Bazen en karmaşık temaları ve fikirleri en basit sözcüklerle anlatmak en iyisidir. Oyun dünyasında bu gerçeği OneShot, To the Moon, Omori ve elbette Undertale kanıtladı. Toby Fox’un oyunu, iyi bir oyun için büyük bir bütçeye, açık dünyalara ya da son teknoloji grafiklere ihtiyaç olmadığını zamanında gösterdi. Gereken tek şey; olay örgüsü klişelerinden uzak, doğrusal olmayan bir hikâye, siyah ve beyaza indirgenemeyen bir dünya ve oyuncuların kendilerinden bir şeyler bulabilecekleri bir karakter.
Bir işaretle ve tıkla macerası olan Provoron da bu formülü izlemeye çalışıyor. Büyümek, yalnızlık ve içimizdeki şeytanlar üzerine el çizimi bir oyun. Ayrıca kimsenin sizi anlamadığı bir dünyada beyaz karga, yani diğerlerinden farklı olmak üzerine.
Platform: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB RAM);
Oynama süresi: 4 saat.
Siyah Beyaz Bir Dünya
Provoron’un dünyası baştan sona büyük bir metafor. Görünüşü siyah beyaz, ama yalnızca görsel olarak. Dünyada antropomorfik kargalar yaşıyor; yine de hayatları son derece insani kurallara göre ilerliyor: işe otobüsle gidiyor, siyaset tartışıyor, iktidarın, yoksulluğun ve savaşın ne olduğunu biliyorlar.

Ana karakter Ankou, beyaz bir karga. Dokuz yaşında ve doğduğundan beri evden hiç çıkmamış; çünkü ailesi yavrularının herkesten farklı olduğunu itiraf etmekten utanmış. Ankou, ailesinin neden böyle davrandığını anlamıyor; kendisinin diğerlerinden farklı olduğunun gerçekten farkında değil. Tıpkı tüm çocuklar gibi, ailesinin herhangi bir konuda yanılıyor olabileceğine inanmıyor. Bu yüzden yetişkinlerin aslında iyi olduğunu, yalnızca zihinlerinin kötü yaratıklar tarafından ele geçirildiğini düşünüyor: Sadece Ankou’nun görebildiği kırmızı şeytanlar. Şeytanlar kendi evine yerleşince de Ankou, kahraman olmak ve çevresindekilerin fark etmediği kötülüğü dünyadan temizlemek için kaçıyor.

Her hikâyenin bir çatışmaya ihtiyacı vardır. Beyaz karganın hikâyesinde bu çatışma, dünyayı anlamadan değiştirmek isteyen biriyle her şeyi çoktan çözüp aralarına karışmaya çalışan biri arasında yaşanıyor. Bu nedenle Ankou’ya akıl hocası Baphy eşlik ediyor. O da beyaz bir karga, ama artık bu dünyada dışlanmış biri olmak istemiyor. Çocuğun saflığından yararlanıp Ankou’dan “tedavi edilmek üzere” üç karga getirmesini istiyor; karşılığında bütün şeytanları kovacağına söz veriyor. Oyuncular bunun nasıl bir “terapi” olduğunu çabucak anlıyor, ama Ankou görevine içtenlikle inanıyor. Oyunun en ürpertici anıysa, Ankou’ya altı yaşındaki bir yavru kargayı Baphy’yle gitmeye ikna etmesine yardım etmeniz gereken yer. Ankou onu şeytanlardan kurtardığından emin, ama yavruyu nasıl bir “kurtuluşun” beklediğini biz biliyoruz.

Oyun yetişkinlere yönelik temalarla dolu: Hikâye boyunca Ankou hayaletlerle ve Gri Tanrı’nın ta kendisiyle karşılaşıyor, ölüler için haçlar yapıyor, anarşi ve özgür irade üzerine tartışıyor, hatta bir siyasi protestoya katılıyor. Bütün bunları da büyük görevinin bir parçası olduğuna çocukça bir inançla yapıyor. Yetişkinler olarak Ankou’nun “haçlı seferinin” yel değirmenlerine karşı savaşmaktan ibaret olduğunu, bu dünyanın kurtarılmaya ihtiyacı bulunmadığını ve ortada şeytanlar değil, yalnızca insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama hikâyenin sonunda insan ister istemez şunu düşünüyor: Ya haklı olan oysa ve yanılan bizsek?
Sorunu Görmezden Gelmek
Provoron’un yaratıcısı, Tara Kan takma adını kullanan Rus geliştiricinin tasarladığı temel oynanış fikri, kahramanın çocuksu bir alışkanlığına dayanıyor: Sorun karşısında gözlerini kapatmak. Bir şey yolunu keserse Ankou gözlerini kapatıyor ve şeytan biçimindeki engeller ortadan kayboluyor. “Sorunu göremiyorsam, demek ki yoktur.” Ne yazık ki bu mekaniği çok seyrek kullanabiliyorsunuz.

Bunun dışında Provoron tipik bir işaretle ve tıkla macerası: Vurgulanan nesnelere ve karakterlere tıklayarak etkileşime giriyor, eşyalar topluyor ve birleştiriyor, ara sıra da diyaloglarda seçimler yapıyorsunuz. Bu seçimler sonu belirliyor; en az dört farklı son var.

İşaretle ve tıkla maceralarını ne sıklıkla oynarsınız?
Söylenmeden Kalanlar
Tek kişilik geliştiricilerin yaptığı pek çok küçük oyun gibi Provoron da yeterince açıklanmayan bir hikâyeden, aceleye getirilmiş sonlardan ve pürüzlü oynanıştan mustarip. Yaratıcısı hikâyenin tamamını zihninde görüyor ve ona her şey açık, mantıklı geliyor. Oysa oyuncular bütünü, ekranda gördüklerinden yola çıkarak tamamlamaya çalışıyor. Bu nedenle örneğin final, çoğu zaman önemli olay örgüsü sorularını yanıtlamıyor ya da karakterlerin motivasyonlarını açıklamıyor. Üçüncü ve son bölüm, sahneleri iyi kurulmuş ilk bölümün aksine aceleye gelmiş hissi veriyor.
Ayrıca herkes karakterlerin demokrasi, monarşi, anarşi, devrim ve benzeri konulardaki akıl yürütmelerini takip edemeyebilir. Sonuçta oyunun kapsamı Disco Elysium seviyesinden çok uzak.

Oynanışın da aksayan yanları var: Oyunda “gerçek bir seçenek sunmayan seçimler”, okunması zor gizlilik mekanikleri ve piksel avcılığı bulunuyor; yani etkileşim düğmesinin nerede saklandığını bulmak için ekranı mikroskopla taramanız gerekiyor.
Oyun hikâyelerinde söylenmeden bırakılan şeyler hakkında ne düşünüyorsun?
***
Lev Tolstoy’un yazdığı gibi, “en büyük gerçekler en basit olanlardır.” Provoron, herkesten farklı olmanın sizi başkalarından daha kötü yapmadığı fikrini anlatmaya çalışıyor. Bazıları oyunu, yaşayacağı dünyayı henüz anlamamış ya da kabullenmemiş bir çocuğun hikâyesi olarak görecek. Bazılarıysa Ankou’da kendini bulacak: Çevresinde olup biten çılgınlığın ve başkalarının zihnindeki şeytanlarla savaşırken ne kadar güçsüz olduğunun farkında olan bir beyaz karga.
Provoron, kendi çevrenizde bir yabancı olmanın nasıl hissettirdiğini anlatan, el çizimi bir “çizgi film” biçimine bürünmüş kısa bir hikâye. Kalabalıktan ayrışmamak için uyum sağlayabilirsiniz. Kötülüğü görmemek için gözlerinizi kapatıp, herkes bu hâlinden memnunsa hiçbir şeyi değiştiremeyeceğinize kendinizi inandırabilirsiniz. Ya da kurtarılmak istemeyen “kargaları” kurtarmak için çoğunluğa karşı çıkabilirsiniz.