“Biz Oyuncuların Kendi Sınıflarını Oluşturmalarını İstiyoruz”: Wolcen 2 Oyun Direktörü ile gamescom 2026'da Röportaj
At gamescom 2026, VGTimes, Wolcen 2 Oyun Direktörü Cristian Tudor ile stüdyonun bir sonraki aksiyon RPG'si hakkında konuştu. İlk Wolcen'den ekibin neler öğrendiğini, karakter oluşturmanın nasıl değiştiğini, yeniden tasarlanan Shadow Form sistemini, kooperatif oyununu ve oyuncuların son oyundan neler bekleyebileceğini tartıştık.
Tudor ayrıca Wolcen Stüdyosu'nun neden bir kez daha Erken Erişim'i seçtiğini ve ekibin geliştirme sürecinde gerçek oyuncu geri bildirimlerini nasıl kullanmayı planladığını açıkladı.
Wolcen 2 Nedir?
VGTimes: İlk Wolcen'i hiç duymamış birisi için, bu seri ne hakkında ve Wolcen 2 ne tür bir oyun olacak?
Cristian Tudor: Wolcen, güç ve güç ilerlemesi ile ilgilidir. Keşfedebileceğiniz zengin bir dünyayı, sırları bulabileceğiniz, ödüller elde edebileceğiniz ve çevrenizdeki dünya hakkında daha fazla şey öğrenebileceğiniz bir dünyayı anlatıyor.
Ayrıca, önceden tanımlanmış bir karakter verilmesiyle ilgili değildir. Karakterinizin kim olacağına siz karar verirsiniz. Oynadıkça, o karakteri ustalaştırır ve onu en iyi versiyonuna doğru itmeye devam edersiniz.
Anlatı açısından, karakterlerimiz geçmişlerinden kaçmaya çalışıyorlar. Dünyayı kurtarmak için bir yolculuğa çıkıyorlar, ancak bunu yalnızca kurtarmak için yapmıyorlar. Önceki durumlardan kaçmaya da çalışıyorlar. Bu yolculuğun nihayetinde kurtuluşa mı yoksa başka bir şeye mi yol açacağı, oyuncuların kendilerinin keşfedeceği bir şey.
İlk Wolcen'i Oynamak Gerekir Mi?
VGTimes: Wolcen 2'yi ilk oyundan farklı kılan nedir?
Cristian Tudor: Kendi hikayesi, kendi karakterleri ve kendi hikaye akışları var. Söylemek istediği kendine ait bir şey var.
Wolcen 1'i oynamanıza gerek yok, Wolcen 2'den keyif alabilirsiniz. İlk oyunu oynamak size ek bir bağlam sağlayabilir ve deneyimi zenginleştirebilir, ancak Wolcen 2 kendi başına durmalıdır.
Ekibin İlk Wolcen'den Neler Öğrendi?
VGTimes: İlk oyundan daha iyi yapmak istediğiniz en büyük şey nedir?
Cristian Tudor: Tek bir şey olduğunu düşünmüyorum. Genellikle, birçok küçük şey bir araya gelerek büyük bir şeyi oluşturur.
Wolcen'in tarihine bakıyoruz, neyin iyi neyin kötü olduğunu değerlendiriyoruz ve bunu nasıl geliştirebileceğimizi düşünüyoruz. Aynı zamanda, insanların ilk oyunda zaten sevdikleri şeyleri korumak istiyoruz.
VGTimes: İlk Wolcen'den öğrendiğiniz en büyük ders neydi?
Cristian Tudor: Birçok ders vardı ve bunlar sadece oyun tasarımıyla ilgili değildi. En büyük derslerden biri iletişim ve topluluk: topluluğunuzla nasıl konuştuğunuz, bir diyalog nasıl sürdürdüğünüz ve onların geri bildirimleriyle nasıl çalıştığınız.
Bu dersleri alıp yeni oyuna uygulamaya çalıştık.
Karakter Yapıları Öncelikliydi
VGTimes: Wolcen 2'ye başladığınızda, önce ne geldi: savaş, dünya yoksa karakter yapıları mı?
Cristian Tudor: Karakter yapıları.
Ama sonra bunun etrafında diğer sistemleri inşa etmeye başlıyorsunuz. Her şeyin birlikte çalışmasını istiyoruz. Sadece yan yana var olan ayrı sistemler inşa etmek istemiyoruz.
Bir sistem diğerini etkilemeli ve o sistem de ilkine geri dönmeli.
En Zor Kısım Ne Oldu?
VGTimes: Şu ana kadar yapmak en zor olan kısım neydi?
Cristian Tudor: Her şey.
Şaka yapıyorum, ama gerçekten de şaka yapmıyorum. Aksiyon RPG'leri inanılmaz derecede karmaşık oyunlardır. Bireysel parçaları izole bir şekilde düşünemezsiniz çünkü her şey diğerini etkiler.
Tüm bu sistemlerin birlikte çalışmasını sağlamak zor kısımdır.
Karakter Yapıları Ne Kadar Özgürlük Sunacak?
VGTimes: İlk Wolcen, karakter yapılarında çok fazla özgürlük sundu. Wolcen 2'de oyunculara ne kadar daha fazla özgürlük sunulacak?
Cristian Tudor: Oyuncuların kendi sınıflarını ve karakterlerini tanımlamalarını istiyoruz.
Önce yetenekleri seçmeye başlıyorsunuz, sonra pasif ilerlemeyi seçmeye başlıyorsunuz. O pasif ilerleme, hangi yetenek yükseltmelerinin sizin için en mantıklısı olduğunu belirleyebilir. Daha sonra, keşfettiğiniz bir yetenek yükseltmesi, hangi pasif ilerleme noktalarının gerçekten yapınıza anlam kattığını değiştirebilir.
Karakterinize koyduğunuz zaman arttıkça, onların özelliklerini daha fazla tanımlarsınız.
Belki de büyük bir kılıçla etrafta koşup her şeyi kesen biri olmak istediğinize karar verirsiniz. Sonra, oynarken, o oyun tarzını geliştirmenizi değiştiren yeni olasılıkları keşfedebilirsiniz.
Yeni Gölge Formu Nasıl Çalışıyor?
Gölge Formu, kahramanın güçlü, gölgeli bir forma bürünmesine olanak tanıyan özel bir savaş dönüşümüdür. Şansların aleyhinize döndüğü anlar için tasarlanmış olan bu form, düşman güçlerini alt etmenizi ve savaşın seyrini değiştirmenizi sağlar.
VGTimes: Yeni Gölge Formu sistemi nasıl çalışıyor?
Cristian Tudor: Daha önce yaptıklarımıza baktık. Bunun iyi hissettiren ve kötü hissettiren yönlerine baktık.
Önemli olan, karakterinizin Gölge Formu'nın hala sizin karakteriniz olmasıdır. Güç kazanır ve daha güçlü hale gelir, ancak zaten var olanların üzerine yeni şeyler ekliyoruz.
Bu eklemeler, karakteri daha güçlü ve etkili hale getirmelidir, ancak oluşturduğunuz ve oynamaktan keyif aldığınız karakterin kimliğini kaybetmenizi istemiyoruz.
Solo Oynama ile Kooperatif Oynama Ne Kadar Farklı?
VGTimes: Solo oynamak, kooperatif oynamaya göre ne kadar farklı hissedecek?
Cristian Tudor: Başka bir oyuncu katıldığında, oyun bunu dikkate alır. Dünya ve düşmanlar buna göre ölçeklenir.
Oyun, artık karşılaşmada başka bir oyuncunun etkileşimde bulunduğunu anlar ve grup etrafındaki dünyayı buna göre ayarlar.
Wolcen 2'nin Son Oyununda Neler Olacak?
VGTimes: Bu sefer son oyun ne kadar önemli? Son oyun deneyimi nasıl olacak?
Cristian Tudor: Son oyun için birkaç sistem planladık.
Bunlardan biri bölge kontrolü etrafında dönüyor. Farklı bölgeler için savaşacaksınız ve onları kontrol altına almaya çalışacaksınız.
Belirli bir bölge istiyorsanız, rastgele bir seviyeye sahip bir aktiviteye gireceksiniz. Bunu başarıyla tamamlayın ve o bölge kontrolünüze geçer.
Ama düşman geri itebilir ve bölgeyi yeniden alabilir. Eğer bu olursa, geri dönüp o bölge için tekrar savaşmanız gerekecek.
Belirli Eşyaları Hedefleme
Cristian Tudor: Son yapınızı tamamlamak için bir son eşyaya ihtiyacınız olduğunu hayal edin. Onu uzun süre avlayabilirsiniz ve asla bulamayabilirsiniz. Bu sorunu ele almak istiyoruz.
"Bu belirli eşyayı avlamak istiyorum." diyebilirsiniz.
O zaman uygun aktiviteden geçeceksiniz ve rastgele seviyesinden, son karşılaşmada o belirli eşya düşme tablosunda olacak.
Bu, onu alacağınızın garantisi olmadığı anlamına gelmez, ama ihtiyacınız olan eşyayı hedefleme fırsatınız var. Ayrıca aktiviteyi ve şansınızı etkilemenin yolları da olacak.
Wolcen 2 Neden Yine Erken Erişime Geçiyor?
VGTimes: Neden tekrar Erken Erişim seçtiniz?
Cristian Tudor: Bu, oyunu geliştirmek ve geri bildirim almak için bize zaman tanıyor.
Topluluktan, buna göre hareket edebilmek için yeterli bilgi almak istiyoruz. Oyunda bir şeyi değiştirirken, bilinçli bir karar vermenizi sağlayacak verilere ihtiyacınız var.
Bu, herkesin söylediklerini dinlemek ve hemen her geri bildirime göre kodu değiştirmek anlamına gelmiyor.
Eğer oyunu sadece belirli bir grup insanla içsel olarak oynarsanız, sonunda "Bu, şimdiye kadar yapılmış en iyi oyun." diye düşünmeye başlayabilirsiniz. Sonra bunu herkesin önüne koyarsınız ve tamamen farklı bir tepki alırsınız.
Erken Erişim, toplulukla gerçekten konuşma, geri bildirim alma, neyin işe yaradığını, neyin yaramadığını, neyin değişmesi gerektiğini ve neyin değişmemesi gerektiğini görme fırsatı veriyor.
Bu, oyunun olgunlaşması için yeterli zamanı sağlıyor.
***
VGTimes, gamescom 2026'da
- VGTimes gamescom 2026: Almanya'daki oyun fuarından öne çıkanlar
- gamescom 2026 Açılış Gecesi Canlı Yayını'ndan Önemli Duyurular ve Fragmanlar
- The Witcher 3: Geçmişin Şarkıları — gamescom 2026'da Kapalı Kapılar Arkasında Gördüğümüz Şeyler
- Roco Kingdom Geliştiricisi Jinies, Açık Dünya, Monetizasyon ve Küreselleşme Üzerine — gamescom 2026'dan VGTimes Röportajı
- Avalon Bekçileri Geliştiricileri Karanlık Bir Kral Arthur, Camelot'u Yeniden İnşa Etme, Kooperatif ve Kaotik Patron Savaşları Üzerine
- VGTimes at gamescom 2026: Interviews About New Games, Game Development, and the Industry (Updated)
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Mimic Geliştiricisi, Unreal Engine 5 ile Among Us Üzerine Görüşlerini Paylaşıyor — VGTimes Röportajı
- “Biz Oyuncuların Kendi Sınıflarını Oluşturmalarını İstiyoruz”: Wolcen 2 Oyun Direktörü ile gamescom 2026'da Röportaj
- Stupid Never Dies Oyun Direktörü, Kaotik Bir Aksiyon RPG'si Hakkında Hızlı Seviye Atlama — Bir VGTimes Röportajı
- Tarih ve Oynanışı Sadece Bir Araya Getirmiyoruz": Gate Zero Yönetmeni Arve Solli ile gamescom 2026'da Röportaj
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermekte ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2019'da gamescom'da Cyberpunk 2077'nin kapalı bir gösterimine katıldık, 2017'de WG Fest'ten fotoğraf raporu hazırladık, 2020'de Orta Asya'nın en büyük oyun etkinliği olan CAGS'de bulunduk ve Hideo Kojima ile diğer ünlü geliştiricilerle tanıştığımız IgroMir'e birkaç kez gittik. 2024'te TGS 2024 için Güneşin Doğduğu Ülke'ye seyahat ettik ve Tokyo etkinliğinin ölçeğinden etkilendik. 2025'te Asya'nın önde gelen oyun sergilerinden birine tanıklık ettik — Şanghay'daki ChinaJoy. Ayrıca, 2025'te Bangkok'taki gamescom Tayland edisyonuna katıldık ve bu yılın başında Las Vegas'taki CES 2026 'ya ve daha sonra Taipei'deki Computex 2026'ya katıldık.


