Saros İncelemesi — Bir Laser Gösterisine Sarılmış Lovecraftvari Kâbus
Fazil Dzhyndzholiia
Saros, en iyi PS5 oyunlarından biri olan Returnal'ın ruhsal devamıdır, ancak ne yazık ki ana akıma girmeyi başaramadı. Onu ticari bir başarısızlık olarak adlandırmak da adil olmaz: Returnal, ilk yılında 800.000'den fazla kopya sattı ve daha sonra PS Plus ve PC versiyonu aracılığıyla izleyici kitlesini genişletti. Yine de, Sony'nin standartlarına göre, oldukça niş bir çıkış olarak kaldı ve her alıcı oyunu sonuna kadar oynamadı. Returnal, birçok oyuncuyu yüksek giriş engeli, alışılmadık tür karışımı, sıradışı anlatım ve melankolik atmosferiyle uzaklaştırdı, ancak bu unsurlar onu mevcut neslin en unutulmaz PlayStation özel oyunlarından biri yaptı. Fin stüdyosu Housemarque'un yeni oyunu Saros, kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitleye hitap etmeye çalışıyor. Ne kadar başarılı olduğunu görelim.
Platform: PlayStation 5;
Tamamlanma süresi: 22 saat.
A Stranger in Lost Carcosa
Narratif olarak, Saros , Returnal ile hiçbir bağlantısı yoktur: yeni oyunun olayları, baş karakter Arjun Devraj'ın karısını aramak için geldiği Carcosa gezegeninde geçiyor. Arjun'u, Midnight Mass'ın yıldızı yetenekli Rahul Kohli canlandırıyor. Devraj, Soltari megakorporasyonu tarafından kiralanan küçük bir keşif ekibinin parçası olarak Carcosa'ya seyahat ediyor. Grubun misyonu, Soltari'nin gezegeni keşfetmek için gönderdiği önceki kolonistlerin başına ne geldiğini bulmaktır. Onlarla iletişim kesildi ve hayatta kalıp kalmadıkları bilinmiyor, çünkü Carcosa tehlikeli bir yerdir. Sadece agresif vahşi yaşamın evi değil: gezegendeki zaman, etrafındaki her şeyi etkileyen gizemli tekrarlayan güneş tutulmaları nedeniyle farklı akar, insanların zihinlerini bozar ve onları deliliğe sürükler.
Devraj'ın ana hedefi, Carcosa'ya ilk keşif ile gelen sevgilisini bulmaktır, ancak oyuncu aynı zamanda diğer gizemlerden de motive olur: her yerde dağılmış antik medeniyet kalıntılarının kökeni, tutulmaların gerçek nedeni ve baş karakterin ölümsüzlüğünün açıklaması — her öldüğünde yerel merkezde yeniden doğar.
Saros, hikayesini Returnal ile aynı parçalı ve gizemli şekilde anlatıyor, ancak oyunu bitirdikten sonra, Housemarque'un önceki oyununu tamamladıktan sonra sahip olduğunuzdan daha az sorunuz olacağını muhtemelen göreceksiniz. Returnal'ın hikayesi birçok şekilde yorumlanabilir — kahramanın yaşadığı her şeyin gerçekliğini sorgulamaya kadar — oysa Saros, alternatif okumalar için çok daha az alan bırakıyor.

That does not mean there is nothing to think about here: there are plenty of mysteries. How could it be otherwise in a story inspired by Hinduism, Robert Chambers’ The King in Yellow, Stanislaw Lem’s Solaris, and the works of Howard Phillips Lovecraft? By the way, if you are interested in other games that explore the same concepts and ideas of cosmic horror as Saros, do not miss our list of the best Lovecraftian games.
One important difference between Saros and Returnal is the presence of other characters, with whom the protagonist communicates both in the central hub and outside it during expeditions into the dangerous wilds of Carcosa. Arjun also finds plenty of audio logs left by members of previous expeditions. In Returnal, by contrast, the narrative is focused entirely on the main heroine. As a result, Housemarque’s previous project overwhelms the player with an all-consuming sense of loneliness, which Saros does not do — and many players will surely appreciate that.
In terms of themes and storytelling, Saros resembles Bloodborne: in a similar way, the game gradually pulls the player into stranger and more unsettling subjects. Even the NPCs begin to lose their minds as the story progresses, just like in FromSoftware’s project. And, as in Bloodborne, piecing together Carcosa’s lore bit by bit is a real pleasure.
It is only a shame that the game’s finale shifts the focus away from cosmic horror and toward a domestic family drama. The idea itself is not bad, but throughout the game, you keep waiting for some grand revelation that never really comes. For some, this will be a critical flaw, but a weak ending still does not change the fact that, for most of the playthrough, untangling the web of mysteries created by the writers is highly engaging.
Belirsiz mi yoksa net mi hikayeleri tercih edersiniz?
(Not) Much Easier
Returnal often appears on lists of hardcore games: it also earned a place in our selection of the hardest games. After all, it is a brutal mix of bullet hell action and roguelike mechanics, where, on the one hand, you need fast reactions to dodge energy orbs and laser beams flying at you from every direction, and, on the other, you need patience, because runs in the game last almost two hours on average. With Saros, the developers tried to make the game more accessible, but not by simplifying the action component — instead, they reworked the roguelike elements.
For example, Housemarque added a teleport system that lets you travel directly from the hub to any previously unlocked biome. The idea is to shorten each expedition to roughly half an hour. By comparison, in Returnal, every run always has to start from scratch.
Geliştiriciler, koşular sırasında yenilen düşmanlardan toplanan bir kaynak kullanarak protagonistin istatistiklerini yükseltmek için bir sistem de tanıttı. Bu kalıcı bir ilerleme: karakter, oyuncu sık sık ölse bile daha güçlü hale geliyor. Örneğin, Arjun Devraj her yeni keşfe, sağlık çubuğunu ve silah seviyesini yükseltebilir: başlangıç biyomunu seviye bir silahlarla geçmek bir şeydir, ancak hemen seviye 17 silahlarla yapmak tamamen farklı bir şeydir. Erken yükseltmeler arasında, bir “ikinci hayat” - ölümden sonra bir kez dirilme ve koşuya devam etme yeteneğini de açabilirsiniz.
Bunun yanı sıra, oyunda artık zorluğu tercihlerinize göre ayarlamanıza olanak tanıyan bir modifikasyon sistemi var: kahramanın hasarını artırabilir veya gelen hasarı azaltabilirsiniz. Ayrıca, oyunu daha zor hale getiren modifikatörler de var. Aynı zamanda, olumlu ve olumsuz etkiler arasında bir denge sağlamanız gerekiyor: sadece güçlendiricilerle bir keşfe çıkamazsınız, çünkü bunlar dezavantajlarla ödenmelidir. Ancak pratikte bu bir sorun değildir, çünkü oyuncu hangi dezavantajları etkinleştireceğini seçer.
Saros, öncüsünün hardcore özelliğini tamamen kaybettiği anlamına mı geliyor? Hayır — oyun hala o kadar talepkar ki basit olarak adlandırılamaz. Yeni sistemler, koşuları belirgin şekilde hızlandırıyor ve öldüğünüz yere daha hızlı dönmenizi sağlıyor, ancak düşmanlarla yapılan gerçek savaşlar oldukça zorlu kalıyor. Evet, tüm yardımcı unsurlara rağmen. Dahası, savaş, Returnal'dan daha derin hale geldi (bununla ilgili daha fazla bilgi aşağıda) ve ekranda gelişen kaosla daha büyük bir etkileşim gerektiriyor. Saros'taki patronlar da genel olarak önceki oyundan daha sert.
Zorluk modifikatörleri, çatışmaları o kadar radikal bir şekilde basitleştirmiyor ve hemen açılmıyor. Ve eğer oyuncu sürekli olarak teleporter kullanıyorsa, daha eski biyomları atlayarak, her koşuyu en baştan geçtikten sonra sahip olacağına göre daha az yükseltilmiş silahlarla patronlara ulaşıyor.
Buna rağmen, yeni başlayanlar Saros'a girmekte nesnel olarak daha kolay bir zaman geçirecekler. Aynı kalıcı ilerleme, ölümden sonraki hayal kırıklığını büyük ölçüde yumuşatıyor ve bir saatlik zamanınızı boşa harcadığınız hissini ortadan kaldırıyor. Sorun şu ki, geliştiriciler bu tür oyun deneyimi pürüzlerini yumuşatma peşinde biraz fazla ileri gittiler ve Returnal'ı daha ilginç bir roguelike yapan unsurları zımparaladılar.
Saros'ta bir koşu sırasında, en iyi roguelike türü temsilcilerine özgü zor kararlar vermek zorunda kalma olasılığınız çok daha az. Örneğin, Returnal'da, bir silahı savaşta kullanarak silah özelliklerini açmanız gerekiyordu, bu da bir silah seçimini daha karmaşık hale getiriyordu. You also had to decide which consumable items, such as medkits, to take with you, whereas the new game has no consumables at all. From run to run, Saros’ gameplay does not fundamentally change, because there is almost no room here for creating full-fledged builds that differ strongly from one another. Underdeveloped roguelike aspects were a problem in Returnal as well, but in Saros, the developers simplified them even further, which had a negative effect on variety.
Azaltılan zor ikilemlerin sayısının, oyuncunun bir koşu sırasında karşılaştığı anlamına gelmediğini belirtmek gerekir. Zaman zaman zor kararlar vermeniz gerekiyor: örneğin, düşmanları öldürdükten sonra sağlık yenileme gibi faydalı bir bonusu olan güçlü bir artefakt alıp almamak konusunda düşünmeniz sıkça gerekebilir, eğer bunun yanı sıra hoş olmayan bir yan etkisi varsa — örneğin, saldırılardan kaçınmak için kullanılan dash'in bekleme süresini artırması. En önemli karar, güneş tutulmasını ne zaman tetikleyeceğinizdir: bu, düşmanları ve çevreyi daha tehlikeli hale getirir, ancak oyuncuya daha fazla kaynak ve güçlü artefaktlar verir. Ancak bazı biyomlarda, oyun sizi başlangıçta güneş tutulmasını tetiklemeye zorlar — aksi takdirde, daha ileriye geçemezsiniz.
En İyi Savunma İyi Saldırıdır
Housemarque, daha odaklanmış bir aksiyon lehine roguelike bileşenini açıkça azaltmış. Örneğin, rastgele oluşturulan seviyeler, Returnal'dan daha basit ve tasarım açısından biraz daha monoton hale gelmiştir, ancak bu değişiklik doğrudan oyunun temposunu etkiler: Saros'ta, oyuncu her biyomu neredeyse hemen bir savaştan diğerine geçerek yarışır.
Çatışma angajmanları, önceki oyuna göre çok daha ilgi çekici hale geldi — ve bu, Returnal'daki çatışmanın ne kadar eğlenceli ve heyecan verici olduğu düşünüldüğünde gerçekten yüksek bir övgüdür. Saros'ta, Arjun'a her yönden uçuşan binlerce mermiden kaçınmak hala önemlidir, ancak şimdi enerji orb'lerinin rengini de dikkate almanız gerekiyor.
Mavi mermiler, oyuncunun cephaneliğindeki yeni bir araç olan enerji kalkanı ile emilebilir. Bu süreçte, ana silahtan farklı olarak sürekli kullanılamayan güçlü bir güç silahını şarj eder. Eğer oyuncu bir darbe alırsa veya kalkanla sarı mermileri yanlışlıkla emerse, maksimum sağlığı geçici olarak azalır. Ayrıca, üzerinden geçseniz bile hasar veren kırmızı enerji orb'leri vardır: bunlar, düşmana geri göndermek için parry edilmelidir. Parry, görünüşe göre artık hiçbir modern AAA oyununun var olamayacağı başka bir yeni mekaniği.
Saros'un yeni mekanikleri, oyuncunun daha agresif davranmasını teşvik ediyor: rush into the very center of the multicolored laser show unfolding on screen, absorb energy with the shield to use the power weapon more often, and parry the most dangerous projectiles. The game turns defensive mechanics into an important part of offense. This approach noticeably deepens and transforms the gameplay, although it will not appeal to every player — rather, to those who enjoy intensity and momentum. The evolution of the combat system from Returnal to Saros is somewhat reminiscent of the jump in tempo between Doom (2016) and Doom Eternal — or from Hollow Knight to its sequel, as I wrote in my Hollow Knight: Silksong review.
Saros’un savaşında eksik olan şey, Returnal’ın bilinen ilginç ana silah özellikleridir. Önceki oyunda, örneğin, onu tamamen otomatik, son derece hızlı ateş eden bir öldürme makinesine dönüştüren bir roketatar bulabiliyordunuz. Ne yazık ki, Saros’un silahı temelden değiştiren böyle bir özelliği yok.
Öte yandan, Saros’taki her silahın alternatif ateş modu var, bu da temelde her silahı iki işlevsel olarak farklı silaha dönüştürüyor. Bu mükemmel bir oyun tasarımı kararıdır. Ancak alternatif ateşi aynı DualSense tetikleyicisine atamak bir hataydı. Fikir, hafif bir basışın ana silahın alternatif modunu ateşlemesi, daha sert bir basışın ise güç silahına geçiş yapmasıdır. Beklendiği gibi, savaşın ortasında, tetikleyiciye ne kadar sert bastığınızı izlemek için zaman yoktur, bu da yanlış girişlere yol açar.
Varsayılan kontrol şemasıyla birkaç saat mücadele ettikten sonra, butonları yeniden haritaladım: iki silah türünü aynı tetikleyiciden ayırdım ve kaçışı çoğu konsol aksiyon oyununda olduğu gibi eski “O” butonuna taşıdım. Ancak, yine de kontroller tamamen ideal hale gelmedi: her ne şekilde bakarsanız bakın, yakın dövüş saldırısı ve enerji kalkanı her zaman aynı butona atanmak zorunda ve bu, optimal bir çözüm olarak adlandırmak zor.
Titanlar Ülkesi
PS5’in temel versiyonunda, Saros’un teknik uygulaması neredeyse kusursuz. FPS, ekranın efektler ve parçacık akıntılarıyla dolu olduğu en görkemli çatışmalarda bile nadiren düşüyor.
Grafiksel olarak, oyun muhteşem görünüyor — belki de NPC’lerle yapılan konuşmaların yüz animasyonlarının çok basit olması dışında. Aksi takdirde, görsellerle ilgili bir kusur bulmak son derece zor. Dahası, birçok Unreal Engine 5 oyunu birbirine benzer görünse de, Saros durumunda, önceden Wikipedia gibi bir yerden öğrenmeden bunun bir UE5 projesi olduğunu tahmin etmek neredeyse imkansız.
İlginç bir şekilde, Saros, Carcosa’nın görkemli mimarisini gözlemleyebileceğiniz nadir sakin anlarda gözlere daha da hoş geliyor. Devasa heykeller, katedraller, terkedilmiş kaleler ve Matrix'ten fırlamış sanayi bölgeleri, sizi güçlü uzaylıların korkutucu dünyasında bir böcek gibi hissettiriyor. Ve nereye bakarsanız bakın, uğursuz doğaüstü bir tutulma üzerinizde beliriyor.
Harika görseller, agresif bir elektrik gitarı müziği ve son derece yüksek kaliteli bir ses bileşeni ile tamamlanıyor: kulaklıkla oynarsanız, mermilerin hangi yönden geldiğini oldukça doğru bir şekilde anlayabilirsiniz, hatta onları göremediğinizde bile.
Güçlü bir immersion hissi sayesinde, Saros'un dünyasında mümkün olduğunca fazla zaman geçirmek istiyorsunuz, ancak ne yazık ki ana hikaye tamamlandıktan ve gerçek son açıldıktan sonra oyunda yapacak pek bir şey kalmıyor. Karakter yükseltmeleri mi? Oyun zaten bitmişse bunun ne anlamı var? Saros, bazı türden sonsuz zindanlar gibi bonus son oyun içeriğinden ciddi şekilde yoksun. Elbette, Returnal'da olduğu gibi, gelecekte eklenebilir, ancak burada ve şimdi oyunu değerlendiriyoruz.
Hızlı tempolu aksiyon oyunları ve nişancı oyunları hakkında daha fazla makale
- En İyi Birinci Şahıs Nișancı Oyunları: PC, PS4, PS5, Xbox ve Switch'teki En İyi FPS Oyunları
- En İyi Aksiyon-Macera Oyunları
- 2026 Yılında PC ve Konsollar İçin En Zor 35 Video Oyunu
- En İyi Metroidvania Oyunları
- En Sert ve Kanlı PC ve Konsol Oyunları — Zayıf Yürekler İçin Değil Seçimler
- PC, PS4/PS5 ve Xbox'taki en iyi süper kahraman oyunları
- En keyifli akşamlar geçirmek için en iyi kısa oyunlar
- TOP-25 Düşük Seviye PC ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi 25 Shooter
***
Her durumda, bir oyunu bitirip "Daha fazlasını istiyorum" diye düşündüğünüzde, bu her zaman bir kalite işareti olur. Saros, her açıdan Returnal'dan daha iyi değil, ancak genel olarak, en ilginç PS5 özel oyunlarından biri olarak onunla omuz omuza duruyor.
Saros'un en hayal kırıklığı yaratan yanı, ilkel roguelike bileşeni, ancak enerjik aksiyon bu kusuru o kadar iyi telafi ediyor ki, düşünmeye başlıyorsunuz: Housemarque, bir dahaki sefere roguelike'ları tamamen bırakıp tam teşekküllü bir lineer nişancı mı yapmalı? Tabii ki, Saros'un geliştiricilerin yeni bir projeye başlaması için yeterince iyi satması koşuluyla. Evet, genel olarak yeni başlayanlar için daha erişilebilir, ancak yine de formülündeki birçok tavize rağmen oldukça zor ve spesifik bir oyun. Özel oyunlara dönüş hakkında yazdığım makalede, söylentilere göre, Saros'un PC'de çıkmayacağı, ancak bu kararın bir hata gibi göründüğü: PS5 izleyici kitlesi, bu indie ruhlu blockbuster'ın maliyetlerini karşılamak için yeterli olmayabilir.
Sizi en çok hangi tür bilim kurgu cezbetmektedir?














