
Gecenin Güneyi İncelemesi. 2025'in en şık ve rahat oyunlarından biri

Gecenin Güneyi halk tarafından duyurulduğu andan itibaren pek sevilmedi. Oyun hemen «Forspoken 2» ve «uyandırıcı bir yanlış anlama» olarak adlandırıldı. İçeriden gelenler, Sweet Baby Inc'in geliştirmedeki aktif katılımını ortaya çıkararak ateşi körükledi ve bu da yaratıcıları senaryoyu yeniden yazmaya ve ana karakterin ırkını değiştirmeye yönlendirdi. Sonuç olarak, çıkışa kadar Gecenin Güneyi çok az kişinin ilgisini çekti ve hatta biz de ondan olağanüstü bir şey beklemiyorduk. Ancak, oyunu oynadıktan sonra, görüşümüz köklü bir şekilde değişti ve şimdi güvenle söyleyebiliriz: bu proje dikkatinizi hak ediyor! Neden — bu incelemede.
Derin Güney'in en iyi sunumu
Arkane Studios'un eski bir üyesi tarafından kurulan Compulsion Games, We Happy Few projesi ile tanınır — karmaşık oyun tasarımı, türev mekanikleri olan, ancak etkileyici bir hikaye ve benzersiz bir atmosfere sahip olan belirsiz bir macera oyunu. Bu, geliştiricilerin gerçekten güçlü olduğu ve olmadığı yerleri açıkça gösteriyor. Gecenin Güneyi bu durumu yalnızca doğruluyor. Amerikan Güneyi'nin folklorunda parlak ve akılda kalıcı bir yolculuğa çıkıyoruz, canlı bir hikaye ve yenilikçi sanatsal sunum ile, ancak oyun mekaniklerinde bir kıvılcım eksikliği ve projeyi endüstrinin en iyi oyunları seviyesine yükseltmesini engelleyen tartışmalı kararlarla. Gecenin Güneyi muhtemelen çoğu oyuncunun gözünden kaçacak, ancak bugüne kadar en akılda kalıcı Xbox özel oyunu (en azından yeni Doom çıkana kadar) olarak kalacak.

Oyun, ABD'nin Derin Güneyi'nde yer alan kurgusal Prospero kasabasında geçiyor — bataklıkları, eski plantasyonları ve zengin folkloru ile Louisiana'yı andıran bir bölge. Ana karakter Hazel, yaklaşan bir sel nedeniyle tahliye hazırlığı yapıyor, ancak komşularına yardım etmek için uzaklaştığında, fırtına evi ve annesini alıp götürüyor. Takip başarısız oluyor ve kız, yardım vaadinde bulunan güçlü ve gizemli bir kadın olan büyükannesine yönelmek zorunda kalıyor, ancak yalnızca fırtına dindikten sonra.
Büyükannesinin malikanesine girdikten sonra, Hazel garip bir rüya görüyor ve ardından dünyayı farklı görmeye başlıyor: gerçeklik ona «Büyük Goblen» olarak görünüyor — kaderlerden dokunmuş, yer yer yırtılmış veya bozulmuş bir kumaş. Kısa süre sonra, bu yırtıkları onarabilen ve dünyayı Goblen'deki hasarlardan sızan karanlık varlıklar olan Haints'ten koruyabilen Weavers'ın eski bir soyuna ait olduğunu keşfediyor.
Büyülü araçlarla — gerçeklik iplerini dokuyabilen dev kancalarla — Hazel, annesini bulmak için yola çıkıyor. Onun yolculuğu, ona Güney folklorundan yaratıklarla karşılaştığı, her birinin bir insan trajedisini somutlaştırdığı mistik bataklıklar ve terkedilmiş yerleşim yerlerinden geçiyor.
[thumb=Konuşan Sazan, ana karakterin anlatıcısı ve sadık yoldaşı olarak hizmet ediyor. Bu son derece karizmatik karakter, hikayeye özel bir çekicilik katıyor]/posts/2025-04/1745153782_10_04_2025_04_48_46_302_.webp]/posts/2025-04/1745162693_10_04_2025_04_49_50_312_.webp[/thumb]
Güneyde Gece Yarısı'ndaki hikaye anlatımı, Alice: Madness Returns adlı oyuna benziyor—ana hikaye ile iç içe geçmiş zengin bir mit ve mini hikaye seti. Ancak, İngiliz folklorunun yerine, oyunlarda pek az keşfedilen Güney Gotik unsurları bulunuyor (sadece Alone in the Darkhariç) ve True Detective gibi dizilerde yalnızca kısaca bahsediliyor.

Oyundaki efsanevi yaratıklar, modern insanların kötü alışkanlıklarını ve sorunlarını somutlaştırıyor. Her bölüm, nesilden nesile aktarılan kentsel efsanelerin bir yorumudur. Örneğin, bölümlerden birinin patronu olan «İki Parmaklı Tom» adındaki insan yiyen timsah, Florida ve Alabama sakinlerinin korkutucu masallarından alınmıştır. Louisiana folklorunda genellikle bir kurt başlı adam olarak tasvir edilen Loup-Garou, burada bir insan ve bir baykuşun korkutucu bir hibriti olarak karşımıza çıkıyor. Finale yaklaşırken, oyuncular «Kucaklayan Molly» ile karşılaşacaklar—gerçekte insanları yakalayan ve kulaklarında çığlık atan efsanevi bir yaratık, ancak oyunda çocuk kaçıran bir canavara dönüşmüş durumda. Geliştiriciler, her hikayeyi erişilebilir ve anlaşılır hale getirmiş, oyuncuları Benji ve Rhubarb'ın kim olduğunu ve çatışmalarının ne olduğunu Google'da aramaya zorlamamışlar. Bu arada, iki kardeşin orijinal efsanesi çok daha karmaşık ve karanlık.

Oyun içindeki bataklıklar ve lanetli köşelerden geçerken, gerçek Derin Güney'i göreceksiniz: eski, ürkütücü, gotik ama bir o kadar da çekici. Başlangıçta geliştiriciler folklora odaklanmayı istemişken, SBI'den gelen danışmanlar oyuna gerçek tarihi referanslar eklemişler. Koy boyunca terkedilmiş evleri keşfederken, beyaz işgalciler tarafından siyah nüfusun tahliye edildiğine dair bildirimler bulacaksınız. Kölelik teması tekrar tekrar gündeme getiriliyor ve ekonomik eşitsizlikle ilgili ifadeler neredeyse her sahnede yer alıyor. Bu sorunları anlatıya organik bir şekilde entegre etmek yerine, danışmanlar bunları ön plana çıkarıyor ve yazarların daha ilginç fikirlerini gölgede bırakıyor. Birkaç saat sonra, bu «yazım»ı anlamlı bir şey olarak algılamayı bıraktık ve bunun yerine Compulsion Games yazarlarının mini hikayelerine odaklandık.
South of Midnight'daki mini hikayeler, her bölümün sonunda kahramanın bir sonuç çıkardığı bir dizi olarak sunuluyor. Parlak olmalarına rağmen, ana hikaye sıradan ve tahmin edilebilir hissediyor. Ana kahramanın ve annesinin geliştirme sürecinde değiştirildiği ve tamamen yeniden seslendirildiği açıkça belli. Tutarsızlıkları fark edeceksiniz ve mantıklı görünen olay dönüşlerine dair net ipuçları, yeniden yazılan senaryo nedeniyle gerçekleştirilemeden kalıyor. Sonuç olarak, ana anlatı parçalı ve gelişmemiş hissediyor. Birçok an keşfedilmemiş kalıyor ve son, cümle ortasında aniden kesiliyor.

Yine de, tartışmalı kurgusuna rağmen, South of Midnight güçlü bir izlenim bırakıyor. Oyun, zengin kültürü ve karmaşık tarihi ile Amerikan Güney'ini otantik bir şekilde tasvir ediyor. Temelde, ünlü bataklıkları, terkedilmiş nehir köylerini, sanayi alanlarını, Bourbon Street'i—New Orleans'ın kalbini—ve elbette Louisiana'nın simgesi olan efsanevi buharlı gemiyi sergileyen bir tür rehber kitap. Derin Güney, birçok nedenle turistler için tehlikeli olsa da, mistik ve ruhsal cazibesi ile çekiyor. Compulsion Games, bölgenin atmosferini iletmeyi başardı ve gotik iç bölgenin en iyi yönlerini, yerel folklorun özgün bir yorumu ile tamamladı.
Did you intentionally wait for South of Midnight?
Abartısız oyun deneyimi
Oynanış açısından, South of Midnight oldukça basit—platform bölümleri ve arenada savaşları birleştiren lineer bir macera. Mekanlar, genellikle yükseltmeler için kaynakları gizleyen minimal dallarla basit. Yapısal olarak, oyun en çok Uncharted ve daha önce bahsedilen Alice: Madness Returns'a benziyor, bu biraz hayal kırıklığı yaratıyor çünkü son Tomb Raider ruhunda yarı açık bir dünya mükemmel olurdu. Özellikle Derin Güney, oyunlar için benzersiz bir ortam ve buradaki mekanlar resmedilmeye değer ve detaylı.
Hazel'in cephaneliği, geniş seviyelerde hızlı bir şekilde gezinmesine yardımcı olan çeşitli dokuma yeteneklerini içeriyor. Geliştiriciler, oyuncuları yeni yeteneklerle şaşırtmak için bunları yavaş yavaş tanıtıyor. Başlangıçta, The Legend of Zelda: Breath of the Wildgibi çift zıplama ve kayma öğreneceksiniz, ardından Prince of Persiagibi duvar koşusu yapmayı öğrenerek, sonunda özel noktalara tutunup havada kaymanıza olanak tanıyacak, Prototypegibi, ve devam edecek. Ancak, South of Midnight oyuncuları karmaşık platform zorluklarıyla bunaltmıyor veya her hamleyi hesaplamaya zorlamıyor.
Beklenmedik bir şekilde, Compulsion Games duyarlı kontrollerle bir platform oyunu yaratmış. Hazel komutlara anında tepki veriyor ve tüm oyun süresince engelleri aşmakta hiçbir sorunla karşılaşmadık. Sadece ara sıra kahraman, kenarları yakalamakta başarısız oldu, ancak bu genellikle talihsiz bir açıdan kaynaklanıyordu. Genel olarak, platform geçişleri rahat ve stresiz. Sadece sonlara doğru, geliştiriciler yeni mekanikler tanıtmadan yetenekleri birleştirmeye başladığında, duvar boyunca koşmak ve kaydırıcıda kaymak biraz sıkıcı hale geldi.
Dördüncü bölümden sonra, Hazel, engellerin üzerinden atılabilen ve uzaktan kontrol edilebilen animasyonlu bir oyuncak olan Crouton'u edinir. Bu, tuzaklardan ve tehlikeli karıncalardan kaçarken bir kol veya kaynak ulaşmanız gereken ek zorluklar açar. Her zindanın zorluk ve konsept açısından benzersizdir.
Ancak, savaş bölümleri South of Midnight'in zayıf bir noktasıdır. Savaşlar, Haunts - insan acısı ve üzüntüsünün şeytani tezahürleri - dalgalarının saldırdığı izole arenalarda gerçekleşir ve yavaş yavaş kahramanın memleketini ele geçirir. Başlangıçta sadece üç tür düşman olduğu görünse de, ilerledikçe çeşitlilik artar. Bazıları yakın dövüş yaparken, diğerleri alanı bozulma ile enfekte eder, patlayıcı sinekler fırlatır veya akrabalarını güçlendirir.
Hazel'in birkaç savaş hareketi var: «Örgü» düşmanları sersemletirken, «İp Yakalama» ve «İp İtme» rakipleri çekip itmesine olanak tanır. Crouton da savaşta yardımcı olur: eğer onu bir düşmana atarsanız, onu ele geçirir ve diğerlerine saldırmaya başlar.
Oyun basit bir yükseltme sistemine sahip: yetenekleri geliştirebilir ve çift dash veya alan saldırısı gibi yeni beceriler açabilirsiniz. Bunu yapmak için, mekanları keşfederek «pamuk» toplamanız gerekiyor. Ne yazık ki, az sayıda beceri var ve yapılarla deneme yapma fırsatı yok. Sonuç olarak, savaş sahneleri steril hissediyor ve monotonlukları nedeniyle hızla bunaltıcı hale geliyor.
Aynı zamanda, savaş sistemi kendisi ilgi çekici ve duyarlı. Vuruşlar, özel hareketler ve bitirişler için animasyonlar etkileyici görünüyor. Sürekli olarak arkanızdan vurulmamak için manevra yapmanız gerekiyor. Geliştiricilerin sistemin potansiyelini genişletmemiş olmaları, kendilerini şablon arenalarla sınırlamış olmaları üzücü.
Oyun, standart savaş arenalarından önemli ölçüde farklı olan birkaç patron dövüşü sunuyor. Örneğin, bir timsahla karşılaşma, saldırılardan hassas bir şekilde kaçınmayı ve düşmanı geçici olarak sersemletmek için zamanında bir çan kullanmayı gerektiriyor. Loup-Garou ile olan dövüş, FromSoftware'ın en iyi geleneklerinde gerçekleştirilmiş—hassas kaçışlar ve beklenmedik saldırılara tepki vermek gerekiyor. Patronların davranışları öngörülebilir kalıplara dayansa da, genel zorluğu azaltarak, bu karşılaşmalar oldukça monoton olan oyun deneyimine ihtiyaç duyulan çeşitliliği getiriyor.
South of Midnight'ın oyun yapısı, oyun süresince belirli bir döngüyü takip ediyor: bir platform bölümü, ardından bir savaş, sonra yerel sakinlerin notlarını ve günlüklerini toplama aşaması geliyor ve döngü tekrar ediyor—yine platform, başka bir savaş ve bölümün sonunda, lineer bir lokasyonda gergin bir kovalamaca sahnesi. Muhtemelen, We Happy Few'un deneysel oyun deneyimindeki başarısız deneyimden sonra, geliştiriciler risk almamaya karar verdiler ve oyunu kanıtlanmış bir formüle dayandırdılar. Paradoxal olarak, mükemmel bir temele sahip olmasına rağmen — iyi düşünülmüş bir savaş sistemi, ilginç mekanikler ve detaylı lokasyonlar — Compulsion Games, başarısızlık korkusuyla kendilerini bilinçli olarak şablon bir yaklaşımla sınırladılar. Bu özellikle üzücü çünkü daha cesur bir tasarım kararı ile South of Midnight, The Legend of Zelda: Breath of the Wild'a benzer bir seviyeye ulaşabilirdi.
Gün Batımında Bataklık Sulak Alanları
Görsel açıdan, South of Midnight tam anlamıyla etkileşimli bir karikatür. Grafik tarzı, Arcane: League of Legends animasyon dizisinin ifade gücünü, Spider-Man: Into the Spider-Verse'ü anımsatan çerçeve çerçeve animasyon ile birleştiriyor. Trend olan foto-gerçekçilikten vazgeçerek el yapımı, çizilmiş bir estetiği tercih eden geliştiriciler, kesinlikle doğru bir seçim yaptılar. Görsel sunum gerçekten kusursuz.
Her lokasyon, dünyanın kapsamlı bir şekilde keşfine teşvik eden titizlikle işlenmiş bir tablo. Bataklık sulak alanları, gün batımında sulu boya izleriyle parlıyor. Rüya dünyasına taşınmış stilize Bourbon Caddesi, tarihi New Orleans'ın mimari motiflerini psikedelik neon tabelalarla birleştiriyor. Buradaki fırtına bile canlı bir gravür gibi görünüyor—şimşek sadece parlamakla kalmıyor, aynı zamanda gökyüzüne kazınmış gibi görünüyor.
Yağlı boya taklit etme tekniği, görselleri süslemekle kalmaz, aynı zamanda South of Midnight'ı Unreal Engine 4 üzerinde oluşturulan diğer projelerden temelde ayırır. Karakterler, Güney Empresyonizmi geleneklerini kasıtlı olarak «sert» animasyonla harmanlayarak, el yapımı bir iş izlenimi yaratan benzersiz bir tarzda tasarlanmıştır. Oyun animasyonları bile en yüksek detay seviyesini sergilemektedir: karakter hareketleri doğal ve akıcıdır, geçişler arasında belirgin dikişler yoktur. Bu yaklaşım, oyun dünyasında gerçekten rahat hissetmeyi sağlar.
İmza stilizasyonu projeye tanınabilir bir auteur dokunuşu kazandırarak, South of Midnight'ın birçok diğer oyunun arasında öne çıkmasını sağlar. Compulsion Games'teki sanatçılar, son zamanların en görsel olarak özgün projelerinden birini yaratmayı başarmışlardır; burada sanatsal sunum, Amerikan Güneyi efsanelerinden ilham alan estetik çözümlerle uyum içinde birleşmektedir.
Görsel bileşen, hikaye, oyun mekaniği ve grafiklerin tek bir sanatsal bütünlük içinde organik olarak birleşmesini sağlayan müzikle mükemmel bir şekilde tamamlanmaktadır. Her bir mekan ve yan hikaye, duygusal etkiyi ustalıkla artıran bireysel müzik kompozisyonları ve vokal parçalarıyla eşlik edilmektedir. Oyunun ses paleti, otantik bir Güney Gotik atmosferi yaratmak için gerekli tüm unsurları içermektedir: melankolik blues ve karanlık cazdan, halk müziği bluegrass, geleneksel Amerikan melodileri, koro şarkıları, ihtişamlı kilise orgu, duygusal banjo ve dokunaklı kemana kadar. Şarkı sözlerine özel bir dikkat gösterilmelidir; bu sözler belirli olay anlarına dikkatlice uyarlanmıştır.
Teknik icra açısından, South of Midnight mükemmel bir optimizasyon sergilemektedir. Oyun, yüksek grafik ayarlarında orta seviye bilgisayarlarda bile sürekli olarak 60 FPS'yi korumaktadır. Test sırasında, hata mesajı olmadan masaüstüne çökme durumuyla yalnızca bir kez karşılaştık. Başka önemli bir sorun bulunmamıştır. Compulsion Games'teki geliştiricilerin, teknik olarak neredeyse kusursuz bir ürün yaratmayı başardığını söyleyebiliriz.
Will you play South of Midnight?
***
South of Midnight, Xbox serisindeki en şık ve rahat oyundur. Başlangıçta şüpheyle karşılanan proje, Güney Amerikan folklorunun benzersiz bir yorumunu sunarak tüm beklentileri aşmıştır — başka hiçbir medya ürünü bu temayı bu kadar derin bir şekilde ortaya koymamıştır. Oyun, modern oyun endüstrisindeki en iyi müziklerden biriyle muhteşem görselleri bir araya getirmektedir. Yan hikayeler ruhu okşar ve canlı duygular uyandırırken, ana hikaye, Sweet Baby Inc'den belirgin müdahalelere rağmen, kaliteli bir prodüksiyon ve pahalı bir animasyon filmini hak edecek bir ölçek korumaktadır.

Oyun tasarımı açısından, işler o kadar da parlak değil. Oyun, çeşitli hareket yöntemlerinin her zaman mekanların lineer yapısı tarafından kısıtlandığı, ilgi çekici ama oldukça basit bir platform oyunu sunuyor. Savaş sistemi mükemmel bir şekilde işlenmiş, ancak çeşitlilik eksikliği nedeniyle sıkıntı yaşıyor — çoğu savaş aynı senaryoyu takip ediyor ve yerleşik olanakların tam potansiyelini kullanmıyor.
Gerçek bir başyapıtın tüm bileşenlerine sahip olmasına rağmen, We Happy Few'ün acı deneyiminden ders alan Compulsion Games geliştiricileri, risk almamayı tercih ettiler. Cesur deneyler yerine, fikirlerini geleneksel bir maceranın güvenli sınırları içinde kapattılar — görsel detaylara ve hikaye anlatımına kusursuz bir dikkatle uygulanmış olsa da. Bu bilinçli muhafazakarlık biraz pişmanlık uyandırıyor, çünkü daha cesur bir yaklaşım ile proje çok daha fazlasını hedefleyebilirdi. Yine de, South of Midnight, stüdyonun ustalığını ikna edici bir şekilde gösteriyor ve umarız ki bir sonraki çalışmalarında tam potansiyelini gerçekleştirecekleri için sabırsızlıkla bekliyoruz.