Stop Killing Games Açıklaması: Satın Aldığınız Oyunlar Aslında Gerçekten Sizin Değil
5 Ağustos 2026’da Nintendo Switch için Aliens: Fireteam Elite’in bulut sürümünü satın alan oyuncular oyuna erişimini kaybetti: sunucular kapatıldı ve para iadesi yapılmadı. Bundan iki aydan kısa süre önce Avrupa Komisyonu, yayıncıların destek sona erdikten sonra satılan oyunlara erişimi korumasını zorunlu kılacak kurallar getirmeyi reddetmişti. Girişim 1.294.188 AB sakininin desteğini almıştı, ancak bu yalnızca önerinin resmen değerlendirmeye alınmasını sağladı. Stop Killing Games’in neyi amaçladığını, Avrupa Komisyonu’nun hareketin taleplerini neden reddettiğini ve değişim yaratmak için hangi başka yolları izlediğini inceliyoruz.
Öne çıkanlar
- Stop Killing Games hareketi 2 Nisan 2024’te, The Crew sunucularının kapatılmasından iki gün sonra başladı; oyun fiziksel diskten bile oynanamaz hâle geldi;
- “Stop Destroying Videogames” adlı Avrupa Vatandaş Girişimi yaklaşık 1,45 milyon imza topladı. Doğrulama sonrasında 1.294.188 imza geçerli sayıldı ve öneri resmî değerlendirme için Avrupa Komisyonu’na sunulabildi;
- 16 Nisan 2026’da girişim temsilcileri Avrupa Parlamentosu’nda düzenlenen oturumda konuştu. Ancak Avrupa Komisyonu, 16 Haziran’da telif haklarını, yayıncıların maliyetlerini ve güvenlik risklerini gerekçe göstererek zorunlu düzenleme önerisinde bulunmayı reddetti;
- Yanıt yayımlanmadan kısa süre önce, 3 Haziran’da Ubisoft CEO’su Yves Guillemot, video oyunu sektörü temsilcileriyle Avrupa Komisyonu arasındaki toplantıya katıldı. Stop Killing Games davet edilmedi, ancak bu toplantının Komisyon’un kararını etkilediğine dair bir kanıt yok;
- Avrupa Komisyonu, zorunlu kurallar yerine uymayanlara yaptırım uygulanmayacak gönüllü bir sektör davranış kuralları bütünü geliştirilmesini önerdi;
- Hareket şimdi taleplerini Digital Fairness Act’e dâhil ettirmeye çalışıyor; aynı zamanda ülkeler bazındaki davaları ve yasama girişimlerini destekliyor;
- Ubisoft, The Crew 2’ye çevrimdışı mod ekledi ve aynısını The Crew Motorfest için de yapacağına söz verdi. Orijinal The Crew’ü satın alanların Kaliforniya’da açtığı davada taraflar, 2 milyon $ tutarında uzlaşma için ön anlaşmaya vardı. Mahkemenin uzlaşmayı 13 Kasım 2026’da incelemesi planlanıyor.

Haziran 2026: yayıncılarla toplantı ve Avrupa Komisyonu’nun yanıtı
Aliens: Fireteam Elite vakası, Stop Killing Games’in çözmeye çalıştığı sorunu açıkça gözler önüne seriyor. Nintendo Switch sürümü 26 Nisan 2023’te çıktı ve yalnızca bulut akışı üzerinden oynanabiliyordu; konsolda yerel olarak çalışan bir sürüm yoktu. Sunucular 5 Ağustos 2026’da kapatılınca, oyunu satın alanlar erişimlerini tamamen kaybetti. Oysa aynı oyun PC’de ve diğer konsollarda sürekli internet bağlantısı olmadan çalışmaya devam ediyor. Hareket, bu tür durumlarda yayıncıların çevrimdışı mod, özel sunucu desteği ya da önceden tazminat sunması gerektiğini savunuyor.
3 Haziran 2026’da video oyunu sektörü temsilcileri Brüksel’de Avrupa Komisyonu’yla bir araya geldi. Büyük yayıncıları temsil eden bir kuruluş olan Video Games Europe toplantıyı düzenledi. Katılımcılar arasında Ubisoft CEO’su Yves Guillemot da vardı. Stop Killing Games temsilcileri toplantıya davet edilmedi.
Avrupa Komisyonu, 16 Haziran’da “Stop Destroying Videogames” girişimine verdiği resmî yanıtı yayımladı. Komisyon, yayıncıların destek sona erdikten sonra oyunları erişilebilir tutmasını zorunlu kılacak yeni kurallar önermeyi reddetti.
Toplantının zamanlaması kampanya düzenleyicilerinin dikkatini çekti. Düzenleyiciler olayların sıralamasının manidar olduğunu savundu ve Video Games Europe’u yetkililerle yaptığı görüşmelerde girişimin taleplerini yanlış aktarmakla suçladı. Ancak toplantının Avrupa Komisyonu’nun kararını etkilediğine dair doğrudan bir kanıt yok: resmî yanıt birkaç aydır hazırlanıyordu ve yayımlanması girişimin resmî inceleme sürecinin bir parçasıydı.
Oyunları koruma meselesinin Avrupa Komisyonu’nun gündemine nasıl geldiğini anlamak için 2024 baharında orijinal The Crew’ün sunucularının kapatılmasına dönmek gerekiyor.
The Crew’ün kapatılması Stop Killing Games’i nasıl başlattı
The Crew 2 Aralık 2014’te piyasaya sürüldü. Yarış oyununun haritası, küçültülmüş bir ABD’ydi; tek oyunculu etkinliklerse ortak bir çevrimiçi dünyaya entegre edilmişti. Hikâye modunu oynamak için bile sunuculara sürekli bağlı kalmak gerekiyordu. Ubisoft, 2017’ye gelindiğinde oyunun 12 milyon oyuncuya ulaştığını bildirmişti; yani söz konusu olan, pek bilinmeyen bir oyunun kapanışı değildi.
Ubisoft, Aralık 2023’te The Crew’ü satıştan kaldırdı ve altyapı kısıtlamalarıyla lisansların süresinin dolmasını gerekçe göstererek sunucuların 31 Mart 2024’te kapatılacağını duyurdu. Sunucular devre dışı kalınca oyun, fiziksel disk kopyalarından bile açılmamaya başladı.
Nisan ayında Ubisoft ayrıca dijital lisansları iptal etmeye başladı. The Crew, Ubisoft Connect’te “Etkin Olmayan Oyunlar” bölümüne taşındı ve kullanıcılara erişimlerinin sona erdiği bildirildi. Oyuncular, The Crew Motorfest için olumsuz incelemeler yayımlayarak karşılık verdi; bunun sonucunda oyunun Steam puanı belirgin biçimde düştü.

Kaliforniya’daki oyuncular Ubisoft’a karşı toplu dava açtı. Şirketin kendilerini yanılttığını öne sürerek özellikle aktivasyon kodunda 2099 tarihinin son kullanma tarihi olarak belirtilmesine dikkat çektiler. Ubisoft ise müşterilerin kalıcı mülkiyet hakkı değil, sınırlı süreli bir lisans satın aldığını savundu. Ürün ambalajında ayrıca çevrimiçi özelliklerin önceden bildirimde bulunularak devre dışı bırakılabileceği belirtiliyordu.
Mahkeme, uyuşmazlığın esasına ilişkin bir karara varmadı. Taraflar, 2 milyon $ tutarında bir tazminat fonu oluşturulmasını içeren uzlaşma için ön anlaşmaya vardı. Toplu davaya dâhil olanlar 7 $ nakit ya da Ubisoft Store’da kullanabilecekleri 15 $ değerinde kredi alabilecek. Mahkemenin uzlaşmayı onaylayıp onaylamayacağına ilişkin nihai kararını 13 Kasım 2026’da vermesi planlanıyor.
Dolayısıyla mahkeme taraflardan birini haklı bulmadı. Yine de Ubisoft’un tutumu, dijital ticaretin temel çelişkisini gözler önüne serdi: lisans sözleşmesi geri alınabilir bir erişim hakkından söz ederken “Satın Al” düğmesi, oyunun müşteriye sunulmaya devam edeceği beklentisini yaratıyor. Stop Killing Games’in çıkış noktası da bu boşluk oldu.

Stop Killing Games ne talep ediyor, ne etmiyor?
Stop Killing Games kampanyası, YouTube’daki Accursed Farms kanalının yaratıcısı Ross Scott tarafından 2 Nisan 2024’te başlatıldı. Hareketin temel talebi oldukça sınırlı: oyun satan ya da lisanslayan yayıncıların, resmî destek sona erdiğinde oyunları uzaktan tamamen kullanılamaz hâle getirmesine izin verilmemeli.
Pratikte bunun anlamı şöyle:
- Satılan oyun, resmî destek sona erdikten sonra da erişilebilir olmalı;
- Oyunu başlatmak için yayıncının sunucularına bağlanmak gerekmemeli;
- Erişimi koruma yöntemi farklılık gösterebilir: düzenleyiciler örnek olarak çevrimdışı modları ve özel sunucular çalıştırmaya yarayan araçları gösteriyor;
- Önerilen talepler, olası bir düzenleme yürürlüğe girmeden önce sunucuları kapatılmış oyunların yeniden kullanıma açılmasını zorunlu kılmıyor.
Stop Killing Games, yayıncıların sunucuları sonsuza kadar çalışır durumda tutmasını, güncelleme yayımlamayı sürdürmesini ya da kaynak kodunu açıklamasını talep etmiyor. Kampanya, ticari açıdan sürdürülemez projelerin kapatılmasını da engellemeye çalışmıyor. Tek talebi, destek sona erdiğinde alıcıların hâlâ başlatılabilir bir oyun sürümüne sahip olması.
Bu nedenle yayıncıların sunucuları sonsuza dek işletmek zorunda kalacağı iddiası, hareketin asıl önerisine yanıt vermiyor. Temel tartışma başka: Yayıncılar, desteğin sona ereceğini önceden hesaba katmaya zorlanabilir mi? Böylece satılmış bir oyun, onu çalıştırmak için gereken altyapıyla birlikte ortadan kaybolmaz.
İki YouTuber arasındaki tartışma 1,3 milyon imzaya nasıl katkı sağladı?
Hareket, Avrupa Vatandaş Girişimi (ECI) mekanizmasını kullandı. Avrupa Komisyonu’nun bir öneriyi resmen değerlendirmesi için düzenleyicilerin bir yıl içinde AB vatandaşlarından en az 1 milyon doğrulanmış imza toplaması gerekiyor. Ayrıca en az 7 ülkedeki ulusal imza eşiğine ulaşmaları şart.
Bu koşulları karşılamak, girişimin resmen değerlendirilmesini ve Avrupa Komisyonu’ndan resmî yanıt alınmasını garanti ediyor; ancak bir yasanın kabul edileceği anlamına gelmiyor. Ocak 2026 itibarıyla yalnızca 14 girişim bu aşamaya ulaşmıştı.
İmza kampanyası ilk başta yavaş ilerledi. Kampanyanın bitmesine iki aydan az süre kala, Haziran 2025’in başında düzenleyiciler gerekli imzaların yaklaşık %45’ini toplamıştı.
Kampanya, Ross Scott ile Pirate Software adıyla tanınan yayıncı Jason Hall arasında kamuoyuna açık bir tartışma yaşanmasının ardından daha fazla dikkat çekti. Hall, kampanyanın taleplerinin yeterince belirgin olmadığını ve küçük stüdyolara orantısız maliyetler yükleyebileceğini savundu. Scott, 23 Haziran 2025’te yayımladığı yanıt videosunda onu Stop Killing Games’in amaçlarını yanlış aktarmakla suçladı.
Tartışma kampanyanın mevcut takipçi kitlesinin ötesine yayıldı ve yeni destekçiler kazandırdı. İmza sayısı 3 Temmuz’da 1 milyonu aştı; 31 Temmuz’daki toplama sürecinin sonunda ise yaklaşık 1,45 milyona ulaştı. İmzaların hızla artması, kamuoyundaki tartışmayla aynı döneme denk geldi.
Doğrulama sonrasında ulusal makamlar, toplam imzaların yaklaşık %89’una karşılık gelen 1.294.188 imzayı geçerli saydı. Gerekli ulusal eşiklere 24 ülkede ulaşıldı. 26 Ocak 2026’da girişim, değerlendirilmek üzere resmen Avrupa Komisyonu’na sunuldu .

Avrupa Parlamentosu’ndaki oturum: Hareket hangi argümanları sundu?
23 Şubat 2026’da düzenleyiciler, Avrupa Komisyonu Başkan Yardımcısı Henna Virkkunen ve Komisyon Üyesi Michael McGrath ile görüştü. 16 Nisan’da Avrupa Parlamentosu’nda halka açık bir oturum düzenlendi. Oturum, İç Pazar ve Tüketicinin Korunması (IMCO), Hukuk İşleri (JURI) ve Dilekçeler (PETI) komitelerinin ortak çalışmasıyla gerçekleştirildi. Girişim adına Ross Scott ve Moritz Katzner konuştu.
Birçok Avrupa Parlamentosu üyesi kampanyanın hedeflerini desteklediğini belirtti. Dilekçeler Komitesi başkan yardımcısı Nils Ušakovs, konuyu meşru ve milyonlarca tüketiciyi ilgilendiren bir mesele olarak nitelendirdi. Diğer katılımcılar ise teknik zorluklara ve geliştiricilerin karşılaşabileceği olası maliyetlere dikkat çekti. Milletvekillerinin argümanlarını ayrı bir yazıda daha ayrıntılı ele aldık.
Kampanyanın en güçlü argümanlarından biri, farklı oyunların ne kadar süre kullanılabilir kaldığını karşılaştırmaktı. Half-Life, 1998’de piyasaya sürüldü ve hâlâ satılıyor, modern bilgisayarlarda da çalışıyor. Anthem ise 2019’da çıktı; ancak sunucuları 12 Ocak 2026’da kapatıldıktan sonra çevrimdışı modu olmadığı için tamamen erişilemez hâle geldi.
Oturum, Avrupa Komisyonu’nu girişimi desteklemekle yükümlü kılmadı. Katzner, bunun uzun bir sürecin yalnızca bir aşaması olduğu konusunda önceden uyarıda bulunmuştu. Komisyon, iki ay sonra zorunlu düzenleme önerisinde bulunmayı reddetti.
Yayıncılar girişime neden karşı çıktı
Yayıncıların başlıca itirazlarını Video Games Europe ve ABD merkezli Entertainment Software Association (ESA) dile getirdi. Video Games Europe, herkese uygulanacak gerekliliklerin geliştiricileri kısıtlayacağını ve bazı oyunların yapım maliyetini ciddi ölçüde artırabileceğini savundu.
Özel sunucular özellikle endişe kaynağı. Birliğe göre sunucu tarafındaki yazılımlar kullanıcılara devredildiğinde yayıncı; oyun üzerindeki bazı sorumlulukları hak sahibi taşımaya devam etse bile kişisel verilerin korunması, içerik güvenliği ve yasalara uyum konusundaki denetimini yitirebilir. ESA ayrıca eski projeleri bağımsız çalışacak hâle getirmenin, stüdyoların yeni oyunlara ayırabileceği zaman ve kaynakları gerektireceği uyarısında bulundu.
Bu kaygıların teknik bir temeli var. Modern bir çevrimiçi oyun, kullanıcının cihazına yüklenen istemciden ibaret değil. Sunucu tarafı; üçüncü taraf bulut hizmetlerine, kimlik doğrulama sistemlerine, hile önleme teknolojilerine ve başka şirketlere ait bileşenlere bağlı olabilir. Dolayısıyla her oyunu korumaya yönelik, herkese uyan tek bir yöntem yok.
Bununla birlikte bazı stüdyolar, desteğin sona ereceğini önceden hesaba katıyor. Ubisoft, orijinal The Crew’ün sunucularını kapattıktan sonra devam oyunlarına çevrimdışı modlar ekleyeceğini vadetti. 16 Ekim 2025’te The Crew 2 , oyuncuların çevrimiçi ve çevrimdışı oyun arasında geçiş yapmasını sağlayan hibrit bir moda kavuştu. The Crew Motorfest için de benzer bir güncelleme duyuruldu, ancak çıkış tarihi açıklanmadı.

Diğer geliştiriciler farklı çözümler uyguladı. Knockout City 2023’te kapatıldığında oyunculara özel sunucuları destekleyen ayrı bir sürüm verildi. MultiVersus 30 Mayıs 2025’te çevrimdışı olmadan önce geliştiricileri yerel oyunu ve daha önce edinilmiş içeriklere erişimi korudu.
Bu örnekler, söz konusu çözümlerin her oyun için aynı ölçüde basit ya da ucuz olduğunu kanıtlamıyor. Ancak desteğin sona ermesine yönelik planlamanın, sunucu mimarisine tasarım aşamasından itibaren dahil edilebileceğini gösteriyor. Dolayısıyla tartışma, oyunları korumanın teknik açıdan mümkün olup olmadığı değil; bu tür bir planlamanın sektör genelinde zorunlu hâle gelip gelmemesi. Girişime yalnızca sektör birlikleri karşı çıkmıyor — Stop Killing Games’e yönelik itirazları ayrı bir yazımızda ayrıntılı olarak ele aldık.
Avrupa Komisyonu zorunlu kuralları neden reddetti
Avrupa Komisyonu, 16 Haziran 2026’da resmî yanıtını yayımladı. Yanıtın başlıca noktaları üç maddede özetlenebilir.
Herkes için geçerli zorunlu bir şart getirilmeyecek. Komisyon, ticari destek sona erdikten sonra tüm yayıncıları oyunları erişilebilir tutmaya mecbur bırakacak bir kural önermeme kararı aldı. Gerekçeler arasında telif hakları ve üçüncü taraf içerik lisansları, şirketlerin ek maliyetleri ve sunucu bileşenlerinin kullanıcılara devredilmesiyle ortaya çıkabilecek siber güvenlik riskleri yer aldı.

Komisyon mevcut mevzuata güveniyor. Komisyonun görüşüne göre AB tüketici hukuku, şirketlerin dijital bir hizmetin koşullarını ve beklenen süresini önceden açıklamasını zaten zorunlu kılıyor. Bir ürün belirtilen koşulları karşılamazsa veya erişim açıklanandan önce sona ererse alıcılar bazı durumlarda tazminat ya da kısmi para iadesi alma hakkına sahip olabilir. Bu nedenle Komisyon’un atacağı sonraki adımlar, öncelikle mevcut kuralların uygulanmasına ve tüketicilere sunulan bilgilerin daha anlaşılır hâle getirilmesine odaklanacak.
Mevzuat yerine gönüllü bir uygulama esasları metni önerildi. Avrupa Komisyonu, 2026’nın sonuna kadar oyun desteğinin sona erdirilmesine ilişkin kuralları görüşmek üzere video oyunu sektörü ve tüketici kuruluşlarıyla müzakerelere başlamayı planlıyor.
Gönüllü bir uygulama esasları metni, yasa kadar bağlayıcı yükümlülükler getirmez ve kendi başına yayıncıların oyunları erişilebilir tutacağını garanti etmez. Metnin hangi hükümleri içereceği, denetim mekanizmaları ve kurallara uymamanın sonuçları henüz belirlenmedi.
Ross Scott, bu tür bir yanıt beklediğini söyledi. Ona göre Avrupa Komisyonu temel soruyu yine yanıtsız bıraktı: Bir oyuna para ödeyen kişiye karşı yayıncının hangi yükümlülükleri devam ediyor? Öte yandan prosedürün resmî gereklilikleri yerine getirildi. Avrupa Vatandaş Girişimi, bir önerinin değerlendirilmesini ve kamuya açık bir yanıt verilmesini garanti ediyor; ancak Komisyon’u yasa taslağı hazırlamaya mecbur bırakmıyor.
Çevrimiçi oyunlar ne kadar hızlı kapanıyor
Bir çevrimiçi oyunun çıkışıyla sunucularının kapanması arasında birkaç yıl da birkaç hafta da olabilir.
En bilinen örnek Concord. Sony’nin takım tabanlı nişancı oyunu 23 Ağustos 2024’te çıktı, sunucularıysa 6 Eylül’de kapatıldı. Sony alıcılara para iadesi yapmış olsa da oyun yalnızca 14 gün yaşayabildi. Firewalk Studios 29 Ekim’de kapatıldı. The Day Before, çıkışıyla sunucularının kapanması arasında 46 gün dayanırken geliştirici Fntastic, oyunun çıkışından yalnızca 4 gün sonra kapanacağını duyurdu.
Birçok başka proje 2 yılı bile göremedi. Crucible’ın sunucuları çıkışından 173 gün sonra, Rumbleverse’ün 201 gün sonra, Babylon’s Fall’un 362 gün sonra, XDefiant’ın 378 gün sonra, LawBreakers’ın 402 gün sonra, Hyper Scape’inkilerse 625 gün sonra kapatıldı. Aliens: Fireteam Elite’in Nintendo Switch için bulut sürümü 1.197 gün boyunca erişilebilir kaldı.
Bazı oyunlar çok daha uzun süre dayandı, ancak sonunda aynı kaderi paylaştı. Anthem, çıkışından yaklaşık 7 yıl sonra kapatıldı; The Crew ise 9 yıl 4 ay boyunca varlığını sürdürdü. Bununla birlikte desteğin süresi, alıcıların uğradığı kaybın boyutunu her zaman yansıtmıyor: Concord oyuncularına para iadesi yapılırken MultiVersus, sunucuları kapatıldıktan sonra yerel oyun modunu korudu.
Stop Killing Games veri tabanında, tüm işlevleri ya da bazı özellikleri için sunucu bağlantısı gerektiren 700’den fazla proje hakkında bilgi bulunuyor. Hâlâ etkin olduğu hâlde risk altında görülen oyunlar çıkarıldığında örneklemde 425 oyun kaldı. Aktivistler bunların 299’unu, yani yaklaşık %70’ini, desteğin sona ermesinin ardından erişilemez hâle gelen oyunlar olarak sınıflandırdı.
Bu kategoriye başlangıçta, çevrimiçi özelliklerini yitirmiş olsa da tek oyunculu modu devam eden oyunlar da dahildi. Bunlar çıkarıldığında tamamen kullanılamaz hâle gelen projelerin oranı %68,77 oldu. Bu rakamlar şimdiye kadar yayımlanmış tüm çevrimiçi oyunları kapsayan eksiksiz bir örneklemden değil, hareket üyelerinin oluşturduğu veri tabanından geliyor. Bu nedenle sektörün geneline ilişkin kesin istatistikler olarak değerlendirilmemeliler. Yine de sunucuların kapanmasının erişimin tamamen kaybedilmesine ne kadar sık yol açabildiğini gösteriyorlar.
Oyunları korumak sunucuların kapanmasından ibaret değil
Sunuculara bağımlılık, oyunların erişilemez hâle gelmesinin tek nedeni değil. Video Game History Foundation, 2023’te Software Preservation Network ile birlikte ABD’de 2010’dan önce yayımlanan 4.000’den fazla oyunu inceledi . Araştırmada, rastgele seçilmiş 1.500 oyunun yanı sıra çeşitli platformlara ait ayrı veriler de yer aldı.
Araştırmacılar, klasik oyunların %87’sinin güncel bir sürüm olarak yasal yollardan artık satın alınamadığı sonucuna vardı. Bazı platformlarda erişilebilirlik daha da düşük: Game Boy ailesi oyun kütüphanesinin yaklaşık %5,9’u, Commodore 64 oyunlarının %4,5’i ve PlayStation 2 kataloğunun yaklaşık %12’si ticari olarak hâlâ satışta.
Bu araştırma doğrudan sunucuların kapanmasıyla ilgili değil; eski oyunların ticari olarak ne ölçüde erişilebilir olduğunu inceliyor. Yine de iki sorun, hak sahiplerine bağımlılıkları nedeniyle birbiriyle bağlantılı. Listeden kaldırılmış tek oyunculu bir oyun, mevcut bir fiziksel kopya ya da emülasyon yoluyla bazen hâlâ oynanabilir. Sunucuya bağımlı oyunlardaysa gerekli altyapı artık yoksa istemciye sahip olmak yeterli olmayabilir.

Sonuç olarak pek çok eski oyun için geriye kalan tek pratik seçenekler ikinci el fiziksel kopyalar, eski donanımlar, uzmanlaşmış arşivleri ziyaret etmek ya da korsan sürümler oluyor. Video Game History Foundation, bu durumu kütüphanelerin ve arşivlerin korunan oyunlara uzaktan erişim sunmasını engelleyen kısıtlamaların sonucu olarak değerlendiriyor.
Tamamen dijital dağıtıma geçiş, bu bağımlılığı artırıyor. Sony, Ocak 2028’den itibaren PlayStation konsollarında çıkacak tüm yeni oyunlar için disk üretimini durduracağını açıkladı. Bu karar, o tarihten önce diskte yayımlanmış oyunları etkilemiyor; ancak gelecekteki oyunlar yalnızca dijital olarak dağıtılacak — fiziksel mağazalarda satılan kodlar da buna dahil.
Özellikle oyunu başlatmak için sunucu bağlantısı gerekiyorsa disk de oyunun oynanabilir kalacağını garanti etmez. Yine de çalışır durumdaki fiziksel bir kopya, dijital mağazanın durumundan bağımsız olarak çevrimdışı bir oyunun yüklenmesini sağlar. Diskler kullanımdan kalktığında yeni PlayStation oyunları artık bu seçeneği sunmayacak. Bu kararın sonuçlarını ayrı bir yazımızda inceledik.
İlgili bir soru: Oyun hesapları miras kalabilir mi?
Bu konu Stop Killing Games’le ya da sunucuların kapatılmasıyla doğrudan ilgili değil. Ancak benzer bir tartışmayı gündeme getiriyor: Bir kullanıcı yıllarca dijital bir hesaba para ve zaman yatırdıktan sonra tam olarak neye sahip oluyor ve platformun hizmet koşulları onu olağan mülkiyet haklarından mahrum bırakabilir mi?
2026 yazında, Pekin’deki Shijingshan Bölge Halk Mahkemesi’nin verdiği bir karar kamuoyuna yansıdı. Hayatını kaybeden bir oyuncunun annesi, yaklaşık 15 yıldır kullandığı 87 oyun hesabına erişim sağlamayı başardı. İşletmeci şirket başlangıçta hesap kayıt bilgilerini devretmeyi reddetti, ancak mahkeme mirasçıya erişim sağlamasına hükmetti.
Mahkeme, hesapların kendisini oyuncunun mülkü olarak tanımadı. Şirketler platformların ve hesapların mülkiyetini elinde tutarken, bu hesapları kullanma hakkı ve bunlarla bağlantılı mülkiyet hakları mirasın bir parçası olarak kabul edildi. Kararda, kullanıcıların bir hesaba para ve zaman yatırdığı; satın alınan öğelerin ve diğer dijital varlıkların ise tüketim ve takas değerine sahip olabileceği dikkate alındı.
Çin’de oyun hesaplarının miras bırakılmasını özel olarak düzenleyen ayrı bir yasa yok. Mahkeme, Çin Halk Cumhuriyeti Medeni Kanunu’nun sanal mülkiyet ve mirasla ilgili hükümlerini uyguladı. Karar belirli bir davaya ilişkin; ülkedeki her oyun hesabının artık otomatik olarak mirasçılara devredilebileceği anlamına gelmiyor.
Oyunların korunması açısından bu yaklaşım hiçbir şeyi değiştirmiyor. Sunucular kapatılırsa, miras kalan erişim hakkı oyunu yeniden oynanabilir hâle getirmez. Ancak Çin’deki dava, kullanıcı sözleşmesinin yasayla güvence altına alınan hakları her zaman geçersiz kılamayacağını gösteriyor. Bu yönüyle, iptal edilebilir bir lisansla kullanıcının mülkiyet hakları arasındaki sınırın nerede olduğu gibi daha geniş bir ortak meseleyi gündeme getirerek Stop Killing Games’le kesişiyor.
Sonraki adımlar: davalar ve yeni yasalar
Avrupa Komisyonu’nun girişimi reddetmesi kampanyayı sona erdirmedi. Stop Killing Games şimdi başka yasama süreçleri ve mahkeme davaları aracılığıyla değişim sağlamaya çalışıyor.
Digital Fairness Act. Avrupa Komisyonu, dijital ortamdaki tüketici korumasını güçlendirmeyi amaçlayan bir girişim hazırlıyor. Digital Fairness Act’in; kafa karıştırıcı arayüzler, gizli koşullar, rahatsız edici bildirimler ve davranış verilerinden yararlanan kişiselleştirilmiş teklifler dâhil, kullanıcıları aleyhlerine kararlar almaya yönelten uygulamaları kısıtlaması bekleniyor.
Taslağın 2026’nın 4. çeyreğinde sunulması bekleniyor. Şu an oyunların korunmasına yönelik gereklilikler içermiyor; ancak Stop Killing Games, Avrupa Parlamentosu ve AB Konseyi’ndeki değerlendirme sürecinde ilgili değişikliklerin eklenmesini umuyor. 9 Haziran 2026’da Avrupa Parlamentosu’nun 45 üyesi, konuya ilişkin yasal önlemler alınması çağrısıyla Avrupa Komisyonu’na bir mektup gönderdi. Milletvekillerinin desteğine rağmen olası bir değişikliğin olağan yasama sürecinden geçmesi ve sektör birliklerinin itirazlarıyla karşılaşması gerekecek.
Davalar. Mart 2026’da Fransız tüketici hakları örgütü UFC-Que Choisir, Stop Killing Games’in desteğiyle Ubisoft’a dava açtı. Şirket, The Crew’ü satın alanlara oyuna ne kadar süre erişebilecekleri konusunda yanıltıcı bilgi vermekle suçlanıyor. Dava, tarafların ön uzlaşmaya vardığı Kaliforniya’daki davadan bağımsız olarak sürüyor.
Birleşik Krallık ve ABD. Birleşik Krallık’ta bir dilekçe yaklaşık 190.000 imza topladı ve 3 Kasım 2025’te parlamentoda görüşüldü. Hükümet, dijital ürünlere yönelik desteğin sona ermesini düzenleyen yasayı değiştirmeyi şu an için planlamadığını belirtti.
Kaliforniya’da AB 2426, 1 Ocak 2025’ten beri yürürlükte. Yasa, “satın al” veya “satın alma” gibi ifadelerin kullanılmasını yasaklamıyor; ancak şirketlerin kullanıcıya bir lisans aldığını açıkça bildirmesini, lisansın kısıtlamalarını listelemesini ve erişimin ileride sona erdirilebileceği konusunda uyarmasını zorunlu kılıyor.
Daha katı bir yasa tasarısı olan AB-1921, bir oyunun kapatılmasından en az 60 gün önce alıcılara bildirim yapılmasını gerektirecek. Yayıncıların ayrıca temel işlevlere erişimi koruması, oyunu çalıştırmak için alternatif bir yol sunması ya da para iadesi yapması gerekecek.
27 Mayıs 2026’da tasarı, Kaliforniya Meclisi’nden 43’e karşı 16 oyla geçti. Ancak 29 Haziran’da ilgili Senato komitesinde gereken çoğunluğu elde edemedi: 4 senatör tasarının ilerlemesi yönünde oy verirken 3’ü karşı çıktı, 4 senatör ise oy kullanmadı. Komite, tasarının yeniden oylamaya sunulmasına izin verdi; dolayısıyla tasarı resmen hâlâ değerlendiriliyor. Yasama dönemi sona ermeden kabul edilmezse yeniden sunulması gerekecek.

Brezilya. Temmuz 2026’da 3612/26 sayılı yasa tasarısı Temsilciler Meclisi’ne sunuldu. Tasarı, oyunlar için en az 2 yıllık destek süresi belirleyecek ve yayıncıların sunucu kapanışlarını kullanıcılara en az 180 gün önceden bildirmesini zorunlu kılacak. Sunucular kapatıldıktan sonra yayıncıların en az bir seçenek sunması gerekecek: çevrimdışı sürüm, topluluk sunucuları işletmeye yarayan araçlar veya kısmi para iadesi. Şimdilik yalnızca bir yasa tasarısı olan metnin Kongre’nin iki kanadından da geçmesi gerekiyor.
Bu girişimlerin hiçbiri, satılan oyunları erişilebilir tutmaya yönelik genel bir yükümlülük henüz getirmedi. Kaliforniya ve Brezilya’daki tasarılar bu amaca en çok yaklaşanlar; ancak ikisi de değiştirilebilir veya ilerleme kaydedemeyebilir.
Bu, oyuncular için ne anlama geliyor?
Herkesi kapsayan zorunlu kurallar yürürlüğe girene kadar, oyuncular bir oyunun yayıncının altyapısına ne ölçüde bağımlı olduğuna kendileri karar vermek zorunda.
Satın almadan önce oyunun sürekli internet bağlantısı gerektirip gerektirmediğini kontrol edin. Bu bilgi genellikle oyun açıklamasında ve sistem gereksinimlerinde, yayıncının destek sayfasında veya DoesItPlay gibi bağımsız veri tabanlarında bulunabilir. Tek oyunculu senaryoyu oynamak için bile sunucu bağlantısı gerekiyorsa, geliştiriciler önceden çevrimdışı mod veya kullanıcıların işlettiği sunucular için destek sunmadığı sürece destek sona erdiğinde oyuna erişiminizi kaybedebilirsiniz.
Yasal boyutu da göz önünde bulundurmakta fayda var: dijital oyun satın almak genellikle yazılımın mülkiyetini edinmek değil, mağazanın koşulları kapsamında kullanım lisansı almaktır. Kaliforniya, 2025’ten beri mağazaların alıcılara lisans satın aldıklarını ve lisansın kısıtlamalarını açıkça bildirmesini ya da müşteriden bu koşulları kabul ettiğine dair ayrıca onay almasını şart koşuyor. Diğer birçok yargı bölgesinde ise düğmede, bu kadar belirgin bir açıklama olmaksızın yalnızca “Satın al” yazabiliyor.
Fiziksel sürüm de kalıcı erişimi garanti etmiyor. The Crew’ün disk sürümü, oyunu başlatmak için Ubisoft sunucularına bağlanmak gerektiğinden dijital sürümle birlikte çalışmaz hâle geldi. Fiziksel kopya ancak diskte zorunlu çevrimiçi kimlik doğrulamaya veya ek bir indirmeye ihtiyaç duymayan, çalışır durumdaki bir oyun sürümü varsa işe yarar.
Son olarak, yayıncıların duyurularını takip edin. Hizmetin sona ereceğinin duyurulmasıyla sunucuların gerçekten kapatılması arasında genellikle birkaç hafta ya da ay olur. Bu süreyi oyunu bitirmek, varsa verileri yedeklemek veya geliştiricilerin çevrimdışı bir yama yayımlamayı planlayıp planlamadığını öğrenmek için kullanabilirsiniz.
Stop Killing Games neleri değiştirdi?
Stop Killing Games, iki yıl içinde bir YouTube videosundan Avrupa Parlamentosu’ndaki bir oturuma uzandı ve doğrulanmış 1.294.188 imza topladı. Ancak hareket, temel hedefine henüz ulaşamadı: Avrupa Komisyonu zorunlu kurallar önermeyi reddetti, sektörün gönüllü davranış kuralları henüz hazırlanmadı ve Digital Fairness Act’e yönelik ilgili değişiklikler de daha sunulmadı.
Öte yandan konu forumları aşıp davaların ve parlamento tartışmalarının gündemine girdi. Oyuncuların tepkilerinin ardından Ubisoft, The Crew 2’ye çevrimdışı mod ekledi ve aynı şeyi Motorfest için de yapacağına söz verdi. Kaliforniya, dijital ürün satın alanlara lisans aldıklarının mağazalar tarafından daha açık biçimde anlatılmasını zorunlu kıldı. The Crew’ün kapatılmasıyla ilgili Fransa’daki dava sürerken Brezilya da oyun desteğinin sona erdirilmesine yönelik kendi yasa tasarısını değerlendiriyor.
Çin mahkemesinin kararı Stop Killing Games’le doğrudan bağlantılı değil: şirketlere sunucuları koruma veya desteği sonlandırılan projeleri desteklemeyi sürdürme zorunluluğu getirmiyor. Ancak benzer bir soruyu gündeme taşıyor: Kullanıcı sözleşmesinin koşulları dijital varlıkların geleceğini tamamen belirleyebilir mi? Mahkeme, hesapların kendisi işletmeci şirkete ait olmaya devam etse de oyun hesaplarını kullanma hakkını ve bunlarla bağlantılı mülkiyet hakkını miras bırakılabilir olarak kabul etti.
Bir sonraki önemli aşama, Avrupa Komisyonu’nun 2026 sonundan önce sunmayı planladığı Digital Fairness Act hakkındaki tartışmalar olacak. Hareket, yasaya oyunların korunmasına yönelik gereklilikler eklenmesini umuyor; ancak bunun garantisi yok. Şimdilik Stop Killing Games’in en somut sonucu yeni bir yasa değil, yayıncılarla yasa koyucuların kamuoyunun şu sorusuna giderek daha sık yanıt vermek zorunda kalması: Biri “Satın al” düğmesine tıkladığında tam olarak ne alıyor?
Dijital bir oyun satın almak sizin için ne anlama geliyor?
Stop Killing Games hakkında sık sorulan sorular
Stop Killing Games nedir?
Ross Scott’ın The Crew sunucularının kapatılmasının ardından 2 Nisan 2024’te başlattığı bir tüketici kampanyasıdır. Hareket, satılan veya lisanslanan oyunların resmî destek sona erdikten sonra da çalışır durumda kalması ve yayıncıların bu oyunları uzaktan devre dışı bırakamaması gerektiğini savunuyor. Olası çözümler arasında çevrimdışı mod veya özel sunucu işletmeye yarayan araçlar bulunuyor.
Avrupa Komisyonu girişimi reddetti mi?
Avrupa Komisyonu girişimi değerlendirdi, ancak 16 Haziran 2026’da oyunların korunmasını zorunlu kılacak bir yasa teklifi sunmamaya karar verdi. Bunun yerine mevcut tüketici korumalarına işaret etti ve gönüllü bir sektör davranış kuralları üzerinde görüşmelere başlayacağına söz verdi. Böyle bir kurallar dizisi, bağlayıcı düzenlemeyle aynı anlama gelmiyor.
Girişim kaç imza topladı?
Organizatörler bir yıl içinde yaklaşık 1,45 milyon imza topladı. Doğrulama sonrasında ulusal makamlar bunların 1.294.188’ini geçerli saydı. Bir Avrupa Vatandaş Girişimi’nin başarılı olması için en az 1 milyon imza toplanması ve en az 7 ülkedeki ulusal imza eşiğinin aşılması gerekiyor. Stop Killing Games ikinci koşulu 24 ülkede karşıladı.
Hareket, oyunların sonsuza dek desteklenmesini mi talep ediyor?
Hayır. Kampanya, resmî sunucuların süresiz olarak çevrimiçi kalmasını, yayıncıların güncelleme yayımlamayı sürdürmesini veya devam eden destek masraflarını karşılamasını talep etmiyor. Tek amacı, bir oyun kapatıldıktan sonra alıcıların oyunu başlatmak için çevrimdışı mod veya özel sunucu gibi bir yönteme sahip olmasını sağlamak.
Yayıncı satın aldığınız bir oyunu elinizden alabilir mi?
Teknik olarak, sunucular kapatıldıktan veya lisans iptal edildikten sonra oyuna erişim sona erebilir. Bunun yasal olup olmadığı ülkeye, satın alma koşullarına ve satıcının verdiği sözlere bağlı. The Crew davasında Ubisoft lisans sözleşmesine dayandı; ancak taraflar, hâlâ mahkemenin nihai onayını bekleyen bir uzlaşmaya vardığı için mahkeme bu savunmanın esasına ilişkin hiçbir karar vermedi.
Çin mahkemesi oyun hesaplarının oyuncuların mülkü olduğuna mı hükmetti?
Hayır. Mahkeme, hesapları kullanma hakkını ve bunlarla bağlantılı mülkiyet hakkını miras bırakılabilir olarak kabul etti; ancak hesapların kendisi işletmeci şirkete ait olmaya devam etti. Karar, desteği sona erdirilen oyunların korunmasıyla ilgili değil; yine de kullanıcı sözleşmesinin yasayla güvence altına alınan hakları her zaman geçersiz kılamayacağını gösteriyor.
Bundan sonra ne olacak?
Avrupa Komisyonu, Digital Fairness Act’i 2026 sonundan önce sunmayı planlıyor. Ardından teklif Avrupa Parlamentosu ve AB Konseyi’nde değerlendirilecek. Stop Killing Games, yasaya oyunların korunmasına yönelik gereklilikler eklenmesini umuyor. Bu sırada Fransa’da Ubisoft’a karşı hukuki süreç devam ediyor, Brezilya kendi yasa tasarısını değerlendiriyor ve Kaliforniya’daki AB-1921 yeniden oylanmaya uygun durumda.
Para, Skandallar, Fenomenler
- CS2 Kostüm Ekonomisi: Milyarlarca Dolar, Milyon Dolarlık Bıçaklar ve 30 Saatte Yaşanan 2 Milyar Dolarlık Çöküş
- Oyun Tarihindeki En Büyük Hırsızlıklar ve Hackler: 620 Milyon Dolar Değerindeki Axie Infinity Hack'i, Çalınan CS2 Skin'leri ve GTA 6 Sızıntısı
- Star Citizen Bir Milyar Dolar Topladı — Ama Hâlâ Çıkmadı
- GTA Tartışmaları: Davalar, Yasaklar ve Hot Coffee
- Ekran Kartları 2026’da Neden Bu Kadar Pahalı? Yapay Zekâ Bellek Stoklarını Nasıl Tüketti?
- Video oyunları neden bu kadar pahalılaştı, daha da pahalılaşacak mı?
- Neden Milyonlarca İnsan Muzlara, Kurabiyelere ve İneklere Tıklar: Boşta Oyunlar Beynimizi Nasıl Hackledi
- Backrooms Nedir? Seviyeler, Varlıklar, Oyunlar ve Film Açıklandı
- Rusty Lake Serisi Fenomeni. Twin Peaks'in Tıkla ve Oyna Şeklinde Sunumu
- Rideshare "Stimulator": Nasıl Bir Oyun ve Yapay Zekâ Tartışmasına Neden Yol Açtı?
- Yapay Zekâ Oyun Geliştirmede Şimdiden İşleri Elinden Alıyor — Ama Beklediğimiz Alanlarda Değil
- DLSS 5 — Grafik Devrimi mi, Pazarlama Numara mı? Abartıyı Bir Kenara Bırakalım
- Ocarina of Time Remake Duyurusu Hayranları Neden İkiye Böldü? Tekinsiz Vadi, Siyaset ve Nostalji
- Yapay Zekâ Araştırmacıları OpenAI, Anthropic ve Google’dan Neden Ayrılıyor ve Neye Karşı Uyarıyor?
- GTA 5 Nasıl Olup Bitmiş Tüm Filmlerden Daha Fazla Para Kazandı
- Oyunlarda Yapay Zeka: Neden Oyuncular Stüdyoları AI Sanatı ve Sesleri Üzerine Boykot Ediyor
- Genshin Impact Ne Kadar Kazandırdı ve Gacha Neden Gözden Düşüyor?
- Bağımlılık Yüzünden Dava Açıldı: Fortnite, Roblox ve Minecraft'ın Yapımcıları Mahkemeye Nasıl Gitti
- 250 Milyon Dolarlık Yapay Zekâ Sohbeti: Krafton, Subnautica 2'nin Kurucularından Nasıl Kurtulacağını ChatGPT'ye Sordu — ve Kaybetti
- 12 TB’lık Steam Sızıntısında Neler Bulundu: GTA 3, Mafia 2 ve Valve Oyunlarının Erken Sürümleri
- Ekran Kartı Fiyatları Nasıl Uçtu: Madencilik, Fırsatçılar ve İnanılmaz Fiyatlar
- Canlı Servis Mezarlığı: Sektör, Haftalar İçinde Ölen Oyunlara Milyarlar Harcıyor
- Elden Ring’de Minecraft ve RDR2’de TNT: İnterneti Kasıp Kavuran Çılgın Yapay Zekâ Mashup’ları — Gerçek Olanlar ve İndirebilecekleriniz
- Deadlock Çıktı mı? Valve’ın Yalnızca Davetle Girilebilen Oyunu Yeni Oyuncu Rekoruna Ulaştı
- PS5 Jailbreak’i: Relapse Neler Sunuyor, Neleri Göze Alıyorsunuz?







