Oluştur

Doom Eternal'daki her şey, önceki oyun DOOM 2016'ya kıyasla hem görünüm hem de his olarak daha az doğal, doğallıktan uzak ve plastik gibi geliyor. Canavarlar bile daha ilkel davranıyor. Cinler artık duvarlara veya sütunlara tutunarak zıplamıyor; sadece bir kere bir Arachnatron'un tavanda sinek gibi durduğunu gördüm ve bu muhtemelen senaryo gereğiydi. Hareket animasyonları daha hızlı, ancak bir şekilde daha ilkel. Geliştiricilere göre bu, daha dinamik bir oyun için yeni bir oyun mekaniği çözümü olarak kasıtlı olarak yapılmış. Arenalar iç içe geçmiş durumda ve aralarında zıplama ve uçma ile tırmanma var. Bazen, sadece 3 boyutlu bir platform oyununa benziyor. Periyodik olarak toplar ateş topları fırlatıyor. Hatta Super Mario Bros.'taki gibi ateşli dönen çubuklar bile var. Bunlar en sık Bowser'ın zırhlı ejderha saraylarında bulunuyordu. Zehirli sıvıların içinden geçmek için tehlikeli madde koruma kıyafeti var. Bu, ilk oyunların klasiklerine bir gönderme. Her türlü gizli ve çok da gizli olmayan yer, bazen aydınlatılmış bile olsa, düzgün çatlaklarla işaretlenmiştir. Bu, arama yaparken zamandan tasarruf etmenizi ve nereye nişan alacağınızı hemen görmenizi sağlar. Her zamanki gibi zombileri ve iblisleri vuruyorsunuz, ancak onlardan cehennem gibi kaçıyorsunuz. Oyuncunun silahı zayıfmış ve sadece zayıflar elle bitirilebiliyormuş gibi, her zaman bitirici hareketler kullanıyorsunuz. Önceki oyunda olduğu gibi, ancak burada aşırıya kaçılmış. Bu kaçınılmaz çünkü sağlık az ve daha sık ortaya çıkıyorlar ve daha kolay toplanıyorlar. Dahası, bitirici hareketler sırasında oyuncu her zamanki gibi dokunulmazdır, bu da tek oyunculu kampanyada ilerledikçe karakterin seviyesini yükselterek elde edilen özel yetenekler sayesinde iblislerden kaçmayı kolaylaştırır. El bombası veya dondurucu kriyobomba kullanmak zorunludur. Hayatta kalmaya gerçekten yardımcı olur. Ve yakın dövüşte omuz çakmağının kullanımı kesinlikle şart, böylece tutuşturulmuş canavarların zırhı düşer. Hepsi bu kadar; işe yaramaz. Ona saygı duymasını sağladı ve daha iyi bir fikir bulamazdı—çakmağın amacı da bu zaten. Ayrıca "kanlı vuruş" adı verilen bir alet de var, bu alet "kullan" düğmesiyle çalışıyor, bu da bitirici vuruş veya darbe anlamına geliyor. Bazen bitirici vuruş yerine de çalışıyor. Önemli hasar veren güçlü bir darbe gibi görünüyor. Daha zayıf düşmanlar ise paramparça ediliyor. Bu saçmalıkların hepsi, bu arada, oyun oynanışı ve hayatta kalma için neredeyse şart, farklı yeniden yükleme süreleri gerektiriyor. Harika iş, geliştiriciler, harika bir iş çıkardılar. Bir nişancı oyunu, bir nişancı oyunudur, ancak yakın dövüşü zorlamak için her şeyi iyice düşünmüşler. Çift namlulu av tüfeğindeki kanca gerçekten görülmeye değer. Cephane de kıt, bu yüzden burada motorlu testere kullanmak zorunlu, önceki oyundaki gibi isteğe bağlı değil. Dahası, karşılaştığınız ilk küçük canavara karşı kullanmayı aniden unutursanız, daha büyük canavarlar için yakıtınız bitebilir. Bu ölümcül; böyle bir durumda hiçbir şey yapamazsınız ve canavarları alt etmek genellikle şarttır. Kontrol noktasını yeniden başlatın. (İlk oynadığımda bu tür sorunlara birden fazla kez dikkatsizce düştüm. Silah seçim çemberinde cephanenizi takip etmek en iyisi. Ve neyse ki, önceki gibi, oyundaki zaman önemli ölçüde yavaşlıyor, hatta biraz hile gibi hissettiriyor.) Bunun yerine, oyuncu testereyi kullanmayacak, ancak nedense sinyal lambasını çekecek, ardından testere ilgili bir ses çıkaracak ve çalışmayacak. Testereyi kullanmak için artık diğer silahlarda olduğu gibi, elinizde modeline hayran kalarak ayrı bir düğmeyle testereyi çekmenize gerek yok. Artık motorlu testereler tek bir düğmeyle kontrol ediliyor. Benim bilgisayarımda, varsayılan olarak "C" düğmesi yerine "çömelme" düğmesi kullanılıyor. Oyuncu artık hiç çömelmiyor, bu yüzden haritalarda hiçbir yerde gereksiz. "Shift" tuşuyla yavaş yürüme gibi, önceki oyunda da gerekli olduğunu düşünmüyorum, belki de çok oyunculu modda, her zamanki gibi, etrafta tepinmeyi önlemek için gerekliydi. Bunun yerine, hızlı koşma özelliğim var. Motorlu testerenin yan tarafında, çizgi film tarzı Commander Keen 4'ten "dopfish"in komik bir resmi var. Haritalardan birinde bu iri gözlü yeşil balığın modelleri bulunuyor. Referanslar, sadece resimler veya 3D modeller şeklinde değil, diğer id Software oyunlarında da bulunuyor.

Doom Eternal'ın ana kampanyasının genişletmelerinde, bazı durumlarda oyuncular başlangıç ​​silahını veya (bence ve muhtemelen geliştiricilerin de inandığı gibi) daha az popüler silah modlarını kullanmaya zorlanıyor. Ve aslında, kullanabileceğiniz tek silahlar bunlar. Bu, oyunu daha zor hale getirebilir, ancak bir bakıma ilginç ve akıllıca bir oyun çözümü olduğunu düşünüyorum. Eskiden, daha güçlü silahlar kullanılabilir hale geldiğinde, önceki silahlar gereksiz ve kullanılamaz hale geliyor, ancak yine de envanter alanını işgal ediyordu. Ve genellikle ana WASD hareket tuşlarının üzerindeki sayılara ulaşmanın daha kolay olduğu yerlerde. Bu nedenle, artık silah seçme çarkını kullanmak veya tuşları yeniden atamak daha uygun, ki bu daha az kullanışlı. Geliştiricilerin bu eksikliği telafi etmeye çalışması, yaratıcı bir yaklaşımla oyuna çeşitlilik katması iyi bir şey. Arenalar da daha çeşitli hale geldi. Basit koşma ve ateş etme, oyuncuyu garip durumlara sokan ilginç harita kararları sayesinde bazen daha çeşitli hale geldi.

Tek oyunculu modda, kısıtlı alanın dışında kaldığım ve kontrol noktasını yeniden yüklemek zorunda kaldığım birkaç durum dışında neredeyse hiç hata yoktu. Ve o bile çok nadirdi.

Yorum çevrildi Orijinalini göster (RU)Çeviriyi göster (TR)

В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.

В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.

В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.

9.7
Yorumlar 0