Oluştur
Oyun geliştiricileri, oyuncuların ilginç ama lineer bir hikayeye ihtiyaç duyduğunu söyledi.

Oyun geliştiricileri, oyuncuların ilginç ama lineer bir hikayeye ihtiyaç duyduğunu söyledi.

Vitalij Gushchinskij

Başarılı etkileşimli komedi Dispatch 'ın başarısının nedeni iyi bir hikaye ve ulaşılabilir mekaniklerdir. Projenin geliştiricileri Dennis Lenart ve Chris Rebbert, bunu Kotaku ile yaptıkları bir röportajda anlattılar.

Dispatch bu sonbaharda bir fenomen haline geldi. Bir aydan kısa bir sürede iki milyondan fazla insan oyunu oynadı. Dennis Lenart'a göre, insanların hala gerçekten iyi hikaye oyunlarını sevmesinin sebebi bu.

Dispatch developers said that gamers need an interesting but linear plot

Chris Rebbert, basitlik ve erişilebilirliğin oyunlarda nadir görülen olgular haline geldiğini ekledi. Dispatch çok sade bir oyun ve bu, birçok oyuncunun istediği bir şeydi.

«Bence en sevdiğimiz oyunlardan bahsettiğimizde, her zaman 'Ben sadece lineer bir deneyim istiyorum. Rekabet etmek istemiyorum.' diyoruz. Bu tür deneyimlerin, onları sevenler için mevcut olmaması gerektiğini söylemiyorum, ama birçok insanın, mikro işlemler ve benzeri şeylerden etkilenmeyen kişisel, tekil veya lineer bir oyun deneyimi yaşamak isteyeceğini düşünüyorum» — diyor Rebbert.

Daha önce, Dispatch'ın yazarları, erotik sahneleri çıkardıkları için pişman olduklarını bildirmişlerdi — oyuncuların romantizme olan ilgisi fazla çıktı.

    Yorumlar0