Saros İncelemesi — Lazer Gösterisine Sarılmış Lovecraftvari Bir Kâbus

Saros İncelemesi — Lazer Gösterisine Sarılmış Lovecraftvari Bir Kâbus

8.2
Fazil Dzhyndzholiia
29 Ekim 2026, 07:20

Saros, en iyi PS5 oyunlarından biri olan ancak ne yazık ki ana akımda kendine yer edinemeyen Returnal’ın manevi devamı. Ticari başarısızlık demek de haksızlık olur: Returnal ilk yılında 800.000’den fazla kopya sattı ve daha sonra PS Plus ile PC sürümü sayesinde kitlesini genişletti. Yine de Sony standartlarına göre oldukça niş bir oyun olarak kaldı ve oyunu satın alanların hepsi bitiş ekranını göremedi. Returnal; yüksek zorluk eşiği, alışılmadık tür karışımı, kendine özgü anlatımı ve melankolik atmosferiyle birçok oyuncuyu uzaklaştırdı. Ancak bu özellikler, oyunu mevcut neslin en akılda kalıcı PlayStation özel oyunlarından biri hâline de getirdi. Fin stüdyosu Housemarque’ın yeni oyunu Saros, kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitleye ulaşmaya çalışıyor. Bakalım bunu ne kadar başarıyor.

Oyun yayın kurulu tarafından satın alındı;
Platform: PlayStation 5;
Tamamlama süresi: 22 saat.

Lost Carcosa’da Bir Yabancı

Anlatı açısından Saros ile Returnal arasında bir bağlantı yok: yeni oyunun olayları, başkahraman Arjun Devraj’ın eşini aramak için geldiği Carcosa gezegeninde geçiyor. Devraj’ı, Midnight Mass’in yıldızı yetenekli Rahul Kohli canlandırıyor. Soltari mega şirketinin tuttuğu küçük bir keşif ekibinin parçası olarak Carcosa’ya seyahat ediyor. Ekibin görevi, Soltari’nin gezegeni keşfetmeleri için gönderdiği önceki kolonistlere ne olduğunu öğrenmek. Onlarla iletişim kesilmiş ve hayatta kalıp kalmadıklarını kimse bilmiyor; çünkü Carcosa tehlikeli bir yer. Gezegen yalnızca saldırgan canlılara ev sahipliği yapmıyor: gizemli ve yinelenen güneş tutulmaları yüzünden zamanın akışı da burada farklı. Bu tutulmalar çevrelerindeki her şeyi etkiliyor, insanların zihnini çarpıtıyor ve onları deliliğe sürüklüyor.

Şunu da okuyun: Finlandiya'nın Tuhaf Oyun Geliştirme Dünyası — demoscene, Nokia ve devlet desteği Finlandiya’yı nasıl Avrupa’nın hem en başarılı hem de en tuhaf oyun sektörüne dönüştürdü?

Devraj’ın asıl amacı, ilk keşif ekibiyle Carcosa’ya gelen sevdiği kadını bulmak. Ancak oyuncuyu başka gizemler de harekete geçiriyor: her yerdeki antik uygarlık kalıntılarının kökeni, tutulmaların gerçek nedeni ve başkahramanın ölümsüzlüğünün açıklaması. Arjun her öldüğünde bölgedeki merkez üssünde yeniden hayata dönüyor.

Saros, hikâyesini Returnal’la aynı parçalı ve muğlak biçimde anlatıyor; ancak oyunu bitirdiğinizde muhtemelen Housemarque’ın önceki oyununu tamamladıktan sonra aklınızda kalan soru sayısı daha az olacak. Returnal’ın hikâyesi pek çok şekilde yorumlanabilir; hatta kahramanın yaşadığı her şeyin gerçek olup olmadığını bile sorgulayabilirsiniz. Saros ise alternatif yorumlara çok daha az alan bırakıyor.

Arjun Devraj in one of the opening cutscenes. Fun fact: Rahul Kohli agreed to take the role before the game director had even told him what the game was about. That is how much of a Housemarque fan he is
Açılış ara sahnelerinden birinde Arjun Devraj. İlginç bilgi: Rahul Kohli, oyun yönetmeni oyunun konusunu kendisine anlatmadan önce rolü kabul etmiş. Housemarque hayranı işte böyle biri

Bu, üzerinde düşünülecek hiçbir şey olmadığı anlamına gelmiyor; ortada pek çok gizem var. Hinduizm’den, Robert Chambers’ın The King in Yellow eserinden, Stanislaw Lem’in Solaris’inden ve Howard Phillips Lovecraft’ın çalışmalarından esinlenen bir hikâyede başka türlüsü düşünülemez. Bu arada, Saros’la aynı kozmik korku kavramlarını ve fikirlerini işleyen başka oyunları merak ediyorsanız en iyi Lovecraftvari oyunlar listemizi kaçırmayın.

Saros ile Returnal arasındaki önemli farklardan biri, başkahramanın hem merkez üssünde hem de Carcosa’nın tehlikeli topraklarına yaptığı keşifler sırasında görüştüğü başka karakterlerin de bulunması. Arjun, önceki keşif ekiplerinin üyelerinin bıraktığı pek çok ses kaydını da buluyor. Buna karşılık Returnal’ın anlatısı tamamen başkahramana odaklanıyor. Sonuç olarak Housemarque’ın önceki oyunu, oyuncuyu her şeyi saran bir yalnızlık hissine boğuyor; Saros ise bunu yapmıyor. Pek çok oyuncu da bu değişikliği memnuniyetle karşılayacaktır.

One of Carcosa’s many strange monuments
Carcosa’nın tuhaf anıtlarından biri

Temaları ve hikâye anlatımıyla Saros, Bloodborne’u andırıyor: oyun da benzer şekilde oyuncuyu giderek daha tuhaf ve rahatsız edici konuların içine çekiyor. Hikâye ilerledikçe NPC’ler de tıpkı FromSoftware’in oyunundaki gibi akıllarını yitirmeye başlıyor. Ayrıca Bloodborne’da olduğu gibi, Carcosa’nın geçmişini parça parça ortaya çıkarmak büyük keyif veriyor.

Tek üzücü olan, oyunun finalinde odağın kozmik korkudan aile içi bir dramaya kayması. Fikir başlı başına kötü değil ama oyun boyunca bir türlü gelmeyen büyük bir açıklamayı bekleyip duruyorsunuz. Bazıları için bu ciddi bir kusur olabilir; yine de zayıf final, oyunun büyük bölümünde yazarların ördüğü gizem ağını çözmenin son derece sürükleyici olduğu gerçeğini değiştirmiyor.

Belirsiz mi yoksa net mi hikayeleri tercih edersiniz?

Sonuçlar

(Pek de) Kolaylaşmamış

A typical scene in Saros, where enemies spawn dozens of dangerous projectiles
Saros’ta düşmanların onlarca tehlikeli mermi saçtığı tipik bir sahne

Returnal, zorlu oyun listelerinde sık sık karşımıza çıkıyor; hatta bizim en zor oyunlar seçkimizde de yer almıştı. Sonuçta bu oyun, mermi cehennemi aksiyonu ile roguelike mekaniklerinin acımasız bir karışımı. Bir yandan her yönden üzerinize gelen enerji kürelerinden ve lazer ışınlarından sıyrılmak için hızlı reflekslere, diğer yandan da sabra ihtiyacınız var; çünkü oyundaki turlar ortalama iki saate yakın sürüyor. Saros’ta geliştiriciler oyunu daha erişilebilir hâle getirmeye çalışmış, ancak aksiyon kısmını basitleştirerek değil, roguelike unsurlarını yeniden düzenleyerek.

Örneğin Housemarque, merkez üssünden daha önce açılmış herhangi bir biyoma doğrudan gitmenizi sağlayan bir ışınlanma sistemi eklemiş. Amaç, her keşif seferini yaklaşık yarım saate indirmek. Returnal’da ise her turda en baştan başlamanız gerekiyor.

Geliştiriciler ayrıca turlar sırasında mağlup edilen düşmanlardan toplanan bir kaynakla başkahramanın özelliklerini geliştirme sistemi eklemiş. Bu kalıcı bir ilerleme sistemi: oyuncu sık sık ölse bile karakter güçlenmeye devam ediyor. Örneğin can çubuğunu ve Arjun Devraj’ın her yeni keşif seferine başladığı silah seviyesini yükseltebilirsiniz. Başlangıç biyomunu birinci seviye silahlarla geçmek başka, daha ilk andan 17. seviye silahlarla girmek bambaşka. İlk yükseltmeler arasında, ölümden sonra bir kez dirilip tura devam etmenizi sağlayan “ikinci şans” yeteneğinin kilidini açmak da var.

A room with laser beams that you have to get through
İçinden lazer ışınları geçerek aşmanız gereken bir oda

Bunlara ek olarak oyunda, zorluğu tercihlerinize göre ayarlamanızı sağlayan değiştiriciler bulunuyor: kahramanın verdiği hasarı artırabilir veya aldığı hasarı azaltabilirsiniz. Oyunu zorlaştıran değiştiriciler de var. Ancak olumlu ve olumsuz etkiler arasında denge kurmanız gerekiyor: güçlendirmeleri tek başına kullanarak keşfe çıkamazsınız; bunların bedelini bazı dezavantajlarla ödemeniz şart. Uygulamada bu bir sorun yaratmıyor, çünkü hangi zayıflatmaları etkinleştireceğinize oyuncu karar veriyor.

Peki bu, Saros’un önceki oyununun zorlu yapısını tamamen yitirdiği anlamına mı geliyor? Hayır. Oyun hâlâ basit denemeyecek kadar zorlu. Yeni sistemler turları gerçekten gözle görülür biçimde hızlandırıyor ve öldüğünüz yere daha çabuk dönmenizi sağlıyor; ancak düşmanlarla yapılan çatışmalar hâlâ epey çetin. Yardımcı unsurların tümü devredeyken bile. Üstelik çatışmalar Returnal’dakinden daha derin hâle gelmiş (aşağıda daha ayrıntılı ele alacağız) ve ekranda olup biten kaosa daha fazla odaklanmanızı gerektiriyor. Saros’un bölüm sonu canavarları da genel olarak önceki oyundakilerden daha zorlu.

Zorluk değiştiricileri çatışmaları öyle kökten kolaylaştırmıyor ve hemen açılmıyorlar. Ayrıca oyuncu ışınlayıcıları sürekli kullanırsa eski biyomları atlayıp, her turu baştan sona oynamış olsaydı sahip olacağından daha düşük seviyeli silahlarla bölüm sonu canavarlarına ulaşıyor.

Arjun uses power weapon
Arjun güç silahını kullanıyor

Yine de oyuna yeni başlayanlar Saros’a objektif olarak daha kolay alışacak. Kalıcı ilerleme sistemi, ölüm sonrası yaşanan hayal kırıklığını büyük ölçüde azaltıyor ve bir saatinizi boşa harcadığınız hissini ortadan kaldırıyor. Sorun şu ki geliştiriciler, oynanıştaki pürüzleri giderme çabasında biraz ileri gidip Returnal’ı daha ilgi çekici bir roguelike yapan unsurları da törpülemiş.

Saros’ta bir tur sırasında roguelike türünün en iyi örneklerinde görülen zor kararlarla çok daha seyrek karşılaşıyorsunuz. Örneğin Returnal’da silah özelliklerini açmak için silahı çatışmalarda kullanmanız gerekiyordu; bu da silah seçimini daha önemli hâle getiriyordu. Ayrıca yanınızda götüreceğiniz sağlık kitleri gibi tüketilebilir eşyaları seçmeniz gerekiyordu, oysa yeni oyunda tüketilebilir eşya yok. Saros’ta turlar arasında oynanış kökten değişmiyor; çünkü birbirinden belirgin biçimde farklı, tam teşekküllü karakter dizilimleri oluşturmak için pek fırsat bulunmuyor. Roguelike unsurların yeterince gelişmemiş olması Returnal’da da bir sorundu; ancak Saros’ta geliştiriciler bu unsurları daha da basitleştirerek çeşitliliği olumsuz etkilemiş.

Oyuncunun bir tur sırasında karşılaştığı zor ikilemlerin azalması, bunların tamamen ortadan kalktığı anlamına gelmiyor. Zaman zaman hâlâ zor kararlar vermeniz gerekiyor: Örneğin düşmanları öldürdükten sonra can yenileme gibi faydalı bir bonus sağlayan güçlü bir eseri, saldırılardan sıyrılmak için kullandığınız atılmanın bekleme süresini artırmak gibi tatsız bir yan etkisi de varsa alıp almamayı düşünmeniz gerekebiliyor. En önemli karar, tutulmayı ne zaman başlatacağınız: tutulma düşmanları ve çevreyi daha tehlikeli hâle getiriyor ama oyuncuya daha fazla kaynak ve güçlü eserler kazandırıyor. Ancak bazı biyomlarda oyun sizi tutulmayı daha en başta başlatmaya zorluyor; aksi takdirde ilerleyemiyorsunuz.

En İyi Savunma Saldırıdır

One of the game’s bosses
Oyunun bölüm sonu canavarlarından biri

Housemarque, daha odaklı bir aksiyon deneyimi sunmak için roguelike bileşenini açıkça budamış. Örneğin rastgele oluşturulan seviyeler Returnal’dakilere kıyasla daha basit ve tasarım açısından biraz daha tekdüze hâle gelmiş. Ancak bu değişiklik oyunun temposunu doğrudan etkiliyor: Saros’ta oyuncu her biyomu adeta koşarak geçiyor ve bir çatışmadan diğerine neredeyse hiç vakit kaybetmeden ilerliyor.

Çatışmaların kendisi ise önceki oyuna kıyasla çok daha sürükleyici hâle gelmiş. Returnal’ın çatışmaları zaten ne kadar eğlenceli ve heyecanlıydı, düşünün. Saros’ta Arjun’a her yönden fırlatılan binlerce mermiden sıyrılmak hâlâ önemli; ancak artık enerji kürelerinin rengine de dikkat etmeniz gerekiyor.

Mavi mermiler, oyuncunun cephaneliğine eklenen yeni bir araç olan enerji kalkanıyla emilebiliyor. Kalkan bu sırada, ana silahın aksine sürekli kullanılamayan güçlü bir güç silahını şarj ediyor. Oyuncu darbe alırsa veya kalkanla yanlışlıkla sarı mermileri emerse maksimum canı geçici olarak azalıyor. Hasar veren kırmızı enerji küreleri ise içlerinden atılarak geçseniz bile canınızı yakıyor; bunları savuşturup düşmana geri göndermeniz gerekiyor. Savuşturma da görünüşe göre artık hiçbir modern AAA oyununun onsuz yapamadığı yeni mekaniklerden biri.

Enemies fire multicolored projectiles at the protagonist
Düşmanlar başkahramana rengârenk mermiler fırlatıyor

Saros’un yeni mekanikleri oyuncuyu daha saldırgan davranmaya yöneltiyor: ekranda gelişen rengârenk lazer gösterisinin tam ortasına dalmak, güç silahını daha sık kullanabilmek için kalkanla enerji emmek ve en tehlikeli mermileri savuşturmak. Oyun, savunma mekaniklerini saldırının önemli bir parçasına dönüştürüyor. Bu yaklaşım oynanışı belirgin biçimde derinleştirip değiştiriyor; ancak herkese hitap etmeyebilir — daha çok yoğun tempodan ve akıcılıktan hoşlananlara. Returnal’dan Saros’a geçişteki savaş sistemi evrimi, Doom (2016) ile Doom Eternal arasındaki tempo sıçrayışını ya da Hollow Knight ’tan devam oyununa geçişi andırıyor; Hollow Knight: Silksong incelememde bundan söz etmiştim.

Ancak Saros’un savaş sisteminde, Returnal’ın öne çıkan ana silah özellikleri eksik. Önceki oyunda, örneğin roketatarı tamamen otomatik ve inanılmaz hızlı ateş eden bir ölüm makinesine dönüştüren bir özellik bulabiliyordunuz. Ne yazık ki Saros’ta silahları kökten değiştiren böyle özellikler yok.

Öte yandan Saros’taki her silahın alternatif bir ateş modu var; bu da cephanelikteki her silahı işlev bakımından farklı iki silaha dönüştürüyor. Bu, oyun tasarımı açısından mükemmel bir karar. Ancak alternatif ateş modunu güç silahıyla aynı DualSense tetiğine atamak hataydı. Tasarımın mantığı, tetiğe hafifçe basınca ana silahın alternatif modunun ateşlenmesi, daha sert basınca ise güç silahına geçilmesi. Tahmin edileceği üzere, çatışmanın sıcağında tetiğe ne kadar bastığınızı kontrol etmeye vakit yok; bu da yanlış komutlara yol açıyor.

Varsayılan kontrol şemasıyla birkaç saat boğuştuktan sonra tuşları yeniden atadım: iki silah türünü aynı tetikten ayırdım ve kaçınma hareketini, çoğu konsol aksiyon oyununda olduğu gibi, eski güzel “O” tuşuna aldım. Ancak bundan sonra bile kontroller kusursuz hâle gelmedi: nasıl düşünürseniz düşünün, yakın dövüş saldırısı ile enerji kalkanı aynı tuşa atanmak zorunda ve buna ideal bir çözüm demek zor.

Titanlar Diyarında

The place where the eclipse is activated
Güneş tutulmasının etkinleştirildiği yer

Temel PS5 modelinde Saros’un teknik performansı neredeyse kusursuz. Ekranın efektler ve parçacık akımlarıyla dolduğu en görkemli çatışmalarda bile FPS nadiren düşüyor.

Grafik açıdan oyun muhteşem görünüyor — belki de yüz animasyonlarının fazla basit kaldığı NPC konuşmaları hariç. Bunun dışında görsellere kusur bulmak son derece zor. Üstelik birçok Unreal Engine 5 oyunu birbirine benzer görünürken, önceden Wikipedia gibi bir yerde öğrenmediğiniz sürece Saros’un bir UE5 projesi olduğunu neredeyse kimse tahmin edemez.

İlginçtir ki Saros, Carcosa’nın görkemli mimarisini seyredebileceğiniz sakin ve nadir anlarda göze daha da hoş geliyor. Devasa heykeller, katedraller, terk edilmiş kaleler ve doğrudan The Matrix’ten çıkmış gibi duran sanayi bölgeleri, güçlü uzaylıların ürkütücü dünyasında bir böcek gibi hissettiriyor. Nereye bakarsanız bakın, tekinsiz doğaüstü tutulma üzerinizde asılı duruyor.

The central hub, which changes over the course of the playthrough
Oyun ilerledikçe değişen merkez üssü

Mükemmel görsellere agresif elektro gitar müzikleri ve son derece kaliteli bir ses tasarımı eşlik ediyor: Kulaklıkla oynarsanız, göremediğiniz anlarda bile mermilerin hangi yönden geldiğini oldukça isabetli biçimde anlayabilirsiniz.

Güçlü atmosferi sayesinde Saros dünyasında mümkün olduğunca fazla vakit geçirmek istiyorsunuz; ancak ne yazık ki ana hikâyeyi bitirip gerçek sonun kilidini açtıktan sonra oyunda yapacak pek bir şey kalmıyor. Karakter geliştirmeleri için tekrar tekrar uğraşmak mı? Oyun zaten bittiyse bunun ne anlamı var? Saros’ta, örneğin bir tür sonsuz zindanda turlar atmak gibi ek oyun sonu içerikleri ciddi biçimde eksik. Elbette Returnal’da olduğu gibi bu içerikler gelecekte eklenebilir; ancak oyunu şu anki hâliyle değerlendiriyoruz.

Hızlı tempolu aksiyon oyunları ve nişancı oyunları hakkında daha fazla makale

  1. 2026’nın En İyi 67 FPS Oyunu: PC, PS5, Xbox ve Switch’te Birinci Şahıs Nişancı Oyunları
  2. PC, PS5, Xbox ve Switch İçin En İyi 57 Aksiyon-Macera Oyunu
  3. 2026 Yılında PC ve Konsollar İçin En Zor 35 Oyun
  4. PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch’teki En İyi 25 Metroidvania Oyunu
  5. En Sert ve Kanlı PC ve Konsol Oyunları — Zayıf Yürekler İçin Değil En İyi Seçimler
  6. 33 En İyi Süper Kahraman Oyunları PC, PS4/PS5 ve Xbox için
  7. Dikkati Çabuk Dağılanlar İçin En İyi Video Oyunları
  8. TOP-25 Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Silah Oyunları

***

Her hâlükârda, bir oyunu bitirip “Daha fazlasını istiyorum” diye düşünmek her zaman kalitenin göstergesidir. Saros her açıdan Returnal’dan daha iyi değil, ancak genel olarak onunla boy ölçüşerek en ilgi çekici PS5 özel oyunlarından biri olmayı başarıyor.

Saros’un en büyük hayal kırıklığı, temel düzeyde kalmış roguelike bileşeni. Fakat enerjik aksiyon bu kusuru öyle iyi telafi ediyor ki insan şunu düşünmeye başlıyor: Housemarque roguelike oyunlardan tamamen vazgeçip bir sonraki sefer tam teşekküllü, çizgisel bir nişancı oyunu mu yapsa? Tabii bunun için Saros’un yeterince iyi satıp geliştiricilerin yeni bir projeye başlayabilmesi gerekiyor. Oyun yeni başlayanlar için genel olarak daha erişilebilir olsa da formülündeki pek çok tavize rağmen hâlâ oldukça zor ve kendine özgü. PlayStation’ın özel oyunlara dönüşü hakkındaki yazımda belirttiğim gibi, söylentilere göre Saros PC’de çıkmayacak; ancak bu karar bir hata gibi görünüyor: yalnızca PS5 oyuncularından oluşan kitle, indie ruhlu bu gişe rekortmeni oyunun maliyetlerini karşılamaya yetmeyebilir.

Sizi en çok hangi tür bilim kurgu cezbetmektedir?

Sonuçlar
    Konu
    8.0
    Kontrol
    7.0
    Ses ve müzik
    9.0
    Oyun içi deneyim
    8.0
    Grafik
    9.0
    8.2 / 10
    Saros, özgün vizyonundan ödün vermeden daha geniş bir kitleye hitap etmeyi başaran, yüksek kaliteli bir PS5 özel oyunudur. Oyunu diğer AAA yapımlar arasında öne çıkaran da tam olarak budur.
    Artıları
    — Bilim kurgu başyapıtlarından ilham alan merak uyandırıcı bir hikâye;
    — İlgi çekici bir evren;
    — Örnek niteliğinde bir bullet hell oynanışı;
    — Kalkan ve savuşturma gibi yeni mekanikler;
    — Zorlu yapısından ödün vermeden yeni oyuncular için daha erişilebilir olması;
    — Mükemmel teknik uygulama;
    — Görseller;
    — Ses ve müzikler.
    Eksiler
    — Aceleye getirilmiş bir final;
    — Zayıf bir roguelike bileşeni;
    — Ayarlanması gereken kontroller;
    — Tamamlandıktan sonra anlamlı bir oyun sonu içeriğinin olmaması.
    Yazar hakkında
    Yorumlar0