Oluştur
Görüş: Arka Odalar — Korkutucu Sarı Odaların ve Titreyen Lambaların Sembolleri

Görüş: Arka Odalar — Korkutucu Sarı Odaların ve Titreyen Lambaların Sembolleri

Anastasiia Popova
Bugün, 20:47

Her şey, görünüşte ilginç bir yanı olmayan bir görüntüyle başlar: sarı duvar kağıdı, nemli bir halı, yukarıda ofis lambaları. Odalar bir köşeden daha ileriye uzanıyor ve yine aynı duvarlar var. Pencereler yok, insanlar yok, belirgin bir çıkış yolu yok. Sadece susturmak istediğiniz bir vızıltı, oysa sessizlik daha da kötü olurdu.

İşte bu Backrooms. Yanlış bir anda "dokuların dışına çıkarsanız" gerçekliğimizden kazara düşebileceğiniz bir yer hakkında bir internet korku konsepti. Eski bir oyun forumundan bir hikaye gibi geliyor ve bu fikrin gücünün yarısı da buydu. Sanki gerçeklik kötü bir şekilde bir araya getirilmiş bir harita gibiydi ve duvarların arasında, oyuncuların asla girmesi beklenmeyen teknik alanlar kalmıştı.

Oraya davet edilmedin. Hiç kimse misafirleri beklemiyor. Bir gün tanıdık bir yerden geçerken, yanlış adım atıyorsun — ve aniden sonsuz bir ofisin içinde sarı bir halının üstünde yatıyorsun. Başlangıçta, sonunda bir kapının çıkacağını düşünüyorsun. Sonra bir kapının planın bir parçası olup olmadığını sorgulamaya başlıyorsun.

O his, Backrooms'u büyük bir internet fenomenine dönüştüren tam olarak budur. Canavarlar değil, mitoloji değil, sonsuz seviye listeleri değil. Sadece tanıdık bir duvarın arkasında, insanların, anlamın ve gerçek bir sonun olmadığı tanıdık yerlerin parçalarından oluşan bir alan olabileceği fikri.

VGTimes, Backrooms fenomenini detaylı bir şekilde rehberimizde ele aldı, Backrooms Nedir? Seviyeler, Varlıklar, Oyunlar ve Film Açıklaması. Bu sefer, bunu algı, duygu, iletim ve daha derin anlam açısından konuşmak istiyorum. Rahatlayın — bu uzun bir sohbet olacak ve bazı yerlerde dolambaçlı.

Bir Fotoğraftan Tüm Bir Evrene

Bu creepypasta'nın kökenleri oldukça mütevazıdır. Boş bir sarı odanın fotoğrafı çevrimiçi olarak yayımlandı ve eğer kazara "gerçekliğin sınırlarının dışına çıkarsanız," Backrooms'a — nemli halı, sarı duvarlar ve ışıkların monoton vızıltısı ile dolu sonsuz bir odalar labirentine gireceğiniz açıklamasıyla birlikte geldi.

The first photo of the Backrooms
Backrooms'un ilk fotoğrafı

Orijinal fikir, devasa bir ansiklopedik bilgiye ihtiyaç duymuyordu. Tek bir görüntü ve son derece rahatsız edici bir varsayımla ilerliyordu. Cehenneme düşmedin. Başka bir gezegene inmedin. Büyülü bir dünyaya düşmedin. Sadece, bir şekilde sonsuza kadar devam eden sıradan bir odanın ters tarafında sıkışıp kaldın.

Sonra internet her zamanki gibi yaptı. İnsanlar detaylar eklemeye başladı. Backrooms seviyeleri, varlıklar, hayatta kalanlar grupları, seviyeler arasında geçiş kuralları, yiyecek, tehlikeli bölgeler, güvenli bölgeler, oraya nasıl gidileceğine ve nasıl çıkılacağına dair onlarca versiyon ortaya çıktı. Bazı insanlar SCP tarzında hikayeler yazdı: raporlar, organizasyonlar, sınıflandırma sistemleri. Diğerleri Backrooms'u envanter ve haritalarla dolu bir hayatta kalma oyununa dönüştürdü.

Ortaya çıkan, tek bir evren değil, paralel evrenlerin bir yığınıydı. İnsanlar genellikle "Backrooms kanonu" hakkında, herkesin okuması gereken tek bir belge varmış gibi konuşuyor. Ama yok. Orijinal creepypasta, çeşitli "wiki'ler", oyunlar, videolar, hayran hikayeleri ve Kane Parsons tarafından inşa edilen ayrı bir evren var. Hepsi aynı tanıdık görüntüyü kullanıyor, ama onunla farklı hikayeler anlatıyorlar.

Birinin kendinden emin bir şekilde belirli bir varlığın kesinlikle belirli bir seviyede yaşadığına ya da bir seviyeden çıkmanın sadece bir şekilde işe yaradığına ısrar ettiğinde bunu hatırlamak önemli. Belki bu, onların en sevdiği versiyonda doğrudur. Farklı bir versiyonda, o seviye belki de hiç var olmayabilir.

Backrooms hakkında en korkutucu şey nedir?

Sonuçlar

Backrooms: Gerçekte Nedir

Tüm biriken gürültüyü ortadan kaldırdığınızda, Backrooms temelde yanlış olan bir alan hakkında korku hikayesidir. Tanıdık görünen ama olması gerektiği gibi davranmayan bir alan (konuyla ilgili: En İyi Korku Oyunları — PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki En Korkutucu Oyunlar).

Bir ofis koridoru görüyorsunuz ve burada bir zamanlar masaların durması gerektiğini, çalışanların etrafta dolaşması gerektiğini, yazıcıların çalışması gerektiğini, birinin toplantıya geç kalması gerektiğini, birinin mikrodalgada yiyecek ısıtması gerektiğini anlıyorsunuz. Bunların hiçbiri burada yok. Sadece kabuk kalır. İnsanların gittiği ve hayatı yanlarında almayı unuttuğu bir set gibi.

Liminal alanlar, yaklaşık olarak aynı ilkeye dayanarak bizi korkutur. Geceleyin boş bir okul. Sisle kaplı bir oyun alanı. İçinde kimse olmayan bir havuz. Kapanıştan sonraki bir alışveriş merkezi. Bu yerler hareket, bekleme, konuşma, telaş için inşa edilmiştir. Boşaldıklarında, beyniniz bir şeylerin yanlış olduğunu hisseder.

The film's protagonist ends up in the Backrooms
Filmin başkahramanı Backrooms'ta sona eriyor

Backrooms, bu hissi mutlak sınıra kadar artırıyor. Sadece bir boş koridor yok. Burada, koridor kendini tekrar tekrar tekrar ediyor. Ne kadar yürüdüğünüzü söyleyemezsiniz. Önceki gibi aynı yöne dönüp dönmediğinizi bilemezsiniz. Tanıdık bir odayı kopyasından ayırt edemezsiniz. Ve bir noktada, hala aynı kişi olduğunuzdan emin olmayı bırakırsınız.

Backrooms hakkında iyi hikayelerde, mekan sadece bir arka plan değildir. Bir karakter gibi davranır. Sizi bir rota seçmeye zorlar, kafanızı karıştırır, aynı yerlere geri dönmenizi sağlar. Tanıdık nesneleri olmaması gereken bir yere yerleştirir. İlgisiz görünebilir, ama o kayıtsızlık, açıkça bir saldırganlığın yapabileceğinden daha fazla baskı yapar.

Seviye 0 — O Aynı Sarı Cehennem

İnsanlar "Backrooms seviyeleri" aramaya çıktıklarında, neredeyse her zaman önce Seviye 0'ı bulurlar. Bu, orijinal görüntü: sarı odalar, eski bir halı, monoton duvarlar, rahatsız edici derecede parlak ışık, lambaların vızıltısı. Nasıl tanımlandığına dair sayısız varyasyon var, ama genel görüntü pek değişmez.

Seviye 0 önemlidir, çünkü en zor veya en tehlikeli olduğu için değil, tüm fikrin yüzü olduğu için. Burada korkutucu olan tam olarak hiçbir şeyin olmamasıdır. Bir koridordan geçebilir, dönebilir, birkaç odadan daha geçebilirsiniz — ve yine de tamamen hiçbir şeyle karşılaşabilirsiniz. Backrooms'taki boşluk sizi sakinleştirmez. Sizi bekletir.

Bu gibi bir yerde bir canavar, yalnızca nadir bir baharat olarak işe yarar. Her iki dakikada bir ortaya çıkarsa, sarı odalar bir arenaya dönüşür. O noktada, bir ofiste, bir zindanda veya bir uzay gemisinde olup olmadığınızın önemi yoktur. Koşuyorsun, saklanıyorsun, med kit arıyorsun. Standart bir oyun döngüsü.

Yaratık sadece uzaktan, köşeden, uzun bir koridorun sonunda kısaca görüldüğünde, her şey daha da kötüleşiyor. Sonrasında, başka on dakika boyunca kimseyle karşılaşmayabilirsin, ama artık karanlık kapılara sakin bir şekilde bakamayacaksın. En kötü işler zaten yapılmış durumda: şimdi boş odaları kendin dolduruyorsun (daha fazla okumak için: Akıl Sağlığınızı Bozacak 15 Psikolojik Korku Oyunu).

The Backrooms in the film
Filmin Backrooms'ı

Seviye 0 etrafında hızla bir dizi kural oluştu. Bazıları insanların gerçeklikten "noclipping" yaparak buraya geldiğini söylüyor. Bazıları nadir çıkışlar tanımlıyor. Bazıları varlıklar ekliyor. Bazıları ise seviyeyi neredeyse tamamen boş bırakıyor. Kişisel olarak, ben son versiyona daha yakınım. Sarı labirent kendi başına yeterince güçlü. İsimli yaratıklara ve istatistik bloklarına ihtiyacı yok.

Seviye 1 ve Dünyanın Büyüdüğü An

Seviye 0'dan sonra, efsanenin daha popüler versiyonlarında Seviye 1 geliyor. Burada daha az ofis boşluğu var ve daha çok sanayi bölgesi hissi: depolar, beton, karanlık alanlar, sandıklar, uzun geçitler. Seviye 0 unutulmuş bir ofis kabusu gibi hissediyorsa, ilk seviye birinin daha önce çalıştığı ama aceleyle terk ettiği bir yer gibi hissediyor.

Bu farklı bir korku türü. Sarı odalarda yavaşça tekdüzeliğe karışabilirsin. Karanlık bir depoda, saklanacak bir yer varmış gibi hissediyorsun ve orada saklanacak birinin de olduğunu düşünüyorsun. Beklenen bir hareket hissi devreye giriyor. Eşyalar yanlış yerlerde duruyor. Işık yeterli değil. Verilen herhangi bir konteynerin arkasında hiçbir şey olmayabilir, ama yine de kontrol etmek istemiyorsun.

Buradan itibaren, seviyeler her yöne dallanmaya başlıyor. Her yazar kendi kurallarını, kendi yerlerini, kendi açıklamalarını geliştiriyor. Bir seviye sonsuz bir otopark gibi görünüyor. Diğeri su basmış havuzlar gibi. Üçüncüsü bir otele, bir apartman binasına, bir dükkana, bir oyun alanına, bir lağım, bir orman, bir hastane ya da gerçek dünyada eşdeğerini bulmaya bile zahmet etmeyeceğin kadar garip bir şeye benziyor.

Entering the Backrooms
Arka Odalara Giriş

İşte tam burada kavram hem gelişmeye hem de kontrolden çıkmaya başlıyor. Bir yandan, Arka Odalar muazzam bir yaratıcı alana sahip. Başka birinin evini sarı koridorlara, çoğaltılmış kanepelere, yerdeki bir boşluğa, boş bir havuza, bir beton şafttaki merdivene sığdırabilirsiniz. Eğer sessizliği, aydınlatmayı ve ölçeği doğru ayarlarsanız, tüm bunlar yabancı hissedecektir.

Öte yandan, her şeyi anlamsız bir kataloğa dönüştürmek son derece kolay. Bir sayfayı açıyorsunuz ve aniden yüzlerce seviye, varlık, alt seviye, fraksiyon, eşya ve kural size bakıyor. İmkansız bir yere yanlışlıkla düşme fikri, yüzlerce farklı kişinin sırayla yazdığı bir masaüstü RPG'sine daha çok benzemeye başlıyor.

Seviyeler Zemin Olmak Zorunda Değil

En yaygın yeni başlayan hatası, Arka Odalar seviyelerini dev bir binadaki zeminler olarak hayal etmektir. Seviye 0, sonra 1, sonra 2, hepsi sırayla. Sanki bir asansöre binip aşağı iniyormuşsunuz gibi.

Çoğu versiyonda, aslında bu şekilde çalışmıyor. Bir seviye, daha çok ayrı bir bölge, bir alan durumu veya kendi kurallarına sahip taze bir gerçeklik dilimi gibidir. Geçiş her zaman bir kapı gibi görünmez. Bazen belirli bir yere bağlıdır. Bazen bir eyleme. Bazen karakter sadece yürümeye, yürümeye, yürümeye devam eder — ve aniden ayaklarının altındaki halının farklı olduğunu, ışıkların kaybolduğunu, duvarların betona dönüştüğünü ve artık geri dönmenin bir yolu olmadığını fark eder.

İyi bir korku için, bu aslında katı bir yapıdan daha iyi çalışır. Her şey net bir navigasyonla bir metro gibi çalışıyorsa, korku hızla ölür. Elbette kaybolabilirsiniz. Ama en azından bir istasyon aradığınızı ve bir hat boyunca gittiğinizi bilirsiniz. Arka Odalarda sizi korkutan şey, haritaların işe yaramaz olabileceğidir. Yer kendisini dün gördüğünüz şekli korumak zorunda değildir.

Narrow passages in the Backrooms
Arka Odalarda Dar Geçitler

İşte bu, hangi seviyelerin "gerçekten" var olduğu hakkında sonsuz tartışmaların kaynağıdır. Cevap sıkıcı ama dürüst: bu, belirli bir medya parçasına bağlı. Bir oyunda havuzlar var; diğerinde yok. Bir videonun geçişleri gerçeklikteki çatlaklar aracılığıyla gerçekleşiyor; diğerinin geçişleri asansörler, kapılar veya rastgele düşmeler aracılığıyla oluyor. Bazı yaratıcılar dünyayı devasa bir bağlı sistem olarak inşa eder. Diğerleri sizi sadece bir sonsuz oda ile baş başa bırakır.

Level Fun Neden Herkesi Bu Kadar Rahatsız Ediyor

Level Fun ve benzeri bölgeler — korkunun parlak renkler, balonlar, parti süslemeleri, çocuk müziği ve zoraki neşeyle karıştığı yerler — kendi bölümlerini hak ediyor. Bu tür seviyeler anında hafızada yer eder. Çok parlak, çok kasıtlı, çok bariz: bu, kimsenin istemediği bir parti.

Görüntü kendisi iyi çalışıyor. Boş bir çocuk alanı, misafirsiz bir parti, plastik süslemeler, kağıt şapkalar, bakmaktan kaçınmak isteyeceğiniz neşeli tabelalar. Bu, geçişken korkunun geçerli bir tadıdır. Çocukların olmadığı bir çocuk alanı kendi başına rahatsız edicidir. Özellikle parti çok, çok uzun zamandır devam ediyormuş gibi görünüyorsa ve kimse onu sona erdirmenin yolunu bulamıyorsa.

One variation of a children's room in the Backrooms
Backrooms'taki bir çocuk odasının bir varyasyonu

Sorun, yaratıcılar o görüntünün etrafındaki her şeyi aşırı açıklamaya başladığında ortaya çıkıyor. Bir organizasyon ortaya çıkıyor, davranış kurallarına sahip varlıklar, detaylı talimatlar, kurtarma yöntemleri, neredeyse tam anlamıyla bir fraksiyon savaşına dönüşen bir durum. Bir noktada, artık balonlarla dolu boş bir odaya bakmıyorsunuz. Bir görev günlüğü okuyorsunuz.

Backrooms'un garip bir özelliği var: bir yazar yerel yaratıklar hakkında ne kadar çok açıklama yaparsa, sarı duvarlara geri dönme isteği o kadar artıyor; burada kesinlikle kimse konuşmuyordu. Boş bir havuz ve loş bir koridor, en karmaşık tasarlanmış canavardan daha korkutucu olabilir. Sadece bir isim verilmediği için.

Varlıklar: Nerede Çalışırlar ve Nerede Her Şeyi Kırarlar

Varlıklar, Backrooms'un en tartışmalı kısmıdır. Bazıları için, evreni ilginç kılan tam olarak budur. Diğerleri için, orijinal fikri neredeyse öldürdüler.

Ve her iki tarafı anlamak kolay. Boş bir oda hızla kaygıyı tetikler, ama bir canavar size bir hikaye verir. Ondan kaçabilirsiniz, ondan saklanabilirsiniz, onunla savaşabilirsiniz, davranışını inceleyebilirsiniz. Tanınabilir bir imaj yaratır. Onu çizebilir, bir oyuna koyabilir, bir videoda kullanabilirsiniz. İnsanlar somut şeylere tutunmayı severler.

Ama varlıkların bir dezavantajı vardır. Her garip yere zorunlu bir düşman eklendiği anda, Backrooms mekan olmaktan çıkar ve haritalara dağılmış canavarlardan oluşan bir koleksiyona dönüşür. O noktada, sarı duvarlar, havuzlar ve koridorlar sadece arenalar olarak var olur.

A monster from the Backrooms movie
Backrooms filminden bir canavar

Bu evrendeki en etkili yaratıklar nadiren kameranın tam görüş alanında durur; kendilerini açıklamazlar. Bir ses duyarsınız. Bir siluet görürsünüz. İzler bulursunuz. Kamera düşer ve sonra biri onu tekrar çok yükseğe kaldırır. Duvarlarda bir çizik kalır. Hiç kimsenin görmesi için tasarlanmamış kıyafetler yerde yatar. Bu zaten yeter.

Backrooms'tan bir yaratık, mekanın bir parçası kaldığında daha iyi çalışır. Farklı bir korku serisinden gelmiş bağımsız bir patron değil, yanlış geometrinin bir uzantısıdır. Yanlış hareket eder. Olması imkansız bir yerde belirir. Tanıdık görünür, ama sadece ilk iki saniye için. Ondan sonra, beyniniz neye baktığını anlamayı bırakır.

Canon, Fanon ve Yorumlardaki Sonsuz Savaş

Yıllar içinde Backrooms etrafında büyüyen tanıdık bir internet savaşı var: ne canon olarak sayılır, ne de fanon olarak. Bazı insanlar sadece orijinal creepypasta'yı tanır. Diğerleri büyük "wiki"lerden birine dayanır. Başkaları Kane Parsons'ın serisini ana canon olarak kabul eder. Dördüncü grup ise hiç umursamaz — Roblox üzerinden veya arkadaşlarıyla oynayarak gelmişlerdir.

Fanon, topluluğun icat ettiği ve seçtiğiniz hikaye versiyonuna kilitlenmemiş olan her şeydir. Ama Backrooms'ta, o sınır özellikle kaygandır. Onayını veren ve şöyle diyen tek bir yazar yoktur: işte seviyelerin son listesi, işte varlıkların tam kadrosu, işte çıkışa giden harita. Orijinal fikir, herkes tarafından inşa edilebileceği için tam olarak büyüdü.

Ordinary houses
Normal evler

Sorun fanonun kendisi değil. Fanon, kutsal metin olarak yeniden anlatılmaya başlandığında sorun başlar. Birisi bir video izler, sonra bir "wiki" okur, ardından bir düzine oyun kılavuzunu inceler, sonra bir başkasının teorisini benimser — ve şimdi evrenin yapısını anladıklarına inanıyorlar. Oysa gerçekte, sadece onun bir dalını biliyorlar.

Backrooms'u bir kentsel efsane olarak düşünmek daha iyidir. Her versiyonun kendi tutarsızlıkları vardır. Bazı yerlerde, hikayeler birbirine uymuyor. Bazılarında, birinin sadece ekstra şeyler uydurduğu açıktır. Bazılarında, bir yazar eski kuralları tamamen göz ardı eder ve sadece hum sesiyle sarı odaları tutar. Bu bir kusur değil. Bu, fenomenin doğasının bir parçasıdır.

Backrooms'un en canlı versiyonu her zaman şüphe için yer bırakır. Bir kayıt buldun, ama bunun gerçek olup olmadığını bilmiyorsun. Bir yaratık gördün, ama kamera titriyordu. Yeni bir seviyeden bahsedildi, ama üç kişi oraya gitti ve hiçbiri geri dönmedi. Bir hayatta kalma kılavuzu okudun ve sonra bunun senin kadar kaybolmuş biri tarafından yazıldığını fark ettin.

Backrooms Oyunları Neden Bu Kadar Kolay Yapılır

Backrooms hakkında oyunlar neredeyse hemen ortaya çıktı. Kavram, etkileşimli hale getirilmek için adeta yalvarıyor. Birinci şahıs karakterin koridorlarda yürüdüğünü, el fenerini parlatıp çıkış yolu aradığını, duvarın arkasındaki sesleri dinlediğini hayal edebiliyorsun. Yüzlerce mekaniği olan devasa bir açık dünyaya ihtiyacın yok. İyi inşa edilmiş bir alan ve yolun sürekli kayıp gittiği hissi yeterlidir.

Bununla birlikte, türün içinde yerleşik bir tuzak var. Sarı duvarlar inşa etmek ve bir canavar eklemek tek başına yeterli değildir. Bu türde birçok proje var ve bunlar hızla birbirine karışarak ayırt edilemez bir kütle haline gelir. Oyuncu ilk on beş dakikayı hatırlar, sonra kuralları çözer, güvenli noktaları bulur, yaratığın davranışını öğrenir ve seviyeyi sıradan bir harita gibi temizlemeye başlar.

Endless offices
Sonsuz ofisler

İyi bir Backrooms oyunu, en azından ara sıra kesinliğinizi ortadan kaldırmalıdır. Mutlaka ucuz korkutmalarla değil. Daha önce yürüdüğünüz bir koridorun biraz farklı görünmesine izin verin. Çıkış olan bir kapının duvara dönüşmesine izin verin. Oyuncunun tam olarak ayırt edemeyeceği bir şeyin uzakta belirmesine izin verin. Bir sesin sizi durdurmasına izin verin, hemen hedef işaretine doğru koşmak yerine.

Oyunun boşluğu unutmaması da önemlidir. Kooperatif, bulmacalar, eşyalar ve düşmanlar hepsi iyidir. Ama her saniye bir şey toplamanız, saklanmanız veya açmanız gerekiyorsa, en önemli şey kaybolur. Backrooms, hiçbir şeyin size saldırmadığı bir an gerektirir. Sadece yürüyorsunuz. Ve bu bile zaten rahatsız edici.

Escape the Backrooms

Escape the Backrooms arkadaşlarınızla birlikte Backrooms seviyelerini geçmek isteyenler için en dikkat çekici seçeneklerden biridir. Oyun, popüler efsanelerden tanıdık imgeler alır: sarı ofis alanları, depolar, havuzlar, karanlık bölgeler, garip odalar, varlıklar ve sürekli ileriye gitme ihtiyacı.

Özellikle ilk birkaç saat içinde bir grup içinde çok iyi çalışır. Bir kişi yolu hatırladığından emin. İkincisi "hızla bir odayı kontrol etmeye" gider. Üçüncüsü bir ses duyar ve sesli sohbetten belirgin bir farklı tonla konuşmaya başlar. Sonra birisi köşeden kaybolur ve geri kalanlar aniden nerede olduklarını bile bilmediklerini fark eder.

Kooperatif, korkunun doğasını biraz değiştirir. Yalnızken, Backrooms sessizlik ve yardımın gelmeyeceği hissiyle üzerinize çöker. Birkaç kişi olduğunda, korku grubun parçalanmaya başladığı anlarda devreye girer. Herkes birlikte yürüdüğü sürece, şaka bile yapabilirsiniz. Bir kişi geride kalır veya yanlış yöne dönerse, alışılmış sohbet anında kesilir (konuyla ilgili daha fazla: En İyi Kooperatif Korku Oyunları — Bir Arkadaşla Oynanacak En Korkutucu Başlıklar).

Escape the Backrooms, Backrooms seviyelerinin ve varlıklarının kendi başlarına önemli olduğu bir versiyona yöneliyor. Bu, yerleri keşfetmeyi, kuralları ezberlemeyi, farklı bölgelerde hareket etmeyi ve arkadaşlarla korkutucu anlar yaşamayı seven insanlar için bir oyun. Tamamen yavaş bir liminal kabus olmaya çalışmıyor. Burada tanınabilir hayran mitolojisi var ve bu yaklaşıma hayran olanlar için pek çok şey bulmak mümkün.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 farklı hissediyor. Burada, kişisel korku öncelik kazanıyor — birinci şahıs kamera, bulunan bir kayıt ve sizinle zaten ilgilenen bir yerle yalnız olduğunuz hissi. Başlık kendisi hemen eski bir video formatını çağrıştırıyor, geniş bir seviyeler ansiklopedisi yerine.

Bu tür oyunların kendi cazibesi var. Size tüm Backrooms dünyasını göstermeniz gerekmiyor. Bazen bir kötü bodrum, bir merdiven, dar bir koridor, vızıldayan bir lamba ve yakınlarda bir ses yeterli. Korku, aslında ne olduğunu veya ne kadar ilerlediğinizi tam olarak anlamamanız gerçeğinde yatıyor.

The Backrooms 1998, Backrooms'un birçok insanın kafasında nasıl yaşandığına daha yakın. Tam bir kural setiyle donanmış bir kaşif değilsiniz. Yanlış bir yerde kalan ve şimdi panikten çok erken ölmemeye çalışan birisiniz.

Bu tür bir anlatım daha sert, daha kirli ve bazen daha basit olabilir, ancak fikrin özünü doğru bir şekilde yakalıyor. Backrooms sürekli olarak kendini açıklamak zorunda olmamalı. Size ne kadar az bilgi verilirse, karanlıkta bir saniye önce orada olmayan bir şey belirdiğinde o an o kadar sert vurur.

Diğer Oyunlar ve Bir Ortak Problem

Zaten küçük korku projelerinden kooperatif hayatta kalma başlıklarına ve Roblox varyantlarına kadar birçok Backrooms oyunu mevcut. The Complex: Expedition, benzer veya neredeyse benzer isimlere sahip çeşitli projeler, modlar, haritalar ve raftan alınan motorlarda kişisel bir Backrooms versiyonu oluşturma girişimleri sayısız.

A Roblox game
Bir Roblox oyunu

Birçokları aynı sorunu paylaşıyor: yaratıcılar oyuncuyu çok hızlı bir şekilde eğlendirmeye çalışıyor. İlk birkaç dakikada bir kovalamaca ekliyorlar. Sonra bir tane daha. Sonra yeni bir varlık. Sonra bir bulmaca. Sonra gösterişli bir tema ile başka bir seviye. Oyun, oyuncunun boş bir koridorda sıkılmasından korkuyor.

Ama sıkılmak burada aslında doğru kullanıldığında bir silah olabilir. Gerçek sıkılma değil, hiçbir şeyin olmadığı ve oyunu kapatmak istediğiniz sıkılma, ama o kaygılı beklenti. Çok uzun süre yürüdüğünüzde, ışıklar aynı şekilde vızıldar, oda oda tekrar eder ve birden bir duvarın eskisinden biraz daha yakın durduğunu fark edersiniz.

En akılda kalıcı Backrooms oyunları bu ayrımı anlar. Oyuncuya gerçekten kaybolmuş hissetmesi için zaman tanırlar. Her dakikada bir jump scare atmazlar. Her yeri bir eğlence aracına dönüştürmezler. Bazen sadece ışığın vızıltısını dinlemenize izin verirler.

Kane Parsons ve Backrooms'un Diğer Dalları

Kane Parsons tarafından, web serisinden çıkan ayrı bir versiyon var. Genellikle genel hikaye ile karıştırılır, oysa kendi mantığı, ASYNC, araştırma notları, geçitler ve çok ileri giden insanların çalışmalarıyla Backrooms'u açıklama girişimi ile kendine özgü bir hikayedir.

Kane'in versiyonu "bulunan görüntü" hissine daha fazla yaslanıyor. Kamera titriyor, görüntü bozuluyor, ses izleyiciye karşı çalışıyor ve ekrandaki insanlar ne yapacaklarını bilmiyor. Burada, Backrooms'un temiz bir seviye haritasına ihtiyacı yok. Daha çok yanlış giden bir gerçeklik gibi, ASYNC'in ekipman ve raporlarla ölçmeye çalıştığı bir gerçeklik.

Researchers have set up their equipment
Araştırmacılar ekipmanlarını kurdular

Bu dalın en iyi yanı, araştırmacıları her şeyi bilen uzmanlar haline getirmemesi. Elbette, ekipmanları var. Elbette, geçitler açtılar. Elbette, kameralar kurdular, deneyler yaptılar ve yaratıkları yakalamaya çalıştılar. Bunların hiçbiri durumu daha sakin hale getirmiyor. Tek bir detayı anlayabilirler, ancak mekanın kendisi her zaman onlardan daha büyüktür.

Kane'in versiyonu, Backrooms'un tanıdık yerleri ve nesneleri çarpık bir şekilde yeniden üretebileceğini de gösteriyor. Sanki bir şeyi hatırlıyor ve ardından tanınmayacak kadar bulanık bir hafızadan geri oynatıyor. Bu, Backrooms'un temel imajına mükemmel bir şekilde uyuyor: bizimkine benzeyen, ancak insan mekanlarını yalnızca eski fotoğraflarda görmüş biri tarafından bir araya getirilmiş bir dünya.

Film İzlemeye Değer mi?

Film, özellikle Kane Parsons'un versiyonuna çekilen ve sürekli zıplama korkuları olmadan yavaş yavaş gelişen, zaman zaman kafa karıştırıcı bir korku için izlemeye değer. Film, onun fikirlerini sürdürüyor: ASYNC, imkansız bir alanı inceliyor, insanlar tanıdık yerlerin çarpıtılmış kopyalarına düşüyor ve Backrooms, yalnızca odaları ve mobilyaları değil, daha fazlasını yeniden üretebileceğini yavaş yavaş ortaya koyuyor.

A mysterious object
Gizemli bir nesne

Burada bolca şey var: sarı koridorlar, vızıldayan ışıklar, kameralar, bulunan kayıtlar ve tek bir yanlış detaydan korkunun yükseldiği sahneler. Clark, bodrumundaki duvarda bir ışık parıltısı görür, içinden geçer ve önce sadece odalarda dolaşır, şeylere dokunur, nerede olduğunu anlamaya çalışır. Sonra ASYNC'in izlerini, mavi bir çantayı, kendi reklam çalışmalarından nesnelerin kopyalarını bulur ve mekanın hayatından zaten bir şey aldığını fark eder.

Film, Backrooms'un hiç bir şey açıklamadığı anlarda en iyi şekilde çalışıyor. Bir inişin altında yığınlarca giysi, tanıdık eşyaların arasında Bobby'nin tişörtü, diğer tarafında katı bir duvar olan camın arkasındaki Kat'ın sesi, bir şey tarafından çok yükseğe kaldırılmış bir kamera. Böyle anlar, dünyanın doğası hakkında verilen herhangi bir dersten çok daha etkileyici.

***

Özetlemek gerekirse: eğer net bir yapıya, belirgin kurallara ve hızlı cevaplara sahip standart bir korku arıyorsanız, film sizi yıpratabilir. Uzun süre koridorlarda dolaşıyor, Mary ve Clark'ın travmasına odaklanıyor ve soruları cevapsız bırakıyor. Ancak bir Backrooms hikayesi için bu aslında uygun.

Backrooms'dan nasıl kaçmaya çalışırsınız?

Sonuçlar
    Yazar hakkında
    Yorumlar0