Chronosphere İncelemesi'ne Giriş. Oyuncunun Zamanı Kontrol Ettiği Bir Roguelike
İlk dövüş, tamamen hareketsiz durduğum, zihnimde yüzümden yarım metre uzakta havada asılı kalmış bir merminin yolunu izlediğim anla sona eriyor. Oyun tam olarak bu numarayı içeriyor: sağ tıklayın, karakteriniz bir adım atar ve bu adımla birlikte etrafınızdaki her şey de hareket eder — mermiler, düşmanlar, tüm dünya. Siz hareket edersiniz, zaman hareket eder. Hareketsiz durursanız, zaman donar. Küçük bir şey gibi görünüyor ama bunun yüzünden kafanızda sürekli küçük bir hesaplama dönüyor: burada adım atarsam, bu mermi isabet etmez ama o yanımı sıyırır. Eğer sağ tıklamayı basılı tutarsanız, karakter hızlıca yürür ama dönüşler hâlâ birer birer sayılır ve düşmanlar, saldırmaya karar verirlerse, gerçekten saldırırlar — sizin durumu anlamanızı beklemezler.
Eğitim kısmı işleri uzatmaz. Önce hareket etmeyi ve bu donmuş zaman özelliğini hissetmeyi öğretir, sonra silahları nasıl kullanacağınızı gösterir ve ardından sizi, başlangıçta beni öldürmek isteyen bir mürettebatla bir gemiye atar. Oradan ana hikaye başlar: Dünya bir zamanlar vardı, başka bir gezegen tarafından yutuldu ve şimdi her şey bu kronosferlerle dolu. Gerçekte yaptığınız şey, bu sfere yürümek ve çeşitli düşmanları ortadan kaldırmaktır.
Platform: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB RAM);
Tamamlanma süresi: 6 saat.
Sistem gereksinimleri:
Minimum: Dual Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 veya Intel HD Graphics 630, 4 GB SSD üzerinde;
Tavsiye edilen: Quad Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT veya Intel Arc A580, 4 GB SSD üzerinde.
Silahlar ve İki Tabancayı Jonglörlük Yapmak
Çok sayıda silah var: makineli tüfekler, shurikenler, tabancalar, revolverler, bazukalar, kılıçlar. Her silah türünün iki saldırı modu var — normal bir mod ve hızlı bir mod, hızlı saldırı boşluk tuşuna bağlı. Hızlı saldırının, şu anda aktif olan silahı kullanmadığı numarası var — bunun yerine ikinci, yedek silahınızı kullanır. Eğer bir elinizde bir tabanca ve diğer elinizde bir shuriken varsa ve tabanca aktifse, boşluk tuşu shuriken atar. Temelde silah değiştirmiyorsunuz, iki farklı saldırı türünü paralel olarak kullanıyorsunuz, sadece onları farklı butonlar aracılığıyla kontrol ediyorsunuz. Bu nedenle, savaşlar sürekli olarak birkaç hamle öncesini düşünmenizi gerektiriyor, bu da oyunu tür olarak sıra tabanlı taktiklere oldukça yakın hale getiriyor. Bu türde daha fazla oyun bulabilirsiniz PC ve konsollar için en iyi taktik oyunlar derlememizde.
Tam bir silah değişimi ise, tamamen bir turdur. Envanterinizde dolaşırken ve geçiş yaparken, gelen bir mermi sizi vurur ve hiçbir şey değişmemiş gibi hissedersiniz. Bu, savaş ortasında silah değiştirmeye ne zaman değer olduğunu ve diğer elinizde zaten bulunanı kullanmanın ne zaman daha basit olduğunu düşünmeniz gerektiği anlamına geliyor.
Karakterler: Bir Kız, Bir Ayı ve Bir Kurbağa
Üç karakter var. İlk olarak Marcia, sıradan bir kız, Shift yeteneği bir mermi kaçırmadır: bir yön seçiyorsunuz, yuvarlanıyorsunuz ve eğer bir mermi o yöne gidiyorsa, tamamen sizi ıskalar. Yuvarlanmanın iki tur bekleme süresi vardır. Sonra Marcia'nın HP'sinden biraz daha yüksek olan Urtar adında bir ayıyı açıyorsunuz. Her ikisi de aynı silahlara sahip ve karakterler arasında hasar çıkışı açısından hiçbir fark yok — tek fark yetenekler ve HP havuzudur. Yuvarlanma yerine, ayının etrafındaki herkesi dağıtan bir şarjı var ve ayrıca özel duvarları kırıyor. Hiçbir şeyle kırılmayan normal bir duvar, kapıya yürüyüp elle açmanızı gerektirir. Ayı, o özel duvarların içinden doğrudan geçip odaya girmekte, bir giriş aramak için zaman kaybetmemektedir.
Üçüncüsü, Lillipilli adında bir kurbağa. Onun Shift yeteneği düşmana doğru çekilmedir: tuşa basıyorsunuz ve hedefinize doğru çekiliyorsunuz. Haritanın uzak bir köşesinde bir düşman sıkışmışsa ve onlara ulaşmanın hızlı bir yolu yoksa, oldukça kullanışlıdır.
Kendi roguelike olup olmadığını anlamak için kaç deneme yapmanız gerekiyor?
Aletler ve Kendilerini Açıklayamayan Tanımlar
Silahların yanı sıra, doğrudan silahlarınıza bağlı olmayan aktif yetenekler olan aletler de vardır. Birçok böyle şey var ve tanımlarının netliği oldukça değişken. "Kesin Zamanlayıcı" gibi bir yetenek tanımını okudum: auranıza çarpan mermiler birkaç tur boyunca yerinde donuyor, sabit kalıyor ama yine de tehlikeli, ve etki sona erdiğinde tekrar uçuyorlar. Ancak auranın kendisinin her zaman aktif olup olmadığı veya sadece cihazla birlikte mi kullanılabileceği belirsiz — aslında bunu söyleyen bir şey yok, sadece ilerledikçe anlıyorsunuz.
Bununla birlikte, tamamen net ve basit olan birçok şey de var — sadece attığınız basit bir el bombası, düşmanları ateşe veren önünüzde bir ateş fanı, üzerine işaret konulan hedefe karşı hasarı artıran bir hedef işareti. Diğer bir deyişle, "anında net" ile "bu ne işe yarıyor" arasındaki fark, aynı kategorideki eşyalar için çok geniş.
Eşyalar, Mod İstasyonu ve Gizli Koşullar
Eşyalar ayrı bir slot kaplıyor — esasen pasif güçlendirmeler. Bazıları diğer yeteneklerle bağlantılı: örneğin, bir parça ekipman yalnızca belirli bir bekleme süresine sahip bir cihaz taşıyorsanız çalışıyor ve bu da hiçbir yerde açıklanmıyor — deneme ve hayal kırıklığı ile öğreniyorsunuz.
Taşıdığınız iki silahtan birini yükseltebileceğiniz bir silah mod istasyonu var. Ancak bazı modlar zor koşulların arkasında kilitli. Pnömatik silah için üç mod türü vardı ve bunlardan ikisi kilitliydi: biri, o pnömatik silahla tam olarak yüz düşmanı öldürmeyi gerektiriyordu, diğeri ise onu bırakmadan büyük bir kronosferi temizlemeyi gerektiriyordu. Ve kilidi açılan modun ne yaptığına dair açıklama hiç gösterilmiyor — yalnızca kilit açma koşulu listeleniyor, oysa etki kendisi, onu karşılayana kadar bir sır olarak kalıyor.
Genellikle sizi son patrona ulaşmadan önce bir meydan okumadan vazgeçmeye ne zorlar?
Gezegenler, Katlar ve Bir Oyun Nasıl Yapılandırılır
Altı gezegen-kronosfer duyuruldu, üçü şu anda mevcut: En Uzak Kenar, Mekanizma ve Savaş Maymunları. Mekanizma ve maymunlarla hangi tür düşmanları bekleyeceğiniz yaklaşık olarak açıktır, ancak Farthest Edge size kesinlikle hiçbir şey söylemiyor — sadece başka bazı düşmanlar, hepsi bu. Eğer alışılmadık bilim kurgu ortamlarına ilginiz varsa, PC için en iyi uzay oyunlarını: RPG'ler, korku, bulmacalar ve strateji bulabileceğiniz derlememize göz atın.
Her gezegenin on bir katı vardır. Bir iyileştirme nesnesi ile başlarsınız ve her katta daha fazlasını alabilirsiniz, her biri kırk HP geri kazandırır. Beşinci kat her zaman bir patron dövüşüdür, ardından normal seviyeler devam eder. Ortam kısmen etkileşimlidir: bir varili patlatabilir ve yakınlardaki düşmanları patlamada yakalayabilirsiniz. Farklı küreler arasında birkaç küçük hikaye ipucu vardır; burada karakterler hakkında yavaş yavaş bilgi edinirsiniz ve birbirleriyle nasıl ilişkili olduklarını öğrenirsiniz, ancak bu pek ilgi uyandırmaz — ancak, kabul etmek gerekir ki, bir roguelike'ın hikayesinin kendi başına sizi yakalaması zorunlu değildir. Aksi takdirde, yapı türle oldukça iyi uyum sağlıyor, bu yüzden benzer projeler hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, en iyi roguelike oyunları ile ilgili derlememize göz atın.
Oyunun Parmaklarınızı Kırmaya Başladığı Nokta
Beşinci seviyeden sonra düşen ganimetler daha nadir hale gelir ve bununla birlikte düşmanların zorluğu da sert bir şekilde artar — daha dayanıklı ve kötüleşirler. İşte tam burada ölümlerim birikmeye başladı. En iyi koşum, on bir katın sekizinci katına ulaşmak oldu, ayı olarak oynayarak, üç iyileştirme nesnesi ile yedekte; bir kat daha çıktım ve orada birkaç turda parçalandım. Nedense, ayı olarak Marcia'dan daha iyi performans gösteriyorum, oysa tek gerçek fark yetenek ve HP. Zorluk seviyesini göz önünde bulundurursak, oyun hardcore projelerin hayranları için oldukça uygundur — bu alanda daha fazla seçenek için, "PC ve Konsollar İçin En Zor 35 Video Oyunu" başlıklı materyalimize göz atın.
Ricochet silahları ayrı bir hayal kırıklığıdır. Başka birçok oyunda, ricochet yapan bir mermi ateşlediğinizde, onun yörüngesi önceden gösterilir — duvardan nerede sekip, kime çarpacağı. Burada değil: sadece ateş ediyorsunuz ve sekinin gerçekten düşmana ulaşıp ulaşmayacağını tahmin ediyorsunuz, açıları kendi kafanızda hesaplayarak. Küçük bir şikayet, ama her seferinde sinirimi bozuyor.
Ayrıca, bir seviyenin başında orantısız derecede dayanıklı düşmanlarla karşılaşacaksınız. Bir zemin üzerine yürüyorsunuz ve bekleyen devasa bir HP havuzuna sahip bir şey var, oysa sizin elinizde sadece on hasar veren bir tabanca var — ve o on bile utanç verici şekilde küçük gelmeye başlıyor. Elinizde ikinci bir silah yok, alet yok, ekipman güçlendirmesi yok: sadece çıplak bir tabanca ile o kütleli şeyi aşındırıyorsunuz ve en iyisini umuyorsunuz.
Gezegensel Dengesizlik
"Dengesizlik seviyesi" adı verilen ayrı bir mekanizma var — temelde, birkaç tamamlanmış koşudan sonra açılan tüm gezegene uygulanan bir debuff. Başlangıçtan itibaren size güçlendirilmiş eşyalar verir: hemen üzerinde birkaç mod olan sağlam bir silah alabilirsiniz. Ama bunun karşılığında, gezegenin zorluğu da artar: mutasyona uğramış düşmanlar daha fazla HP alır ve artık bir düşmana yapılan bir vuruşun hiç hasar vermeme şansı vardır. Görünüşe göre tamamen mutasyona uğramış bir gezegeni temizlemenin ayrı bir ödülü bile var, ama henüz denemek için hevesli değilim — normal versiyon bile parmaklarımı yeterince kırıyor, kendime hayatı zorlaştırmak için gönüllü olmadan.
roguelike'daki hangi karakter sizin favori arketipiniz?
Küçük Şeyler Sizi Aşındırır
Haritayı önceden kontrol edemezsiniz — bir zemine teleport olursunuz ve düşmanların nerede oturduğu veya ne oldukları hakkında hiçbir fikriniz yok. Bir seviyenin birkaç yolu vardır ve bunlardan birinde tamamen dayanıklı düşmanların yanından savaşmadan geçebilirsiniz, diğerinde ise onlara doğru koşarsınız. Ayrıca, yerde bir su birikintisi bırakan bir yetenek de var: içine adım atarsanız, tüm mermileriniz hedeflere çarptığında ateş açmaya başlar. Faydalı görünüyor, ta ki ricochet silahlarını hatırlayana kadar — bir mermi bir duvara çarpar, geri döner ve seni vurur, bu oyunda kendi hasarına karşı hiçbir koruma yok. Bu yüzden kendi yanan mermilerinden hasar alıyorsun ve bu pek hoş bir his değil.
Altı saatten fazla oynadım ve sürekli yeni silahlar, yeni aletler, yeni ekipmanlar verildi — gerçekten çok fazla içerik var ve o noktada hepsini açmamıştım. Daha sonra, yer altı faresi olan dördüncü bir gezegen açıldı: orada sonsuz bir şekilde onları üreten bir makine var. Ya makineyi yok edersin ya da tüm karmaşanın yanından geçip çıkışa doğru koşarsın.
Seni Bağlı Tutan Nedir, ve Senden Uzaklaştıran Nedir
Sanat hoş — hem koşular arasındaki kesitlerde hem de savaş sırasında. Gerçekten büyük bir silah ve alet çeşitliliği var ve çeşitlilik gerçekçi, sadece Steam açıklamasında bir onay kutusu değil. Gemideki ekip, arka planda bulaşıkları kimin yıkayacağı konusunda tartışıyor ve bu, aklımda kalan günlük mizahın tek parçası.
Sonlarına doğru, beş-altı saat civarında, oyun sıkıcı hale gelmeye başlıyor — mekanikler sıkıcı olduğu için değil, ama beşinci seviyeden sonra zorluğun haksız bir şekilde artması ve daha ileri gitmenin giderek daha nadir hale gelmesi nedeniyle. Oyunu aslında hiç bitiremedim — en iyi derecem on bir katın dokuzuncusuydu ve bu, üç iyileştirme eşyası biriktirerek ayı olarak oynadığım şanslı bir gündü.
***
Enter the Chronosphere bir anlatı kokteyli gibi, bir tutam roguelike ve bir parça psikedelik ile. Oyun seni ilk karelerden itibaren boğazından yakalıyor ve krediler bitene kadar bırakmıyor, seni video oyunlarındaki "zaman" kavramını yeniden düşünmeye zorluyor. Bu, derinlik iddiaları olan sıradan bir bağımsız platform oyunu değil — bu, her ölümün bir ceza değil, bir hikaye dönüm noktası olduğu gerçek bir kronolojik labirent.




