Oyun olayları alternatif Amerika'nın dar gecekondu bölgelerinde geçiyor, burada ekonomik çöküş sosyal gruplar arasındaki farkı çok etkiledi. Sivil huzursuzluk... Daha fazla bilgi
Sonuçta Hazır Değilim
İncelememe, Ready or Not gibi hem sevgiyi hem de nefreti uyandıran başka bir oyun bulmanın zor olduğunu söyleyerek başlayacağım. VOID Interactive gibi genç ve deneyimsiz bir stüdyo için oldukça cesur, iddialı ve başarılı bir proje gibi görünüyor. SWAT4 hayranları da dahil olmak üzere birçok taktiksel nişancı oyunu hayranı için Ready or Not, nefes kesici bir deneyimdi. Oyunun konusunu açıklamaya gerek olmadığını düşünüyorum, bu yüzden doğrudan konuya gireceğim.
_________________________________________________________________
Oyunun Artıları
Geliştiricilerin Unreal Engine 5'in (bundan sonra UE5 olarak anılacaktır) tüm özelliklerini kullanmamış olmasına rağmen oyunun görselleri oldukça iyi görünüyor. Dokular, ışıklandırma, gölgeler ve efektler oldukça gerçekçi ve atmosferik bir görüntü oluşturuyor. Karakter hareketleri, atışlar ve özel ekipman kullanımı animasyonları, onları geliştiren kişilerden övgüyü hak ediyor. Aynı şey sesler için de geçerli; atışlar, çığlıklar, patlamalar, ortam sesleri ve diğer unsurlar tüm beklentileri aşıyor.
Oyun, oyuncuya 18 ("Ev İstilası" DLC'si hariç) benzersiz ve iyi tasarlanmış harita sunuyor ve bu haritalar hikâye modunda (veya komutan modunda) ve iş birliği modunda oynanabiliyor. Ayrıca silahlar, kişisel koruyucu ekipman, özel ekipman ve üniforma özelleştirmeleri konusunda da özgürce seçim yapabiliyoruz, bu da herhangi bir görev için bir ekip kurmamızı sağlıyor.
Ne yazık ki, oyunun olumlu yönleri burada bitiyor. Şimdi olumsuz yönlerine geçelim, bu yüzden olumsuz puan verdim.
________________________________________________________________
Oyunun Dezavantajları
En büyük sorun... hayır, bal fıçısındaki katran kepçesi bile... Ready or Not harika bir teknoloji demosu ama berbat bir oyun. Geliştiricilerin dokunduğu neredeyse her şey kötü çalışıyor. Bu, kalite yerine mekaniklerin niceliğine odaklanma durumu. Ama hadi adım adım ilerleyelim.
Geliştiriciler, türün hayranları için iyi bir ilk izlenim yaratmak için çok çalıştılar. Bu da işlerin zorlaşmaya başladığını fark ettiğinizde geri dönmek için çok geç olduğu anlamına geliyor. Oyun, ilk başta işlerin nasıl yürüdüğünü tam olarak anlamamanızdan ve benim gibi bir şeyleri yanlış yaptığınızı düşünmenizden faydalanıyor. Çoğu durumda, deneysel olarak da tespit ettiğim gibi, tam tersi geçerlidir. İddialarımı desteklemek için işte birkaç örnek:
• Yapay Zeka. Evet, bu uzun zamandır tartışılan bir konu, ama yine de bahsetmeden edemedim. Kısacası, buradaki yapay zeka oldukça kötü: botlar karanlıkta görebiliyor, duvarlardan ateş edebiliyor, haritanın yarısından duvarlardan ve tavanlardan size kilitlenebiliyor ve düşman türünden bağımsız olarak adil olmayan bir tepki hızı ve isabet oranına sahip. Oyuncuların botlara görsel ve işitsel ipuçları verdiğini defalarca okudum ve kısmen haklılar, ancak çok sayıda tekrarımı izledikten sonra, bazı botların küstahça hile kullandığını rahatlıkla söyleyebilirim. Çok fazla değiller, ancak birkaç görevi mahvedip canınızı sıkmaya yetecek kadar hile var.
Ayrıca, zaman zaman inanılmaz derecede yavaş olan ve oldukça garip davranan subaylarımızın yapay zekasından da bahsetmek gerekir: odalara giremiyorlar, özel silahları kullanamıyorlar, çalışmayan el bombaları atamıyorlar, odalara ters giremiyorlar vb.
Erken Erişim'den beri, yani uzun zamandır geliştiricilerden suçluların ve özel kuvvetlerin yapay zekasını düzeltmelerini istiyorlar. Düzeltmeler defalarca yayınlandı ve her şeyin yapıldığına dair güvence verildi, ancak gerçekte hiçbir etkileri olmadı. Oyunun bir PvP modu olsaydı bunun pek bir önemi olmayacağını söyleyebiliriz. Yapay zekanın beta sürümünden bu yana pek değişmemiş olması göz önüne alındığında, geliştiriciler bundan vazgeçmiş.
• Özel silahlar ve göğüs göğüse dövüş. Çoğu özel silah. Buradaki silahlar Zindanlar ve Ejderhalar gibi çalışıyor; işe yaramaları için zar atıyorsunuz. Görünüşe göre vakaların yaklaşık %30'unda, bilinmeyen bir nedenle, el bombaları ve yakın dövüş saldırıları (yaklaşık %80) işe yaramıyor. Bir el bombası, bir botun hemen önünde patlayıp hiçbir etki göstermeyebilir veya neredeyse yan odadan patlayabilir. Ayakta duran bir bota karşı bir şok tabancası veya biber gazı sadece 3-5 kez işe yarar ve yakın dövüş saldırıları, yakın dövüş saldırılarının işe yaraması için hedefi neredeyse kusursuz bir şekilde vurmanız gerektiğinden, kendi ölüm fermanınızı imzalamak gibidir. Ancak botlar sizi sürekli olarak korur. Ayrıca, genellikle görsel olarak kaybolan veya bilinmeyen bir nedenle botlar tarafından kaldırılan kapı engelleyicilerden de bahsetmek gerekir.
• UE5 ve düzeltmeler üzerinde çalışılıyor. Yeni motor sürümüne geçişle birlikte geliştiriciler bir adım ileri, iki adım geri gitti. Kimileri için oyun gelişti, kimileri ise artık çökmeden başlatıp oynayamıyor. Bu şikayetlerin çoğuna Kaminsky'den çok sayıda yanıt okudum. Kaminsky, ekibin oyunu farklı bileşenlere sahip 30 bilgisayarda test ettiğini ve hiçbirinde sorun yaşamadığını iddia ediyordu. Daha sonra, sorunların oyunlarında değil, yeni veya eski Intel işlemcilere sahip kullanıcıların donanımlarında olduğu ortaya çıktı ve bu da oyuncuların suçlu olduğu anlamına geliyordu. Bu da testlerin yüzeysel veya hiç yapılmadığını ve oyunun şu anda son derece dengesiz olduğunu, ya sorunsuz bir şekilde başlatılıp çalıştığını ya da sürekli çöktüğü anlamına geliyor.
Düzeltmelerdeki ilerleme çok yavaş ve hantal. UE5, zaman içinde biriken sorunları çözmedi ve bir sürü yeni sorun ekledi. Yayınlanan yamalar küçük sorunları ele alıyor ve bazıları sanki bir deja vu gibi - yama notlarında aynı düzeltmeleri birden fazla kez gördüm ve yine de sorunları çözmüyorlar. Ancak yukarıda bahsedilen temel kritik hatalar çok uzun zamandır mevcut.
• Silahlar. SLR ve SA-58 gibi bazı tüfeklerde otomatik ateşlemeyle ilgili hatalar. El feneri ve lazer içermesi gereken ancak oyuna eklenmemiş kombinasyon modülleri. Kalibre edilmemiş dürbünler, özellikle de mermilerin sürekli sola gittiği optikler. Kolimatörlerde kaybolan nişangahlar.
• Ara modlar. Yayınlanmadan önce oyun, Barikatlı Şüpheliler, Rehine Durumu, Aktif Nişancı, Bomba Tehdidi ve Baskın gibi çeşitli modlar sunuyordu. Oynanışta bazı değişiklikler yaptılar ve görevlerin tekrar oynanabilirliğini artırdılar. Genel olarak sorunsuz çalışıyorlardı, ancak yayınlandıklarından beri kullanılamıyorlar.
• Hatalar. Önemsiz hatalar. Bir sürü. Yukarıda açıklanan hatalara ek olarak, tamamen kritik olmasa da sayıları çok fazla olan başka hatalar da var. Bunlar arasında bazı kapıları hafifçe açamama (özellikle tuzakları kontrol etmek için kesinlikle gerekli olduğunda), ara sıra oluşan görünmez tuzaklar, şüphelilerin silahlarının dokuların altına düşmesi, şüphelilerin korumasız kafalarına isabet eden bir kurşunla yaralanması (ama ölmemesi), kalkanlardan ateş edilmesi (şüpheli çok yaklaşırsa), şüphelilerin kırık bir kolla ateş etmeye devam etmesi vb. yer alıyor. Hataların çoğu geliştiriciler tarafından Erken Erişim'den beri biliniyor, ancak çok azı düzeltildi.
• Kusurlar. Yüksek fiyatlı bir oyunda görmeyi beklemeyeceğiniz mekanik kusurlar: Yarı açık bir kapıdan düzgün bir şekilde el bombası atamıyorsunuz, kalkanın ışıkları çalışmıyor, kooperatif modunda komut panelinde geri bildirim yok, emir verirken görsel göstergeler veya işaretler yok (ekip liderinin ne istediği genellikle tamamen belirsiz), kooperatif modunda diğer karakterlere emir verirken diyalog yok, düzgün uygulanmış balaklavalar yok vb.
________________________________________________________________
Karar
Genel olarak, Ready or Not, daha deneyimli geliştiricilerin elinde yeşerebilecek ham bir elmas. VOID, baştan itibaren kapsamlı bir oyun yapmaya çalıştı, ancak başarısız oldu. Yayınlanan düzeltmelerin hızına ve kalitesine, stüdyonun aldığı kararlara ve iğrenç geri bildirimlere bakılırsa Ready or Not yakında kendi rutubetinden küflenecek.
Всё-таки не Ready
Начну свой обзор с того, что трудно найти ещё одну такую же игру, которая вызывала бы любовь и ненависть одновременно как Ready or Not. С виду это очень смелый, амбициозный и успешный проект для столь молодой и не имеющей опыта за плечами студии VOID Interactive. Для многих любителей тактических шутеров, в том числе и фанатов SWAT4, Ready ot Not был глотком свежего воздуха. Думаю, нет смысла объяснять про что игра и перейду сразу к делу.
_________________________________________________________________
Плюсы игры
Визуальная составляющая игры выглядит очень здорово, даже с учётом того, что разработчики не использовали всего функционала Unreal Engine 5 (далее UE5). Текстуры, освещение, тени и эффекты дают очень реалистичную и атмосферную картинку. По части анимации движения персонажей, стрельбы и использования спец. средств тут тоже можно похвалить тех людей, которые ими занимались. То же самое и про звук — стрельба, крики, взрывы, звуки окружения и прочие элементы превосходят все ожидания.
Игровой процесс предоставляет игроку 18 (без учёта DLC "Home Invasion") уникальных и хорошо проработанных карт с возможностью их прохождения в сюжетном режиме (или режиме командира) и кооперативе. Также нам дают свободу выбора в плане оружия, средств индивидуальной защиты, спец. средств и кастомизации формы своей команды, позволяя собрать команду под любую миссию.
К сожалению, на этом плюсы игры заканчиваются. Переходим к минусам игры, из-за которой я поставил негативную оценку игре.
_________________________________________________________________
Минусы игры
Большой ложкой... нет, даже половником дёгтя в бочке мёда является то, что Ready or Not — это отличная техно-демка, но отвратительная игра. Практически всё, к чему прикоснулись разработчики, работает плохо. Это тот самый случай, когда решили пойти в количество механик, а не в качество. Но давайте всё по порядку.
Разработчики очень постарались над тем, чтобы создать хорошее впечатление от первых часов игры для любителей жанра. Из-за чего, когда вы поймёте, что дело пахнет писюнами, то будет уже поздно делать возврат. Игра пользуется тем, что первое время вы не совсем хорошо понимаете что и как работает, и вы будете как и я думать, что делаете что-то не так. В большинстве случаев, как было мною определено эмпирическим методом, всё как раз-таки наоборот. Дабы не быть голословным, вот ниже примеры:
• Искусственный интеллект. Да, это многих уже доставшая тема, на которую уже очень долго спорят люди, но я не мог её не упомянуть. Если вкратце, то ИИ здесь работает довольно паршиво: боты видят в темноте, долбят через стены, могут на вас залочиться через полкарты сквозь стены и потолки, имеют несправедливую скорость реакции и точность вне зависимости от типа противника. Много раз читал о том, что игроки сами дают ботам визуальные и аудиальные подсказки, и они будут отчасти правы, но просмотрев большое количество своих повторов, я могу с уверенностью сказать, что некоторые боты в наглую включают читы. Их не так много, но вполне достаточно, для того, чтобы зафейлить вам немало миссий и заставить сгореть вашу жопу.
Отдельно ещё стоит упомянуть ИИ наших офицеров, который моментами очень сильно тупит и ведёт себя довольно странно: не могут зайти в помещение, не могут применить спец. средство, прокидывают не срабатывающие гранаты, заходят в помещение спиной и т.п.
Люди очень давно ещё с раннего доступа просят разработчиков починить ИИ преступников и спецназа. Не раз выпускались фиксы, в которых нас уверяли, что всё было сделано, но на деле они не имели никакого эффекта. Можно было бы сказать, что это не имеет особого значения, будь у игры PvP-режим. Судя по тому, что с беты ИИ не особо изменился, то разработчики на него забили большой болт.
• Спец. средства и рукопашный бой. Большинство спец. средств здесь работают по принципу Dungeons and Dragons — ты делаешь бросок на то, чтобы они сработали. И выходит так, что примерно в ~30% случаев по неведомой причине гранаты и приёмы рукопашного боя (~80%) просто не срабатывают. Граната может взорваться прямо перед лицом бота и не подействовать на него, а может и чуть ли не из соседней комнаты. Тазер и перец на стоячего на месте бота срабатывает раза с 3-5, а рукопашные удары — это всё равно, что подписать себе смертный приговор, так как нужно чуть ли не в пиксель попадать, чтобы рукопашка хотя бы имела шанс сработать. Зато боты тебя имеют на постоянной основе. Стоит ещё упомянуть блокираторы дверей, которые часто визуально пропадают или снимаются ботами по неведомой причине.
• UE5 и работа над исправлениями. С переходом на новую версию движка разработчики сделали один шаг вперёд и два — назад. У кого-то игра стала работать лучше, а кто-то теперь и вовсе не может её запустить или поиграть без вылетов. На большинство таких жалоб много раз читал ответы от Kaminsky, который утверждал, что команда проверяла игру на 30 компах с разными комплектующими и ни на одном из них не было никаких проблем. Позже выясняется, что это проблемы не с их игрой, а с железом людей, у которых новые или старые процессоры Intel, где между строк читается, что это игроки сами виноваты. На что можно сделать вывод, что тесты были поверхностными или вовсе не проводились, а на текущий момент игра всё ещё крайне нестабильна и может как запуститься и работать хорошо, либо вылетать на постоянной основе.
Над исправлениями идёт очень вялая и медленная работа. UE5 не решил тех проблем, которые накопились за всё это время, и прибавил ещё порцию новых. Те фиксы, которые выходят, исправляют мелкие проблемы, а некоторые из них словно дежавю — уже не один раз вижу одни и те же исправления в патчноутах, которые всё равно не решают проблемы. Но базовые критические ошибки, упомянутые выше, существуют уже очень давно.
• Оружие. Баги с автоматической стрельбой на некоторых винтовках, по типу SLR и SA-58. Комбинированные модули, которые должны включать в себя фонарь и лазер, но в игре это не было реализовано. Прицелы, которые не откалиброваны, особенно оптика, у которой пули уходят постоянно в левую сторону. Пропадающие прицелы на коллиматорах.
• Вырезанные режимы. До релиза игра предлагала различные режимы прохождения, а именно: Barricaded suspects, Hostage situation, Active shooter, Bomb threat и Raid. Они привносили некоторые изменения в игровой процесс и повышали рейтинг реиграбельности миссий. В целом, работали они нормально, но с релиза теперь недоступны.
• Баги. Банальные баги. Очень много багов. Помимо тех ошибок, что были описаны выше, есть множество других, пусть и не совсем критичных, но давящих своим количеством. Среди них отсутствие возможности приоткрыть некоторые двери (особенно когда очень нужно для проверки на ловушки), иногда невидимые растяжки, падающее под текстуры оружие подозреваемых, ранение (не смерть) подозреваемых выстрелом в ничем не защищённую голову, прострелы сквозь щит (если подозреваемый подходит впритык), подозреваемый продолжает стрелять с раздробленной рукой и т.д. Большинство багов уже давно известны разработчикам ещё со времён раннего доступа, но мало чего было исправлено.
• Недоработки. Те самые недоработки механик, которые ты не ожидаешь видеть в такой игре с немаленьким ценником, а именно: нельзя нормально забросить гранату в приоткрытую дверь, не работают фонари на щите, нет каких-либо откликов на панели команд для коопа, нет визуальных указателей или маркеров при отдачи приказов (очень часто совсем непонятно, что хочет лидер команды), отсутствие реплик при отдаче приказов в кооперативе за других персонажей, отсутствие нормально реализованных балаклав и т.д.
_________________________________________________________________
Вердикт
В целом, Ready or Not — это неогранённый бриллиант, который мог бы раскрыться в руках более опытных разработчиков. VOID попыталась сделать сразу комплексную игру, чего у них не вышло. Судя по скорости и качеству выхода фиксов, принимаемых решений студией и отвратительному фидбеку, то Ready or Not в скором времени зарастёт плесенью от своей собственной сырости.