocuk sudan bir kızı çekiyor, o da hemen ona saldırıyor. Neden? Belirsiz. Çocuk şaşırıyor ve onun ölü olduğunu düşündüğünü söylüyor. Yani zaten birbirlerini tanıyorlar. Sonra kız diğerlerinin nerede olduğunu soruyor. Çocuk bilmiyor. İşte burada macera başlıyor.
Hızla, bölgenin savaşla harap olduğunu anlamak kolaylaşıyor. Her yerde yıkım izleri var, birçok su altı mayını ile birlikte. Ayrıca, suyla şişmiş cesetlerin derisini kurutan ve sonra giyen korkutucu bir adam, mutasyona uğramış bir kuş, anlaşılmaz bir tüylü örümcek, bir koç canavarı, deniz yaratıkları ve sayısız iki ayaklı koyun ve şişman domuz var. Hiçbiri rastgele değil, her şeyin bir anlamı ve çift bir tabanı var. Özellikle çocukların daha önce bulundukları tanıdık yerleri ziyaret ettikleri açık. Ama sonra son geliyor…
Son üçüncüye kadar, genel resim zorlukla oluşuyor ama yine de bir arada duruyor. Finale, ancak savaş zamanındaki çocuklar hakkında basit bir fikrin dekontrüksiyonunu tamamen parçalar. Aniden mistisizm ortaya çıkıyor ve iyi niyetlerle işlenmiş korkunç bir kötülük için açık bir intikam alınıyor. Neden? Ne için? Tüm bunlar cevapsız kalıyor. Tüm çocukların ruhlarıyla birlikte tabutları bulup açtığınızda elde edebileceğiniz uzatılmış son bile sonucu daha net hale getirmiyor. Neredeyse her yorumun hem lehine hem de aleyhine argümanları var. Ama sonunda, tutarlı bir anlayış ortaya çıkmıyor.
Bazıları bunun düşünmeyi gerektiren zeki bir sanat olduğunu söyleyecek. Ben ise bunun, oyunculara bir hikaye anlatmaktan çok etkileyici bir form ve atmosfer sergilemenin önemli olduğu sahnelerin bir derlemesi olduğunu söyleyebilirim. Bir fikir veya mesajın ne değeri var eğer kimse onu anlayamıyorsa? Olayların kanonik yorumunu geliştiricilerden duymayı çok isterdim, ama bunun olacağı pek mümkün görünmüyor.
Aynı zamanda, o form övgüye değer çıktı. Reanimal'ın atmosferi, gerçekten de Little Nightmares serisindeki her iki oyundan çok daha karanlık ve yoğun. Genel olarak baskıcı çaresizlik ve yıkım, şaşırtıcı bir hassasiyetle aktarılıyor. Her oda ve sahne, savaşın dehşetlerini ve çatışmaların sonuçlarını sergiliyor: ıssız sokaklar, harabe daireler, terkedilmiş çiftlikler. Reanimal dünyasında çocukların yanı sıra üç tür canlı var: canavarlar, hayvanlar ve garip bir şekilde insanlar. Sonuncuları yalnızca askerler tarafından temsil ediliyor, ama oldukça gerçekler. Bazıları araç kullanıyor, diğerleri siperlerde savaşıyor veya çıkış yolu göremediklerinde intihar ediyor. Tüm bunlar içinde, çocuklar olan bitenin sessiz gözlemcileri gibi hissediyorlar, ruhlar gibi, ama kesinlikle hayalet değiller.
Tarsier Studios'un korkunun ustaları olduğu not edilmelidir. Her algı seviyesinde gerilim oluşturarak ince bir şekilde korkutuyorlar, ucuz ani korkutmalara geçmeden. Reanimal'da, köşeden kimse fırlamıyor, ama bu dünyada olmak beş saat boyunca fiziksel olarak rahatsız edici. Göreceli olarak sakin sahneler bile kaygı uyandırıyor ve canavarlar doğru bir şekilde tiksindirici, ama sadece ekrandan uzaklaşmak istemeyecek kadar. Bunun stüdyonun en iyi korku eseri olduğunu bile söyleyebilirim. Gerçekten de, onların ustalığının zirvesini temsil ediyor. Yazık ki bu sadece biçimsel, içerik olarak değil.
Grafiklerin de ayrı bir şekilde anılması gerekiyor. Kasvetli renk paleti ve görsel tasarıma rağmen, Unreal Engine 5 bir kez daha güçlü yönlerini gösteriyor. PS5'te oynadım ve önemli bir hata ile karşılaşmadım. Aynı zamanda, aydınlatma ve gölgeler her kareyi ve sahneyi ayırt edici hale getiriyor, doku ve derinlik katıyor.
***
Bir zamanlar, Tarsier Studios etkili bir şekilde yeni bir alt tür yarattı — çocuklar hakkında şık sürreal korku. İlk Little Nightmares'ın piyasaya sürülmesinden dokuz yıl sonra, stüdyonun hala belirgin bir rakibi yok, ancak somut bir ilerleme de görünmüyor. Reanimal, kesinlikle yüksek kaliteli ama çok temkinli bir geçmiş başarıların tekrarı; burada, zaten iyi çalışanı daha da parlatmaya çalıştılar, ancak gerçekten iyileştirilmesi gereken unsurları göz ardı ettiler. Geliştiricilerin oyun mekaniklerini karmaşık hale getirmeye ve metaforların saatlerce internet analizi gerektirmediği düzgün bir hikaye eklemeye cesaret etselerdi, yeni bir başyapıt alırdık. Ne yazık ki, Reanimal bu unvandan Little Nightmares 3 kadar uzakta. Makul bir deneme ve kesinlikle bir başarısızlık değil, ama pek çok kişinin umduğu gibi bir keşif de değil. Ayrıca, sıkıcı hale gelme riski tam olarak sona erdiği anda biten sağlam bir kooperatif deneyimi. Ancak oyunun hiçbir sorunu yoktur dersem yalan söylemiş olurum.
Reanimal hakkındaki izlenimleriniz neler?







