Saros İncelemesi — Bir Laser Gösterisine Sarılmış Lovecraftvari Kâbus
Saros, en iyi PS5 oyunlarından biri olan Returnal'ın ruhsal devamıdır, ancak ne yazık ki ana akıma girmeyi başaramadı. Bunu ticari bir başarısızlık olarak adlandırmak da adil olmaz: Returnal, ilk yılında 800.000'den fazla kopya sattı ve daha sonra PS Plus ve PC versiyonu aracılığıyla izleyici kitlesini genişletti. Yine de, Sony'nin standartlarına göre, oldukça niş bir çıkış olarak kaldı ve her alıcı oyunu gerçekten sonuna kadar oynamadı. Returnal, yüksek giriş engeli, alışılmadık tür karışımı, sıradışı anlatımı ve melankolik atmosferi ile birçok oyuncuyu uzaklaştırdı, ancak bu aynı unsurlar onu mevcut neslin en unutulmaz PlayStation özel oyunlarından biri yaptı. Fin stüdyosu Housemarque'un yeni oyunu Saros, kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitleye hitap etmeye çalışıyor. Ne kadar başarılı olduğunu görelim.
Platform: PlayStation 5;
Tamamlanma süresi: 22 saat.
Kayıp Carcosa'da Bir Yabancı
Anlatı açısından, Saros , Returnal ile hiçbir bağlantıya sahip değildir: yeni oyunun olayları, baş karakter Arjun Devraj'ın karısını aramak için geldiği Carcosa gezegeninde geçiyor. Devraj, Midnight Mass'ın yıldızı yetenekli Rahul Kohli tarafından canlandırılıyor. Devraj, Soltari megakorporasyonu tarafından işe alınan küçük bir keşif ekibinin parçası olarak Carcosa'ya seyahat ediyor. Grubun misyonu, Soltari'nin gezegeni keşfetmek için gönderdiği önceki kolonistlerin başına ne geldiğini bulmaktır. Onlarla iletişim kesildi ve hayatta kalıp kalmadıkları bilinmiyor, çünkü Carcosa tehlikeli bir yerdir. Sadece agresif vahşi yaşamın evi değil: gezegende zaman, etrafındaki her şeyi etkileyen gizemli tekrarlayan güneş tutulmaları nedeniyle farklı akar, insanların zihinlerini bozar ve onları deliliğe sürükler.
Devraj'ın ana hedefi, ilk keşif ile Carcosa'ya gelen sevgilisini bulmaktır, ancak oyuncu aynı zamanda diğer gizemlerle de motive olur: her yerde dağılmış antik medeniyet kalıntılarının kökeni, tutulmaların gerçek nedeni ve baş karakterin ölümsüzlüğünün açıklaması — ne zaman ölse, yerel merkezde yeniden dirilir.
Saros, hikayesini Returnal ile aynı parçalı ve gizemli şekilde anlatıyor, ancak bitirdikten sonra, muhtemelen Housemarque'un önceki oyununu tamamladıktan sonra sahip olduğunuzdan daha az sorunuz olacak. Returnal'ın hikayesi birçok şekilde yorumlanabilir - kahramanın yaşadığı her şeyin gerçekliğini sorgulamaya kadar - oysa Saros, alternatif okumalar için çok daha az alan bırakıyor.

Bu, burada düşünmeyecek bir şey olmadığı anlamına gelmiyor: birçok gizem var. Hinduizm, Robert Chambers’ın Sarı Kral’ı, Stanislaw Lem’in Solaris’i ve Howard Phillips Lovecraft’ın eserlerinden ilham alan bir hikayede başka türlü nasıl olabilir? Bu arada, Saros ile aynı kavramları ve kozmik korku fikirlerini keşfeden diğer oyunlarla ilgileniyorsanız, en iyi Lovecraftian oyunlar listemizi kaçırmayın.
Saros ile Returnal arasındaki önemli bir fark, ana karakterin hem merkezi merkezde hem de Carcosa'nın tehlikeli vahşi doğasına yapılan seferler sırasında diğer karakterlerle iletişim kurmasıdır. Arjun ayrıca önceki seferlerin üyeleri tarafından bırakılan birçok ses kaydı buluyor. Buna karşılık, Returnal'da anlatı tamamen ana kahramana odaklanıyor. Sonuç olarak, Housemarque'un önceki projesi oyuncuyu her şeyi kapsayan bir yalnızlık hissiyle boğarken, Saros bunu yapmıyor - ve birçok oyuncu bunun değerini kesinlikle takdir edecektir.
Temalar ve hikaye anlatımı açısından, Saros Bloodborne ile benzerlik gösteriyor: benzer bir şekilde, oyun oyuncuyu giderek daha garip ve rahatsız edici konulara çekiyor. Hikaye ilerledikçe, NPC'ler de akıllarını kaybetmeye başlıyor, tıpkı FromSoftware'ın projesinde olduğu gibi. Ve, Bloodborne'da olduğu gibi, Carcosa'nın hikayesini parça parça bir araya getirmek gerçek bir zevk.
Oyunun finalinin kozmik korkudan uzaklaşıp, ev içi bir aile dramına odaklanması üzücü. Fikir kendisi kötü değil, ama oyun boyunca, gerçekten gelmeyen büyük bir açıklama için bekliyorsunuz. Bazıları için bu, kritik bir kusur olacak, ama zayıf bir son, çoğu oynayış süresi boyunca yazarlar tarafından yaratılan gizemler ağını çözmenin son derece ilgi çekici olduğu gerçeğini değiştirmiyor.
Belirsiz mi yoksa net mi hikayeleri tercih edersiniz?
(Değil) Çok Daha Kolay
Returnal sık sık hardcore oyunlar listelerinde yer alıyor: aynı zamanda bizim en zor oyunlar seçkimizde de bir yer kazandı. Sonuçta, her iki tarafta da, her yönden üzerinize uçan enerji küreleri ve lazer ışınlarından kaçmak için hızlı tepkiler vermeniz gereken, bir yandan da oyun içindeki koşuların ortalama iki saat sürdüğü için sabırlı olmanız gereken, mermi cehennemi aksiyonu ve roguelike mekaniklerinin acımasız bir karışımı. Saros ile geliştiriciler oyunu daha erişilebilir hale getirmeye çalıştılar, ama bunu aksiyon bileşenini basitleştirerek değil — bunun yerine, roguelike unsurları yeniden düzenleyerek yaptılar.
Örneğin, Housemarque, sizi doğrudan merkezden daha önce açılmış herhangi bir biyoma seyahat etmenizi sağlayan bir teleportasyon sistemi ekledi. Amaç, her keşfi yaklaşık yarım saate kısaltmak. Karşılaştırıldığında, Returnal'da her koşu her zaman sıfırdan başlamak zorundadır.
Geliştiriciler ayrıca, koşular sırasında yenilen düşmanlardan toplanan bir kaynak kullanarak protagonistin istatistiklerini yükseltme sistemi tanıttı. Bu kalıcı bir ilerleme: karakter, oyuncu sık sık ölse bile daha güçlü hale geliyor. Örneğin, sağlık çubuğunu ve Arjun Devraj'ın her yeni keşfe başladığı silah seviyesini yükseltebilirsiniz: seviye bir silahlarla başlangıç biyomundan geçmek bir şeydir, ama seviye 17 silahlarla hemen yapmak tamamen başka bir şeydir. Erken yükseltmeler arasında, ölümden sonra bir kez dirilme ve oyuna devam etme yeteneği olan "ikinci hayat"ı da açabilirsiniz.
Ayrıca, oyunda zorluğu tercihinize göre ayarlamanıza olanak tanıyan bir modifikasyon sistemi de var: kahramanın hasarını artırabilir veya gelen hasarı azaltabilirsiniz. Oynanışı zorlaştıran modifikatörler de mevcut. Aynı zamanda, olumlu ve olumsuz etkiler arasında bir denge kurmalısınız: sadece güçlendirmelerle bir keşif gezisine çıkamazsınız, çünkü bunlar dezavantajlarla ödenmelidir. Ancak pratikte bu bir sorun değildir, çünkü oyuncu hangi debuff'ları etkinleştireceğini seçer.
Bu, Saros'un selefi olan oyunun sertliğini tamamen kaybettiği anlamına mı geliyor? Hayır — oyun hala o kadar zorlu ki, basit olarak adlandırılamaz. Yeni sistemler gerçekten de koşuları belirgin şekilde hızlandırıyor ve öldüğünüz yere daha hızlı dönmenizi sağlıyor, ancak düşmanlarla olan gerçek savaşlar oldukça zorlu kalıyor. Evet, tüm yardımcı unsurlara rağmen. Dahası, savaş, Returnal'dan daha derin hale geldi (bununla ilgili daha fazla bilgi aşağıda) ve ekranda gelişen kaosla daha büyük bir etkileşim gerektiriyor. Saros'taki patronlar da genel olarak önceki oyundan daha sert.
Zorluk modifikatörleri, çatışmaları o kadar radikal bir şekilde basitleştirmiyor ve hemen açılmıyor. Ve eğer oyuncu sürekli olarak teleporter kullanıyorsa, daha eski biyomları atlayarak, her koşudan baştan geçerek elde edecekleri kadar geliştirilmiş silahlarla patronlara ulaşırlar.
Yine de, yeni başlayanlar Saros'a girmekte nesnel olarak daha kolay bir zaman geçirecekler. Aynı kalıcı ilerleme, ölüm sonrası hayal kırıklığını büyük ölçüde yumuşatıyor ve bir saatinizi boşa harcadığınız hissini ortadan kaldırıyor. Sorun şu ki, geliştiriciler böyle oyun deneyimi pürüzlerini yumuşatma peşinde biraz fazla ileri gittiler ve Returnal'ı daha ilginç bir roguelike yapan unsurları zımparaladılar.
Saros'ta bir koşu sırasında, en iyi roguelike türü temsilcilerine özgü zor kararlar almak zorunda kalma sıklığınız çok daha azdır. Örneğin, Returnal'da, bir silahı savaşta kullanarak silah özelliklerini açmanız gerekiyordu, bu da bir silah seçmeyi daha karmaşık hale getiriyordu. Ayrıca, yanınıza almanız gereken medkit gibi tüketilebilir eşyaları seçmek zorundaydınız, oysa yeni oyunda hiç tüketilebilir eşya yok. Saros'un oyun yapısı, koşudan koşuya temelde değişmiyor, çünkü burada birbirinden güçlü bir şekilde farklı tam teşekküllü yapılar oluşturmak için neredeyse hiç alan yok. Gelişmemiş roguelike unsurları Returnal'da da bir sorun olmuştu, ancak Saros'ta geliştiriciler bunları daha da basitleştirdi, bu da çeşitlilik üzerinde olumsuz bir etki yarattı.
Oyuncunun bir koşu sırasında karşılaştığı zor ikilemlerin sayısının azalmasının, tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmediğini belirtmek gerekir. Zaman zaman zor kararlar vermeniz gerekiyor: örneğin, düşmanları öldürdükten sonra sağlık yenileme gibi faydalı bir bonusu olan güçlü bir artefaktı alıp almamak konusunda düşünmeniz sıkça gerekebilir, eğer bu artefaktın hoş olmayan bir yan etkisi varsa — örneğin, saldırılardan kaçmak için kullanılan dash'in bekleme süresini artırması gibi. En önemli karar, güneş tutulmasını ne zaman tetikleyeceğinizdir: bu, düşmanları ve çevreyi daha tehlikeli hale getirir, ancak oyuncuya daha fazla kaynak ve güçlü artefaktlar verir. Ancak bazı biyomlarda, oyun sizi güneş tutulmasını hemen başlatmaya zorlar — aksi takdirde daha ileriye geçemezsiniz.
En İyi Savunma İyi Saldırıdır
Housemarque, daha odaklanmış bir aksiyon lehine roguelike bileşenini açıkça azaltmış. Örneğin, rastgele üretilen seviyeler, Returnal'dan daha basit ve tasarım açısından biraz daha monoton hale geldi, ancak bu değişiklik oyunun temposunu doğrudan etkiliyor: Saros'ta, oyuncu her biyomda neredeyse hemen bir savaştan diğerine geçerek yarışıyor.
Savaş angajmanları, önceki oyuna göre çok daha ilgi çekici hale geldi — ve bu, Returnal'daki savaşın zaten ne kadar eğlenceli ve heyecan verici olduğu düşünüldüğünde gerçekten yüksek bir övgüdür. Saros'ta, Arjun'a her yönden uçan binlerce mermiden kaçmak hala önemlidir, ancak şimdi enerji orb'lerinin rengini de dikkate almanız gerekiyor.
Mavi mermiler, oyuncunun cephaneliğindeki yeni bir araç olan enerji kalkanı ile emilebilir. Bu süreçte, ana silahtan farklı olarak sürekli kullanılamayan güçlü bir güç silahını şarj eder. Eğer oyuncu bir darbe alırsa veya kalkanla sarı mermileri yanlışlıkla emerse, maksimum sağlığı geçici olarak azalır. Ayrıca, içinden geçtiğinizde bile hasar veren kırmızı enerji orb'leri vardır: bunlar, düşmana geri göndermek için karşılanmalıdır. Karşılamak, görünüşe göre, artık hiçbir modern AAA oyununun var olamayacağı başka bir yeni mekaniği temsil ediyor.
Saros'un yeni mekanikleri, oyuncuyu daha agresif davranmaya itiyor: ekranda gelişen çok renkli lazer gösterisinin tam merkezine dalmak, kalkanla enerjiyi emmek ve en tehlikeli mermileri karşılamak. Oyun, savunma mekaniklerini saldırının önemli bir parçası haline getiriyor. Bu yaklaşım, oyun deneyimini belirgin şekilde derinleştiriyor ve dönüştürüyor, ancak her oyuncuya hitap etmeyecek — daha çok yoğunluk ve ivme sevenlere. Dövüş sisteminin Returnal'dan Saros'a evrimi, Doom (2016) ile Doom Eternal arasındaki tempo atlamasını veya Hollow Knight 'tan devamına geçişi hatırlatıyor, daha önce Hollow Knight: Silksong incelememde yazdığım gibi.
Ancak, Saros'un dövüşünde eksik olan, Returnal'ın bilinen ilginç ana silah özellikleridir. Önceki oyunda, örneğin, onu tamamen otomatik, son derece hızlı ateş eden bir öldürme makinesine dönüştüren bir özellik ile roketatar bulabiliyordunuz. Ne yazık ki, Saros'un silahı temelden değiştiren böyle bir özelliği yok.
Öte yandan, Saros'taki her silahın alternatif bir ateş modu var, bu da aslında her silahı cephanelikte iki işlevsel olarak farklı silaha dönüştürüyor. Bu, mükemmel bir oyun tasarımı kararı. Ama güç silahı ile aynı DualSense tetikleyicisine alternatif ateş atamak bir hataydı. Fikir, hafif bir basışın ana silahın alternatif modunu ateşlemesi, daha sert bir basışın ise güç silahına geçiş yapmasıdır. Beklendiği gibi, savaşın ortasında tetikleyiciye ne kadar sert bastığınızı izlemek için zaman yoktur, bu da yanlış girişlere yol açar.
Varsayılan kontrol şemasıyla birkaç saat mücadele ettikten sonra, butonları yeniden haritaladım: İki silah türünü aynı tetikleyiciden ayırdım ve kaçış hareketini çoğu konsol aksiyon oyununda olduğu gibi eski “O” butonuna taşıdım. Ancak, yine de kontroller tamamen ideal hale gelmedi: nasıl bakarsanız bakın, yakın dövüş saldırısı ve enerji kalkanı her zaman aynı butona atanmak zorunda ve bu, optimal bir çözüm olarak adlandırmak zor.
Titanlar Ülkesi
Temel PS5'te, Saros'un teknik uygulaması neredeyse kusursuz. FPS, ekranın efektler ve parçacık akıntılarıyla dolu olduğu en görkemli çatışmalarda bile nadiren düşüyor.
Grafiksel olarak, oyun muhteşem görünüyor — belki de NPC'lerle yapılan konuşmalar hariç, burada yüz animasyonları çok basit. Aksi takdirde, görsellerde kusur bulmak son derece zor. Dahası, birçok Unreal Engine 5 oyunu birbirine benzer görünse de, Saros durumunda, önceden Wikipedia gibi bir yerden öğrenmeden bunun bir UE5 projesi olduğunu tahmin etmek neredeyse imkansız.
İlginç bir şekilde, Saros, nadir sakin anlarda göz alıcı bir şekilde daha hoş görünüyor; bu anlarda Carcosa'nın muhteşem mimarisini seyredebilirsiniz. Dev heykeller, katedraller, terkedilmiş kaleler ve The Matrix'ten fırlamış sanayi bölgeleri, sizi güçlü uzaylıların korkutucu dünyasında bir böcek gibi hissettiriyor. Ve nereye bakarsanız bakın, uğursuz doğaüstü güneş tutulması üzerinizde belirmekte.
Mükemmel görseller, agresif bir elektrikli gitar müziği ve son derece yüksek kaliteli bir ses bileşeni ile tamamlanıyor: kulaklıkla oynarsanız, mermilerin hangi yönden geldiğini oldukça doğru bir şekilde anlayabilirsiniz, hatta onları göremediğinizde bile.
Saros'un güçlü bir immersion hissi sayesinde, bu dünyada mümkün olduğunca fazla zaman geçirmek istiyorsunuz, ancak maalesef ana hikayeyi bitirdikten ve gerçek sonu açtıktan sonra oyunda yapacak pek bir şey kalmıyor. Karakter yükseltmeleri mi? Oyun zaten bitmişken bunun ne anlamı var? Saros, bazı türden sonsuz zindanlarda koşular gibi bonus son oyun içeriğinden ciddi şekilde yoksun. Elbette, Returnal'da olduğu gibi, gelecekte eklenebilir, ama burada ve şimdi oyunu değerlendiriyoruz.
Hızlı tempolu aksiyon oyunları ve nişancı oyunları hakkında daha fazla makale
- En İyi Birinci Şahıs Nișancı Oyunları: PC, PS4, PS5, Xbox ve Switch'teki En İyi FPS Oyunları
- 53 En İyi Aksiyon-Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Switch için
- 2026 Yılında PC ve Konsollar İçin En Zor 35 Oyun
- PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki En İyi 25 Metroidvania Oyunu
- En Sert ve Kanlı PC ve Konsol Oyunları — Zayıf Yürekler İçin Değil En İyi Seçimler
- PC, PS4/PS5 ve Xbox'taki En İyi Süper Kahraman Oyunları
- Kısa Dikkat Süresine Sahip İnsanlar için En İyi Video Oyunları
- TOP-25 Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Silah Oyunları
***
Her durumda, bir oyunu bitirip "Daha fazlasını istiyorum" diye düşündüğünüzde, bu her zaman bir kalite işareti olur. Saros, her açıdan Returnal'dan daha iyi değil, ama genel olarak, en ilginç PS5 özel oyunlarından biri olarak onunla omuz omuza duruyor.
Saros'un en hayal kırıklığı yaratan yanı, temel roguelike bileşeni, ancak enerjik aksiyon bu kusuru o kadar iyi telafi ediyor ki, insan düşünmeden edemiyor: Housemarque, roguelike'lardan tamamen vazgeçip bir sonraki sefer tam teşekküllü bir lineer nişancı mı yapmalı? Tabii ki, Saros'un geliştiricilerin yeni bir projeye başlaması için yeterince iyi satması koşuluyla. Evet, genel olarak yeni başlayanlar için daha erişilebilir, ama yine de formülündeki birçok tavize rağmen oldukça zor ve spesifik bir oyun. PlayStation’ın özel oyunlara dönüşü hakkında yazdığım makalede, söylentilere göre, Saros'un PC'ye çıkmayacağı belirtiliyor, ancak bu karar bir hata gibi görünüyor: PS5 izleyici kitlesi, bu indie ruhlu blockbuster'ın maliyetlerini karşılamak için yeterli olmayabilir.
Sizi en çok hangi tür bilim kurgu cezbetmektedir?







