Oluştur
Oyunları Öldürmeyi Durdurun, Açıklandı: Gerçekten Satın Aldığınız Oyunlara Sahip Değilsiniz

Oyunları Öldürmeyi Durdurun, Açıklandı: Gerçekten Satın Aldığınız Oyunlara Sahip Değilsiniz

Anastasiia Sokolova
Bugün, 00:17
Arka plan: «Stop Killing Games» — what is this movement and how it could forever change the gaming industry

5 Ağustos 2026'da, Nintendo Switch için Aliens: Fireteam Elite'in bulut versiyonunu satın alanlar oyuna erişimlerini kaybetti: sunucular kapatıldı ve geri ödeme yapılmadı. İki aydan biraz daha önce, Avrupa Komisyonu, yayıncıların destek sona erdikten sonra satılan oyunlara erişimi korumasını zorunlu kılacak kurallar getirmeyi reddetti. Bu girişim, 1.294.188 AB sakini tarafından desteklendi, ancak bu sadece resmi olarak değerlendirilmesi için yeterliydi. Stop Killing Games'in neyi başarmaya çalıştığını, Avrupa Komisyonu'nun hareketin taleplerini neden reddettiğini ve değişim sağlamak için hangi diğer yolları izlediğini inceliyoruz.

Anahtar noktalar

  • Stop Killing Games hareketi, The Crew'ün sunucularının kapatılmasından iki gün sonra, 2 Nisan 2024'te başlatıldı ve bu durum oyunu fiziksel diskten bile oynanamaz hale getirdi;
  • Avrupa Vatandaşları İnisiyatifi “Videogame'leri Yok Etmeyi Durdur” yaklaşık 1,45 milyon imza topladı. Doğrulamanın ardından, 1.294.188'i geçerli olarak kabul edildi ve önerinin Avrupa Komisyonu'na resmi olarak değerlendirilmesi için ulaşmasına izin verildi;
  • 16 Nisan 2026'da, girişimin temsilcileri Avrupa Parlamentosu'nda bir duruşmada konuştu, ancak 16 Haziran'da Avrupa Komisyonu zorunlu düzenleme önerisini reddetti ve telif hakkı, yayıncılar için maliyetler ve güvenlik risklerini gerekçe gösterdi;
  • 3 Haziran'da, yanıtın yayımlanmasından kısa bir süre önce, Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, video oyunu endüstrisi temsilcileri ile Avrupa Komisyonu arasında bir toplantıya katıldı. Stop Killing Games davet edilmedi, ancak toplantının Komisyon'un kararını etkilediğine dair bir kanıt yok;
  • Zorunlu kurallar yerine, Avrupa Komisyonu, uyumsuzluk için ceza içermeyen gönüllü bir sektör etik kodu geliştirmeyi önerdi;
  • Hareket şimdi taleplerinin Dijital Adalet Yasası'na dahil edilmesini sağlamaya çalışıyor ve ayrıca bireysel ülkelerdeki davaları ve yasama girişimlerini destekliyor;
  • Ubisoft, The Crew 2'ye zaten çevrimdışı bir mod ekledi ve The Crew Motorfest için de aynı şeyi yapma sözü verdi. Bir Kaliforniya davasında, orijinal The Crew'ün alıcıları tarafından açılan davada, taraflar öncelikle 2 milyon dolarlık bir uzlaşmayı kabul etti ve mahkemenin bunu 13 Kasım 2026'da gözden geçirmesi planlanıyor.
Infographic: Stop Killing Games timeline, from The Crew shutdown to the European Commission's rejection (main visual)
İnfografik: Oyunları Durdurun zaman çizelgesi, The Crew kapanışından Avrupa Komisyonu'nun reddine (ana görsel)

Haziran 2026: yayıncılarla toplantı ve Avrupa Komisyonu'nun yanıtı

Aliens: Fireteam Elite davası, Oyunları Durdurun'un çözmeye çalıştığı sorunu açıkça göstermektedir. Nintendo Switch versiyonu 26 Nisan 2023'te piyasaya sürüldü ve yalnızca bulut akışı aracılığıyla mevcut oldu: konsol için yerel olarak çalışan bir versiyon yoktu. Sunucular 5 Ağustos 2026'da kapatıldığında, alıcılar tamamen erişim kaybetti, aynı oyun hala PC ve diğer konsollarda kalıcı bir internet bağlantısı olmadan çalışmasına rağmen. Bu tür durumlar için hareket, yayıncıların bir çevrimdışı mod, özel sunucu desteği veya önceden tazminat sağlaması gerektiğini savunuyor.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

3 Haziran 2026'da, video oyunu endüstrisinin temsilcileri Brüksel'de Avrupa Komisyonu ile bir araya geldi. Toplantı, büyük yayıncıları temsil eden Video Games Europe tarafından düzenlendi. Ubisoft CEO'su Yves Guillemot katılımcılar arasındaydı. Oyunları Durdurun temsilcileri davet edilmedi.

16 Haziran'da, Avrupa Komisyonu “Video Oyunlarını Yok Etmeyi Durdurun” girişimine resmi yanıtını yayınladı. Komisyon, destek sona erdikten sonra oyunların erişilebilir kalmasını gerektirecek yeni zorunlu kurallar önermeyi reddetti.

Zamanlama, kampanyanın organizatörlerinin dikkatini çekti. Onlar olayların sırasının önemli olduğunu savundular ve Video Games Europe'u yetkililerle yaptığı görüşmelerde girişimin taleplerini yanlış yansıtmakla suçladılar. Ancak, toplantının Avrupa Komisyonu'nun kararını etkilediğine dair doğrudan bir kanıt yoktur: resmi yanıt birkaç aydır hazırlanıyordu ve yayınlanması, girişimin resmi inceleme sürecinin bir parçasıydı.

Oyunların korunması konusunun Avrupa Komisyonu'na nasıl ulaştığını anlamak için, 2024 baharında orijinal The Crew'ün kapatılmasına geri dönmek gerekiyor.

How The Crew'ün kapatılması Stop Killing Games'i başlattı

The Crew 2 Aralık 2014'te piyasaya sürüldü. Yarış oyununun haritası, Amerika Birleşik Devletleri'nin küçültülmüş bir versiyonuydu ve tek oyunculu etkinlikler paylaşılan bir çevrimiçi dünyaya entegre edilmişti. Hatta hikaye kampanyası, sunuculara sürekli bir bağlantı gerektiriyordu. 2017 yılına gelindiğinde, Ubisoft 12 milyon oyuncu bildirdi, bu nedenle bu, belirsiz bir başlığın kapanışı değildi.

Aralık 2023'te, Ubisoft The Crew'ü satıştan kaldırdı ve sunucularının 31 Mart 2024'te kapatılacağını duyurdu, altyapı sınırlamaları ve süresi dolan lisansları gerekçe gösterdi. Sunucular çevrimdışı hale geldiğinde, oyun tamamen başlatılamadı, fiziksel disk kopyalarından bile.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Nisan ayında, Ubisoft ayrıca dijital lisansları geri alma işlemine başladı. Ubisoft Connect'te, The Crew "Pasif Oyunlar" bölümüne taşındı ve kullanıcılara erişimlerinin sona erdiği bildirildi. Oyuncular, The Crew Motorfest hakkında olumsuz yorumlar yaparak yanıt verdiler ve bu durum oyunun Steam puanının belirgin bir şekilde düşmesine neden oldu.

Kaliforniya'daki alıcılar Ubisoft'a karşı toplu dava açtı. Şirketin kendilerini yanıltmış olduğunu, özellikle 2099'da sona erecek bir aktivasyon koduna dikkat çekerek savundular. Ubisoft, müşterilerin sürekli bir mülkiyet hakkı yerine sınırlı bir lisans satın aldığını savundu. Ambalajda ayrıca çevrimiçi özelliklerin önceden bildirimden sonra sonlandırılabileceği belirtiliyordu.

Mahkeme, anlaşmazlığın esasına ilişkin bir karar vermedi. Taraflar öncelikle bir uzlaşma ve 2 milyon dolarlık bir tazminat fonu oluşturulması konusunda anlaştılar. Sınıf üyeleri ya 7 dolar nakit ya da Ubisoft Store'da 15 dolar kredi alabilecekler. Mahkemenin, uzlaşmanın onaylanmasıyla ilgili nihai kararı 13 Kasım 2026'da vermesi planlanıyor.

Sonuç olarak, mahkeme her iki tarafın lehine de karar vermedi. Yine de Ubisoft'un durumu, dijital ticaretin merkezi çelişkisini vurguladı: lisans sözleşmesi geri alınabilir bir erişim hakkını tanımlarken, "Satın Al" butonu oyunun müşteriye sürekli olarak sunulacağı beklentisini yaratıyor. Bu boşluk, Stop Killing Games için başlangıç noktası oldu.

Stop Killing Games'in talep ettikleri — ve etmedikleri

Stop Killing Games kampanyası, 2 Nisan 2024'te, YouTube kanalı Accursed Farms'ın yaratıcısı Ross Scott tarafından başlatıldı. Hareketin merkezi talebi oldukça dar: oyunları satan veya lisanslayan yayıncıların, resmi destek sona erdikten sonra oyunları uzaktan tamamen kullanılamaz hale getirmelerine izin verilmemelidir.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Pratikte bu, şu anlama geliyor:

  • Satın alınan bir oyun, resmi destek sona erdikten sonra erişilebilir olmalıdır;
  • Oyun başlatmak, yayıncının sunucularına bağlanmayı gerektirmemelidir;
  • Erişimi korumak için kullanılan yöntem değişiklik gösterebilir: organizatörler, çevrimdışı modlar ve özel sunucular çalıştırma araçlarını örnek olarak gösteriyor;
  • Talepler, yayıncıların, herhangi bir potansiyel düzenleme yürürlüğe girmeden önce sunucuları kapatılan oyunları geri yüklemelerini gerektirmeyecektir.

Stop Killing Games, yayıncıların sunucuları sonsuza kadar çalıştırmalarını, güncellemeleri sürdürmelerini veya kaynak kodunu açıklamalarını talep etmiyor. Kampanya, ticari olarak sürdürülemez projelerin kapatılmasını yasaklamayı da amaçlamıyor. Talebi basitçe, destek sona erdikten sonra, alıcıların başlatılabilir bir oyun versiyonuna sahip olmaları gerektiğidir.

Bu nedenle, yayıncıların sunucuları sonsuza kadar sürdürmeleri gerektiği argümanı, hareketin aslında önerdiği şeyi ele almıyor. Merkezdeki anlaşmazlık farklıdır: yayıncıların, satılan bir oyunun çalışması için gereken altyapı ile birlikte kaybolmaması için destek sonunu önceden planlamaya zorlanıp zorlanamayacakları.

İki YouTuber arasındaki bir anlaşmazlık 1.3 milyon imza toplamaya nasıl yardımcı oldu

Hareket, Avrupa Vatandaşları İnisiyatifi (ECI) mekanizmasını kullandı. Avrupa Komisyonu'nun bir teklifi resmi olarak değerlendirmesi için, organizatörlerin bir yıl içinde AB vatandaşlarından en az 1 milyon doğrulanmış imza toplaması gerekiyor. Ayrıca en az 7 ülkede ulusal eşiği geçmeleri gerekiyor.

Bu gerekliliklerin karşılanması, inisiyatifin resmi olarak değerlendirilmesini ve Avrupa Komisyonu'ndan resmi bir yanıt alınmasını garanti eder, ancak bir yasanın kabul edileceği anlamına gelmez. Ocak 2026 itibarıyla, yalnızca 14 inisiyatif bu aşamaya ulaşmıştı.

Başlangıçta, imza kampanyası yavaş ilerledi. 2025 yılı Haziran ayının başlarında, kampanya sona ermeden 2 aydan az bir süre kalmışken, organizatörler gerekli imzaların yaklaşık %45'ini toplamıştı.

İnisiyatif, Ross Scott ve daha çok Pirate Software olarak bilinen yayıncı Jason Hall arasındaki kamuya açık bir tartışmanın ardından ek dikkat çekti. Hall, kampanyanın taleplerinin yeterince spesifik olmadığını ve daha küçük stüdyolar üzerinde orantısız maliyetler yükleyebileceğini savundu. 23 Haziran 2025'te, Scott, Hall'ı Stop Killing Games'in hedeflerini yanlış temsil etmekle suçlayan bir yanıt videosu yayınladı.

Tartışma, kampanyanın mevcut izleyici kitlesinin ötesine yayıldı ve yeni destekçiler kazandırdı. 3 Temmuz itibarıyla, imza sayısı 1 milyonu geçti ve toplama süresinin sona erdiği 31 Temmuz'da yaklaşık 1.45 milyona ulaştı. Keskin artış, kamuya açık tartışma ile çakıştı.

Doğrulamanın ardından, ulusal otoriteler 1,294,188 imzanın geçerli olduğunu açıkladı — toplamın yaklaşık %89'u. Gerekli ulusal eşikler 24 ülkede aşıldı. 26 Ocak 2026'da, inisiyatif Avrupa Komisyonu'na değerlendirme için resmi olarak sunuldu.

Infographic: how long online games remained playable from release until server shutdown
İnfografik: nasıl uzun süre çevrimiçi oyunların yayınlanmasından sunucu kapatılmasına kadar oynanabilir kaldığına dair

{makale_içerikleri=Avrupa Parlamentosu oturumu: hareketin sunduğu argümanlar}

Avrupa Parlamentosu oturumu: hareketin sunduğu argümanlar

23 Şubat 2026'da, organizatörler Avrupa Komisyonu İcra Başkan Yardımcısı Henna Virkkunen ve Komiser Michael McGrath ile bir araya geldi. 16 Nisan'da Avrupa Parlamentosu'nda bir kamu oturumu düzenlendi. Bu oturum, İç Pazar ve Tüketici Koruma (IMCO), Hukuk İşleri (JURI) ve Dilekçe (PETI) komiteleri tarafından ortaklaşa düzenlendi. Ross Scott ve Moritz Katzner inisiyatif adına konuştu.

Birçok Avrupa Parlamentosu üyesi kampanyanın hedeflerini desteklediklerini ifade etti. Dilekçe Komitesi başkan yardımcısı Nils Ušakovs, konuyu meşru ve milyonlarca tüketici için ilgili olarak tanımladı. Diğer katılımcılar, geliştiriciler için teknik zorluklara ve potansiyel maliyetlere dikkat çekti. Yasama organlarının argümanlarını daha ayrıntılı olarak ayrı bir makalede ele aldık.

Kampanyanın en net argümanlarından biri, farklı oyunların ne kadar süre kullanılabilir kaldığını karşılaştırmaktı. Half-Life, 1998'de piyasaya sürüldü, hala satılmakta ve modern bilgisayarlarda çalışmaktadır. Anthem 2019'da piyasaya sürüldü, ancak sunucuları 12 Ocak 2026'da kapatıldığında tamamen erişilemez hale geldi çünkü çevrimdışı modu yoktu.

Oturum, Avrupa Komisyonu'nu inisiyatifi desteklemeye zorlamadı. Katzner, bunun uzun bir sürecin sadece bir aşaması olduğunu önceden belirtmişti. İki ay sonra, Komisyon zorunlu düzenleme önerisini reddetti.

{makale_içerikleri=Neden yayıncılar inisiyatife karşı çıktı}

Neden yayıncılar inisiyatife karşı çıktı

Yayıncılardan gelen ana itirazlar Video Games Europe ve ABD merkezli Eğlence Yazılımı Derneği (ESA) tarafından sunuldu. Video Games Europe, evrensel gereksinimlerin geliştiricileri kısıtlayacağını ve belirli oyunların yaratım maliyetlerini önemli ölçüde artırabileceğini savundu.

Özel sunucular, belirli bir endişe kaynağıdır. Derneğe göre, sunucu tarafı yazılımı kullanıcılara devredildiğinde, yayıncı kişisel veri koruma, içerik güvenliği ve yasal uyumluluk üzerinde kontrolünü kaybedebilir, ancak hak sahibi oyunun bazı sorumluluklarını hala elinde tutabilir. ESA ayrıca, eski projeleri bağımsız çalışacak şekilde hazırlamanın, stüdyoların yeni oyunlara harcayabileceği zaman ve kaynak gerektireceğini de uyardı.

Bu endişeler teknik bir temele sahiptir. Modern bir çevrimiçi oyun, bir kullanıcının cihazına kurulu olan istemciden daha fazlasını içerir. Sunucu tarafı, üçüncü taraf bulut hizmetlerine, kimlik doğrulama sistemlerine, hile önleme teknolojisine ve diğer şirketlere ait bileşenlere bağlı olabilir. Bu nedenle, her oyunu korumanın tek bir evrensel yöntemi yoktur.

Ancak bazı stüdyolar, destek sonunu önceden planlamaktadır. Orijinal The Crew kapatıldıktan sonra, Ubisoft devam oyunları için çevrimdışı modlar vaat etti. 16 Ekim 2025'te, The Crew 2 çevrimiçi ve çevrimdışı oyun arasında geçiş yapma imkanı sunan bir hibrit mod aldı. The Crew Motorfest için de benzer bir güncelleme duyuruldu, ancak herhangi bir çıkış tarihi verilmedi.

Diğer geliştiriciler farklı çözümler kullandı. Knockout City 2023'te kapatıldıktan sonra, oyunculara özel sunucuları destekleyen ayrı bir versiyon verildi. MultiVersus 30 Mayıs 2025'te çevrimdışı hale gelmeden önce, geliştiricileri yerel oyunu ve daha önce elde edilen içeriğe erişimi korudu.

Bu örnekler, bu tür çözümlerin her oyun için eşit derecede basit veya ucuz olduğunu kanıtlamaz. Ancak, destek sonu planlamasının tasarım aşamasından itibaren sunucu mimarisine entegre edilebileceğini göstermektedir. Tartışma, bu nedenle, korumanın teknik olarak mümkün olup olmadığı değil, bu tür planlamanın endüstri genelinde zorunlu hale gelip gelmeyeceğidir. İnisiyatife karşı muhalefet, yalnızca endüstri dernekleriyle sınırlı değildir — Stop Killing Games'e karşı argümanları ayrı bir makalede detaylı olarak inceledik.

Avrupa Komisyonu'nun zorunlu kuralları reddetme nedeni

16 Haziran 2026'da, Avrupa Komisyonu resmi yanıtını yayımladı ve bu yanıtın ana noktaları üç bölümde özetlenebilir.

Evrensel zorunlu bir gereklilik olmayacak. Komisyon, tüm yayıncıların ticari destek sona erdikten sonra oyunları erişilebilir tutmalarını gerektiren bir kural önermemeye karar verdi. Gerekçesi, telif hakkı ve üçüncü taraf içerikleri için lisanslar, şirketler için ek maliyetler ve sunucu bileşenlerini kullanıcılara devretmenin getirdiği siber güvenlik risklerini içeriyordu.

Komisyon mevcut yasaya dayanıyor. Pozisyonu, AB tüketici yasasının zaten şirketlerin dijital hizmetin şartlarını ve beklenen süresini önceden açıklamasını gerektirdiğidir. Eğer bir ürün belirtilen koşulları karşılamıyorsa veya erişim belirtilenden daha erken sona eriyorsa, alıcılar bazı durumlarda tazminat veya kısmi geri ödeme alma hakkına sahip olabilirler. Bu nedenle, Komisyon'un ileriye dönük önlemleri esasen mevcut kuralları uygulamaya ve tüketiciler için bilgileri daha net hale getirmeye odaklanacaktır.

Yasama yerine gönüllü bir kod önerildi. 2026'nın sonuna kadar, Avrupa Komisyonu video oyunu endüstrisi ve tüketici organizasyonları ile oyunların desteklenmesinin sona ermesi için kurallar üzerinde görüşmelere başlamayı planlıyor.

Gönüllü bir kod, bir yasayla aynı yükümlülükleri yaratmaz ve tek başına bir yayıncının bir oyunu erişilebilir bırakmasını garanti etmez. Belgenin özel hükümleri, denetim mekanizmaları ve uyumsuzluk durumundaki sonuçlar henüz belirlenmemiştir.

Ross Scott, bu tür bir yanıt beklediğini söyledi. Ona göre, Avrupa Komisyonu hala merkezi soruya yanıt veremedi: Bir yayıncının bir oyun için ödeme yapan birine karşı ne tür yükümlülükleri var? Aynı zamanda, prosedürün resmi gereklilikleri yerine getirildi. Bir Avrupa Vatandaşları İnisiyatifi, bir önerinin dikkate alınmasını ve kamu yanıtını garanti eder, ancak Komisyon'un yasama taslağı hazırlamasını gerektirmez.

Çevrimiçi oyunların ne kadar hızlı kapandığı

Çevrimiçi bir oyunun piyasaya sürülmesi ile sunucularının kapanması arasındaki süre birkaç yıldan sadece birkaç haftaya kadar değişebilir.

En iyi bilinen örnek Concord. Sony'nin takım tabanlı nişancı oyunu 23 Ağustos 2024'te piyasaya sürüldü ve sunucuları 6 Eylül'de kapandı. Oyun sadece 14 gün sürdü, ancak Sony alıcılara geri ödeme yaptı. Firewalk Studios 29 Ekim'de kapandı. The Day Before, piyasaya sürülmesi ile sunucu kapanması arasında 46 gün sürdü, geliştirici Fntastic ise sadece 4 gün sonra kapandığını duyurdu.

Diğer birkaç proje bile 2 yılı geçmeyi başaramadı. Crucible'ın sunucuları piyasaya sürülmesinden 173 gün sonra kapandı, Rumbleverse 201 günden sonra, Babylon's Fall 362 günden sonra, XDefiant 378 günden sonra, LawBreakers 402 günden sonra ve Hyper Scape 625 günden sonra kapandı. Nintendo Switch bulut versiyonu Aliens: Fireteam Elite 1,197 gün boyunca mevcut kaldı.

Bazı oyunlar oldukça daha uzun sürdü, ancak nihayetinde aynı sona ulaştı. Anthem, piyasaya sürülmesinden neredeyse 7 yıl sonra kapandı, The Crew ise 9 yıl ve 4 ay boyunca hayatta kaldı. Aynı zamanda, destek süresinin uzunluğu her zaman alıcılar için kaybın ölçeğini yansıtmaz: Concord müşterileri geri ödeme aldı, MultiVersus ise sunucuları kapandıktan sonra yerel bir modu korudu.

Stop Killing Games veritabanı, tam veya kısmi işlevsellik için bir sunucu bağlantısı gerektiren 700'den fazla proje hakkında bilgi içermektedir. Hala aktif olan ancak risk altında kabul edilen oyunlar hariç tutulduğunda, örnekte 425 başlık kaldı. Bunlardan aktivistler 299'unu, yani yaklaşık %70'ini destek sona erdikten sonra erişilemez olarak sınıflandırdı.

Bu kategori başlangıçta yalnızca çevrimiçi özelliklerini kaybedip tek oyunculu modunu koruyan oyunları da içeriyordu. Bunlar hariç tutulduğunda, tamamen kullanılamaz projelerin oranı %68.77 olarak belirlendi. Bu rakamlar, hareketin üyeleri tarafından derlenen bir veritabanına dayanmaktadır ve bu nedenle tüm çevrimiçi oyunların tam bir örneği olarak kesin istatistikler olarak değerlendirilmemelidir. Ancak, sunucu kapatmalarının tam erişim kaybına nasıl yol açabileceğini göstermektedir.

Infographic: how many classic games can still be legally purchased today
İnfografik: bugün hala yasal olarak satın alınabilen klasik oyun sayısı

Oyun korumanın sunucu kapatmalarından daha fazlası hakkında olması

Sunuculara bağımlılık, oyunların kullanılamaz hale gelmesinin yalnızca bir nedenidir. 2023 yılında, Video Oyun Tarihi Vakfı, Yazılım Koruma Ağı ile birlikte, 4,000'den fazla oyunu 2010'dan önce Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürülen araştırdı. Araştırma, 1,500 başlık için rastgele bir örnek ve birkaç platform için ayrı veriler içeriyordu.

Yazarlar, klasik oyunların %87'sinin mevcut bir sürümde yasal olarak satın alınamayacağını sonucuna vardı. Bazı platformlarda erişim daha da düşüktür: Game Boy ailesi kütüphanesinin yaklaşık %5.9'u ticari olarak mevcut kalırken, Commodore 64 oyunlarının %4.5'i ve PlayStation 2 kataloğunun yaklaşık %12'si de öyledir.

Bu araştırma doğrudan sunucu kapatmalarıyla ilgili değildir: eski oyunların ticari erişilebilirliğini ölçmektedir. Ancak, iki konu hak sahiplerine olan bağımlılıklarıyla birbirine bağlıdır. Listeden çıkarılan bir tek oyunculu oyun bazen hayatta kalan fiziksel bir kopyadan veya emülasyon yoluyla oynanabilir. Sunucuya bağımlı bir oyun için, istemcinin bir kopyasına sahip olmak, gerekli altyapı artık mevcut değilse yeterli olmayabilir.

Sonuç olarak, birçok eski oyun için tek pratik seçenekler, ikinci el fiziksel kopyalar, eski donanımlar, özel arşivlere ziyaretler veya korsan versiyonlardır. Video Oyun Tarihi Vakfı, bu durumu, kütüphanelerin ve arşivlerin korunmuş oyunlara uzaktan erişim sağlamasını engelleyen kısıtlamaların bir sonucu olarak görmektedir.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Tamamen dijital dağıtıma geçiş, bu bağımlılığı artırmaktadır. Sony, Ocak 2028'den itibaren PlayStation konsollarında piyasaya sürülen tüm yeni oyunlar için disk üretimini durduracağını duyurdu. Karar, o tarihten önce diskte yayımlanan başlıkları etkilemiyor, ancak gelecekteki oyunlar yalnızca dijital olarak dağıtılacak — fiziksel perakende mağazalarında satılan kodlar aracılığıyla da dahil.

Bir disk, bir oyunun oynanabilir kalacağını garanti etmez, özellikle de başlatmak için bir sunucu bağlantısı gerektiriyorsa. Yine de, çalışan bir fiziksel kopya, dijital bir mağazanın durumuna bakılmaksızın çevrimdışı bir oyunun yüklenmesine izin verir. Diskler kaldırıldığında, yeni PlayStation sürümleri bu seçeneği sunmayacak. Bu kararın sonuçlarını ayrı bir makalede inceledik.

İlgili bir soru: oyun hesapları miras alınabilir mi?

Bu mesele, Oyunları Durdurmayı veya sunucu kapatmalarını doğrudan ilgilendirmiyor. Ancak, benzer bir anlaşmazlık etrafında şekilleniyor: bir kullanıcının yıllarca dijital bir hesaba para ve zaman yatırdıktan sonra tam olarak ne aldığı ve bir platformun şartlarının onları sıradan mülkiyet haklarından mahrum bırakıp bırakmayacağı?

2026 yazında, Pekin'deki Shijingshan Bölge Halk Mahkemesi'nin bir kararı kamuoyuna açıklandı. Vefat eden bir oyuncunun annesi 87 oyun hesabına erişim sağladı , bu hesapları yaklaşık 15 yıl boyunca kullanmıştı. İşletme şirketi başlangıçta kayıt bilgilerini aktarmayı reddetti, ancak mahkeme mirasçıya erişim vermesi için talimat verdi.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Mahkeme, hesapları oyuncunun mülkü olarak tanımadı. Şirketler platformların ve hesapların mülkiyetini korudu, ancak bu hesapları kullanma hakkı ve ilgili mülkiyet çıkarları mirasın bir parçası olarak tanındı. Gerekçe, kullanıcıların bir hesaba para ve zaman yatırdığını, satın alınan eşyaların ve diğer dijital varlıkların tüketim ve değişim değeri olabileceğini dikkate aldı.

Çin'in oyun hesaplarının mirasını özel olarak düzenleyen ayrı bir yasası yoktur. Mahkeme, sanal mülkiyet ve mirasla ilgili olarak Çin Halk Cumhuriyeti Medeni Kanunu'nun hükümlerini uyguladı. Yönetmelik belirli bir duruma uygulanır ve bu, ülkedeki her oyun hesabının otomatik olarak mirasçılarına devredileceği anlamına gelmez.

Oyun koruma açısından bu yaklaşım hiçbir şeyi değiştirmiyor. Sunucular kapatıldığında, miras alınan erişim hakkı oyunu tekrar oynanabilir hale getirmeyecek. Ancak, Çin durumu, bir kullanıcı anlaşmasının her zaman yasayla belirlenen hakların üstünde olamayacağını göstermektedir. Bu, iptal edilebilir bir lisans ile bir kullanıcının mülkiyet çıkarları arasındaki sınırla ilgili daha geniş bir sorunla "Oyunları Öldürmeyi Durdur" ile bağlantılıdır.

Sonraki ne olacak: davalar ve yeni yasalar

Avrupa Komisyonu'nun reddi kampanyayı sona erdirmedi. "Oyunları Öldürmeyi Durdur" şimdi diğer yasama prosedürleri ve mahkeme davaları aracılığıyla değişim peşinde.

Stop Killing Games, Explained: Why You Don't Really Own the Games You Buy

Dijital Adalet Yasası. Avrupa Komisyonu, dijital ortamda tüketici korumasını güçlendirmeyi amaçlayan bir girişim hazırlıyor. Dijital Adalet Yasası, kullanıcıları olumsuz kararlara yönlendiren uygulamaları kısıtlamayı hedefliyor; bu uygulamalar arasında kafa karıştırıcı arayüzler, gizli şartlar, müdahaleci bildirimler ve davranışsal verileri istismar eden kişiselleştirilmiş teklifler bulunmaktadır.

Teklifin 2026'nın 4. çeyreğinde sunulması bekleniyor. Şu anda oyun koruma gerekliliklerini içermiyor, ancak "Oyunları Öldürmeyi Durdur" Avrupa Parlamentosu ve AB Konseyi tarafından değerlendirme sırasında ilgili değişiklikleri güvence altına almayı umuyor. 9 Haziran 2026'da, 45 Avrupa Parlamentosu Üyesi, Avrupa Komisyonu'na bu konuyla ilgili yasama önlemleri talep eden bir mektup gönderdi. Yasama organlarından gelen destekle bile, herhangi bir potansiyel değişiklik, yine de olağan yasama sürecinden geçmeli ve sanayi derneklerinden itirazlarla karşılaşmalıdır.

Davalar. Mart 2026'da, "Oyunları Öldürmeyi Durdur" destekli Fransız tüketici hakları örgütü UFC-Que Choisir, Ubisoft'a karşı bir dava açtı. Şirket, The Crew'un alıcılarını oyuna erişimin ne kadar süreyle mevcut olacağı konusunda yanıltmakla suçlanıyor. Dava, tarafların ön anlaşmaya vardığı Kaliforniya davasından ayrı olarak ilerliyor.

Birleşik Krallık ve Amerika Birleşik Devletleri. Bir İngiliz dilekçesi neredeyse 190,000 imza topladı ve 3 Kasım 2025'te bir parlamento tartışmasına ulaştı. Hükümet, dijital ürünlerin destek süresinin sona ermesini düzenleyen yasayı değiştirmeyi şu anda planlamadığını söyledi.

Kaliforniya'da, AB 2426 1 Ocak 2025'ten beri yürürlükte. "Satın al" veya "alım" gibi kelimelerin kullanımını yasaklamıyor, ancak şirketlerin kullanıcının bir lisans aldığını, sınırlamalarını listelemelerini ve erişimin sonunda sona erebileceği konusunda uyarıda bulunmalarını açıkça belirtmelerini gerektiriyor.

Daha sıkı bir yasa tasarısı olan AB-1921, alıcıların bir oyunun kapatılmadan en az 60 gün önce bilgilendirilmesini gerektirecektir. Yayıncılar ayrıca temel işlevselliğe erişimi korumak, oyunu çalıştırmak için alternatif bir yol sağlamak veya geri ödeme yapmak zorunda kalacaklardır.

27 Mayıs 2026'da, yasa tasarısı Kaliforniya Meclisi'nden 43'e 16 oyla geçti. Ancak, 29 Haziran'da ilgili Senato komitesinde gerekli çoğunluğu alamadı: 4 senatör ilerlemesi için oy kullandı, 3 karşı oy verdi ve diğer 4 oy kullanmadı. Komite, yasa tasarısının bir oylama için geri getirilmesine izin verdi, bu nedenle resmi olarak değerlendirmeye devam ediyor. Eğer yasama dönemi sona ermeden geçmezse, tekrar sunulması gerekecek.

Brezilya. Temmuz 2026'da, 3612/26 sayılı yasa tasarısı Temsilciler Meclisi'nde sunuldu. Bu, minimum oyun destek süresini 2 yıl olarak belirleyecek ve yayıncıların kullanıcılara sunucu kapatmaları hakkında en az 180 gün önceden uyarıda bulunmalarını gerektirecektir. Kapatma sonrasında, yayıncı en az bir seçenek sunmak zorunda kalacak: çevrimdışı bir versiyon, topluluk tarafından işletilen sunucular için araçlar veya kısmi bir geri ödeme. Şu anda, sadece bir yasa tasarısı olarak kalıyor ve her iki Kongre meclisinden de onaylanması gerekiyor.

Bu girişimlerin hiçbiri henüz satılan oyunların erişilebilirliğini sağlama konusunda genel bir yükümlülük oluşturmadı. Kaliforniya ve Brezilya'daki öneriler bu hedefe en yakın olanlar, ancak her ikisi de hala değiştirilebilir veya daha fazla ilerlemeyebilir.

Bu, oyuncular için ne anlama geliyor

Until universal mandatory rules exist, buyers have to judge for themselves how heavily a game depends on the publisher'ın altyapısına.

Satın almadan önce, oyunun kalıcı bir internet bağlantısı gerektirip gerektirmediğini kontrol edin. Bu bilgi genellikle açıklamada ve sistem gereksinimlerinde, yayıncının destek sayfasında veya DoesItPlay gibi bağımsız veritabanlarında bulunabilir. Tek oyunculu kampanya için bile bir sunucu bağlantısı gerekiyorsa, destek sona erdiğinde oyun erişilemez hale gelebilir — geliştiriciler önceden çevrimdışı bir mod veya kullanıcı tarafından işletilen sunucular için destek sağlamazlarsa.

Hukuki tarafı da dikkate almak gerekir: dijital bir oyun satın almak genellikle yazılımın kendisine sahip olmanın yerine mağazanın şartları altında kullanma lisansı elde etmek anlamına gelir. 2025'ten itibaren, Kaliforniya mağazaların alıcılara lisans satın aldıklarını açıkça bildirmelerini ve kısıtlamalarını açıklamalarını ya da müşterinin bu şartları kabul ettiğine dair ayrı bir onay almalarını zorunlu kılmıştır. Çoğu diğer yargı alanında, buton hala böyle belirgin bir açıklama olmadan "Satın Al" yazabilir.

Fiziksel bir sürüm de kalıcı erişim garantisi vermez. The Crew'ün disk sürümü, dijital sürümle birlikte çalışmayı durdurdu çünkü başlatmak hala Ubisoft'un sunucularına bağlantı gerektiriyordu. Fiziksel medya, yalnızca diskin zorunlu çevrimiçi kimlik doğrulama veya ek bir indirme gerektirmeyen işlevsel bir oyun sürümünü içermesi durumunda yardımcı olur.

Son olarak, yayıncı duyurularını takip edin. Genellikle bir hizmet sonu duyurusu ile gerçek sunucu kapatılması arasında birkaç hafta veya ay vardır. Bu süre, oyunu bitirmek, mevcut verileri korumak veya geliştiricilerin çevrimdışı bir yamanın yayınlanmasını planlayıp planlamadığını öğrenmek için kullanılabilir.

What Stop Killing Games has changed

İki yıl içinde, Stop Killing Games bir YouTube videosundan Avrupa Parlamentosu'nda bir duruşmaya geçti ve 1,294,188 doğrulanmış imza topladı. Ancak, hareket henüz ana hedefine ulaşamadı: Avrupa Komisyonu zorunlu kurallar önermeyi reddetti, gönüllü endüstri kodu henüz geliştirilmedi ve Dijital Adalet Yasası'na ilgili herhangi bir değişiklik bile sunulmadı.

Aynı zamanda, konu forumların ötesine geçti ve mahkeme davaları ile parlamento tartışmalarının konusu haline geldi. Oyuncuların eleştirileri arasında, Ubisoft The Crew 2'ye bir çevrimdışı mod ekledi ve Motorfest için de aynı şeyi yapma sözü verdi. Kaliforniya, dijital ürünlerin alıcılarının bir lisans aldığını daha net bir şekilde açıklamalarını mağazalardan talep etti. The Crew'ün kapatılmasıyla ilgili yasal işlemler Fransa'da devam ederken, Brezilya oyunlara desteği sona erdirme konusunda kendi yasasını değerlendiriyor.

Çin mahkemesinin kararı Stop Killing Games ile doğrudan bağlantılı değil: şirketlerin sunucuları korumasını veya durdurulan projelere destek vermesini gerektirmiyor. Ancak, benzer bir soruyu gündeme getiriyor — bir kullanıcı sözleşmesinin şartlarının dijital varlıkların kaderini tamamen belirleyip belirleyemeyeceği. Mahkeme, oyun hesaplarının kullanım hakkını ve ilişkili mülkiyet çıkarını miras alınabilir olarak tanıdı, ancak hesapların kendileri operatörün mülkü olarak kalmaya devam etti.

Bir sonraki büyük aşama, Avrupa Komisyonu'nun 2026'nın sonuna kadar sunmayı planladığı Dijital Adalet Yasası üzerindeki tartışma olacak. Hareket, yasaya oyun koruma gereklilikleri eklemeyi umuyor, ancak garanti yok. Şu anda, Stop Killing Games'in en somut sonucu yeni bir yasa değil, yayıncıların ve yasama organlarının giderek daha fazla kamuya şu soruyu yanıtlamak zorunda kalmasıdır: "Birisi 'Satın Al' butonuna tıkladığında tam olarak ne alıyor?"

Dijital bir oyun satın almak sizin için ne anlama geliyor?

Sonuçlar

Stop Killing Games Hakkında SSS

Stop Killing Games nedir?

Bu, The Crew'ün sunucuları kapatıldıktan sonra 2 Nisan 2024'te Ross Scott tarafından başlatılan bir tüketici kampanyasıdır. Hareket, satılan veya lisanslanan oyunların resmi destek sona erdikten sonra işlevsel kalması gerektiğini ve yayıncıların bunları uzaktan devre dışı bırakmaması gerektiğini savunuyor. Olası çözümler arasında bir çevrimdışı mod veya özel sunucular çalıştırmak için araçlar bulunmaktadır.

Avrupa Komisyonu girişimi reddetti mi?

Avrupa Komisyonu girişimi değerlendirdi ancak 16 Haziran 2026'da oyunların korunmasını zorunlu kılacak yasama önerisinde bulunmayı reddetti. Bunun yerine, mevcut tüketici korumalarına dikkat çekti ve gönüllü bir sektör etik kodu üzerinde görüşmelere başlamayı taahhüt etti. Böyle bir kod, bağlayıcı düzenlemeye eşdeğer olmayacaktır.

Girişim kaç imza topladı?

Bir yıl içinde, organizatörler yaklaşık 1,45 milyon imza topladı. Doğrulamanın ardından, ulusal otoriteler bunlardan 1.294.188'inin geçerli olduğunu açıkladı. Avrupa Vatandaşları İnisiyatifi, en az 1 milyon imza ve en az 7 ülkede ulusal eşiklerin aşılmasını gerektirir. Stop Killing Games, ikinci gereksinimi 24 ülkede karşıladı.

Hareket, oyunların sonsuza dek desteklenmesini mi talep ediyor?

Hayır. Kampanya, resmi sunucuların sonsuza dek çevrimiçi kalmasını, yayıncıların güncellemeler yayınlamaya devam etmesini veya sürekli destek için ödeme yapmaya devam etmesini talep etmiyor. Amacı, bir oyun kapatıldığında, alıcıların hala oyunu başlatmanın bir yoluna sahip olmasını sağlamaktır; örneğin, çevrimdışı mod veya özel sunucu aracılığıyla.

Bir yayıncı, satın aldığınız bir oyunu alabilir mi?

Teknik olarak, bir oyuna erişim, sunucuları kapatıldığında veya lisans iptal edildiğinde sona erebilir. Bunun yasal olup olmadığı, ülkeye, satın alma koşullarına ve satıcının yaptığı vaadlere bağlıdır. The Crew ile ilgili durumda, Ubisoft lisans sözleşmesine güvendi, ancak mahkeme bu argümanla ilgili olarak esas üzerinde karar vermedi: taraflar, hala nihai mahkeme onayını gerektiren bir uzlaşmaya vardı.

Çin mahkemesi, oyun hesaplarının oyuncuların mülkü olduğuna mı karar verdi?

Hayır. Mahkeme, hesapları kullanma hakkını ve ilişkili mülkiyet çıkarını miras alınabilir olarak tanıdı, ancak hesapların kendisi işletme şirketinin mülkü olarak kaldı. Karar, durdurulan oyunların korunmasını ilgilendirmiyor, ancak bir kullanıcı sözleşmesinin her zaman yasal olarak belirlenmiş hakları geçersiz kılmayacağını gösteriyor.

Sonra ne olacak?

Avrupa Komisyonu, 2026'nın sonundan önce Dijital Adalet Yasası'nı sunmayı planlıyor; ardından öneri Avrupa Parlamentosu ve AB Konseyi tarafından değerlendirilecek. Stop Killing Games, oyun koruma gerekliliklerinin buna eklenmesini umuyor. Aynı zamanda, Fransa'da Ubisoft'a karşı yasal işlemler devam ediyor, Brezilya kendi yasasını değerlendiriyor ve Kaliforniya'nın AB-1921'i bir oylama için uygun kalmaya devam ediyor.

Para, Skandallar, Fenomenler

  1. CS2 Skin Ekonomisi: Milyarlarca Dolar, Milyon Dolarlık Bıçaklar ve 30 Saatte 2 Milyar Dolar Değer Kaybı
  2. Oyun Tarihindeki En Büyük Hırsızlıklar ve Hackler: 620 Milyon Dolar Değerindeki Axie Infinity Hack'i, Çalınan CS2 Skin'leri ve GTA 6 Sızıntısı
  3. Star Citizen Bir Milyar Dolar Topladı — ve Hala Çıkmadı
  4. GTA Tartışmaları: Davalar, Yasaklar ve Sıcak Kahve
  5. 2026'da Grafik Kartları Neden Bu Kadar Pahalı: Yapay Zeka Bellek Tedarikini Nasıl Yedi
  6. Neden video oyunları bu kadar pahalı hale geldi ve daha da mı pahalılaşacaklar?
  7. Neden Milyonlarca İnsan Muzlara, Kurabiyelere ve İneklere Tıklar: Boşta Oyunlar Beynimizi Nasıl Hackledi
  8. Backrooms Nedir? Seviyeler, Varlıklar, Oyunlar ve Film Açıklandı
  9. Rusty Lake Serisi Fenomeni. Twin Peaks'in Tıkla ve Oyna Şeklinde Sunumu
    Yazar hakkında
    Yorumlar1